Что не так с графикой Quake Champions

Ответ: Арки!

Эти плавные формы манят...  Quake 3 Arena

Да, круглые арки и пластика кривых линий а точнее их отсутствие в champions.

Скажу честно, мне не очень понравилась картинка новой версии игры. Хотя, казалось все на месте - модели, отличные материалы, детали окружения. Игра утратила тот "плавный шарм" Quake 3 с ее арками и округлыми поверхностями, которые словно гоночный трек мотивировали и подстегивали игрока к «распрыжке» и перемещению по карте.

Не уверен, что огромное количество кривых поверхностей в оригинальной 3й части было изначально продуманным решением, но вполне вероятно, что именно так. В следствие визуальный дизайн стал культовым и на годы четко стал ассоциироваться со скоростной динамикой игры

Оружие тоже мне не по душе - опять таки из за излишней грубости и отсутствие пластики в дизайне.

Более "острый" дизайн champions Quake Champions
Более "острый" дизайн champions Quake Champions

Другое дело старые добрые округлости

Роль кривых в дизайне уровня Quake 3 Arena
104104
109 комментариев

Хм... А в этом есть смысл.

65
Ответить

Нет смысла, про игрокам это никак не помешало. 
Проблема в самой игре. 

7
Ответить

Огромное количество арок и закрулений объясняется довольно банально – id Tech 3 обладал технологией, которая позволяла хорошо рендерить изогнутые поверхности.

32
Ответить

Кармак вроде говорил, что изначально технология была добавлена чисто в академических целях.
Но они, конечно, в Quake и Doom новшества движков максимально использовали. Поэтому уровни Дума такие лабиринтообразные, а Квейка - вертикальные (E1M4 вообще четырёхэтажный). Жалко толькл, что сейчас это не особо наблюдается во многих играх. Может быть, из-за сниженного порога вхождения, когда мастерство программирования и технических ограничений не так сильно влияет на геймдизайн...

8
Ответить

Точнее движок программно высчитывал кривые и лодил их на  удалении. Там использовались специальные patch'и для круглых поверхностей, а в остальных моментах прямоугольные браши или готовые модели md2 вроде. Изучал эту тему, когда карты для q3 делал :).

4
Ответить

id Tech 3 обладал технологией, которая позволяла хорошо рендерить изогнутые поверхности.

Там же вроде просто сплайн ставился в редакторе, а при загрузке карты, в зависимости от настроке, на CPU уже тесселировали сколько нужно.

Т.е. это не совсем технология именно рендеринга.

2
Ответить

Да я так понял, что арки - это меньшая из проблем, потому как, судя по движениям игрока - полы вообще к черту убрать можно :)

1
Ответить