Три игры, изменившие мой 2017-й

Кошечка, психоз и андроиды.

Три игры, изменившие мой 2017-й

Любовь к авторским играм для меня очень важна. Это то ценное чувство когда познаешь что то новое, а после уже по другому воспринимаешь старое. В те моменты когда видеоигры дарят такое чувство они сразу становятся родными, уже не бездушным кодом, а полноценной частичкой тебя. Так вышло что в прошлом году таких игр вышло сразу три. Таких какие бы на всю жизнь остались со мной, которые надолго станут частью меня.

Night in the Woods — атмосфера подросткового безделья

Три игры, изменившие мой 2017-й

Чего то подобного я ждал долгое время. Плоская снаружи, но глубокая внутри. Эта игра которой надо уделить время и должное внимание, тогда она покажет себя с лучшей стороны. Не в одной другой игре в своей жизни я не получал такое удовольствие от простого общение. Она все время ведет разговор с игроком, транслируя ему в голову массу мыслей. При этом она, естественно, не спешит. В этом смысле она похожа на книгу американского писателя Генри Торо: «Уолден или Жизнь в лесу». В книге описания природы и жизни в лесу, происходит бок о бок с мыслями автора на различные жизненные темы. В игре работает та же схема. Только вместо озера, связующей деталью истории является кошка Мэй, а вместо леса — провинциальный городок.

Три игры, изменившие мой 2017-й

Сама же кошечка Мэй переживает душевный кризис: в отличии от друзей, в её жизни нет определенности. Она не знает что делать. Эта неопределенность в душе Мэй пронизывает всю игру. А вместе с ней и игрока. Единственный выход тут это те же друзья. С ними мы будем играть в группе, с ними общаться и спорить. С ними мы заново обретаем себя. Вообще дружба получилась живой, вспоминается тот же поход в пончиковую и вечеринка в лесу. Но главное во всех этих событиях это простые слова. Всю себя игра передает через диалоги, герои раскрываются в словах, а все остальное действо это лишь оболочка. Показательным в этом смысле служит эпизод на кладбище: Мэй с подружкой вроде бы и пытаются разгадать тайну, но в итоге получается так что за то время пока мы бродили подружка рассказала свою личную историю, про магазин который ей особенно и не нужен и про свою маму... И такая история есть у каждого из друзей, у мамы с папой, у бродяги в лесу, у профессора на крыше, даже у крысы на чердаке заброшенного дома. Так что получается важнее по итогу, одна мистическая история, или уйма личных драм?

Три игры, изменившие мой 2017-й

К слову, «мистика» изрядно увеличивает темп повествование, так что ближе к финалу в обиде точно никто не останется. Подобные истории максимально подходят для персонажей тинейджеров. Вспомните те же «Stranger Things» или «Oxenfree». Конечно, история Мэй во многом об пост-подростковом периоде. В таком контексте мистическая история смотрится ещё интереснее, превращаясь в недвусмысленный намек на возвращение героям их былых лет. По сути она их морально омолаживает, при условии что они помнят о своем реальном возрасте. Это шанс в последний раз все осмыслить, залечить через искреннее признание свои старые раны. В последний раз оторваться с друзьями, узнать что то новое и отправиться вперед — в реальную жизнь.

Hellblade: Senua’s Sacrifice — психоделический трип

Три игры, изменившие мой 2017-й

Тема сопоставления мифологии с психологией очень интересна. По мнению Джозефа Кемпбелла: "мифология есть психология, ошибочно прочитанная как биография, история и космология". Если таким образом взглянуть на уже известные нам мифы и былины то можно извлечь из этого ценные сведения об душевном состоянии. Во многом это и сделали разработчики из «Ninja Theory», избрав центральной темой своей игры психоз. Неограниченная себя рамками обязательств перед издателем, авторы максимально дотошно попытались изобразить состояние людей с подобным заболеванием. На мой взгляд, у них это получилось. Игра оригинально выдает фантазии героини за часть мира. По ходу прохождения возникают настоящие трудности с отделением реальности от воображения. Со временем, факт того что ты уже привык к голосам в своей голове звучит максимально сильно и вместе с тем настораживает.

Три игры, изменившие мой 2017-й

К финалу истории приходит понимание того что к игре даже нельзя придраться, не только из за уважения к работе которую проделали создатели, но и из за абсолютно верного и аутентичного способа раскрытия темы. Таким образом однообразная боёвка не является проблемой, как и простые загадки. Например: те же загадки суть которых является найти похожий символ и тень от него, это интерпретация моментов из жизни больных психозом, когда они ищут в простых вещах что то загадочное. А те же бои символизируют их постоянную борьбу с кошмарами, иногда с мифологической подоплекой(боссы). Вообще, если немного изучить что такое психоз то все сразу встает на свои места. Фабула в игре настолько обширная и интересная, что её действительно хочется изучать, не смотря на всю «линейность игры». При этом она создаёт столько возможностей и по хорошему жутких ситуаций, что у игрока не остаётся шансов не проникнуться этой тематикой. Тут немаловажную роль играет качество технического исполнения. Графика и дизайн на высочайшем уровне, благодаря чему становится проще погрузиться в атмосферу игры и наслаждаться ею вплоть до финала. Однако, саунд-дизайн вместе с актерской игрой заставляет забыть про все полигоны на свете. Буквально с самого начала кто то постоянно говорит как будто у тебя в голове. Вдобавок к этому в особенно важные моменты начинает играть подходящая музыка, глубиной звучания не уступая голосам внутри. Сенуя жутко страдает душой, что демонстрируется в постоянных без геймплейных вставках где очень пронзительно разыгрывается театр одного актера. В особенно личные моменты из которых можно понять причины ее заболевания и душевных болей — волосы встают дыбом, хотя кроме ее лица по сути ничего и не видно. Настолько тут сильный актерский отыгрыш. Настолько «тяжёлая» история.

Три игры, изменившие мой 2017-й

Вряд ли такое путешествие можно забыть. Это рассказ об душевно больном человеке, её глазами. С такими же как у неё голосами в голове, с загадками которые она решает каждый день, и кошмарами с которой ей приходится жить. Не просто так создатели отправили героине в Хельхейм — мир мертвых. Это древнейшая история об душевном метаморфозе человека отправившегося туда. О его осмыслении и перерождении. Это несложная метафора об исследовании своего подсознания, которое далеко не всегда усеяно ромашками. Скорее всего оно напоминает великаншу Хель, с которой так или иначе, но придется вступить в бой.

Nier: Automata — что есть «сознание» в мире машин?

Три игры, изменившие мой 2017-й

Самая странная игра из всех в этом списке. Дело не только в сюжете, а во всем что с нею связано. Ёко Таро (руководитель, сценарист) введет её абсолютно нестандартным путем, начиная с меню и заканчивая всеми концовками, которые в большинстве своем ими и не являются. Примечательно что все странности являются не просто «пасхалками», а частью концепции. Это делает диалог с ней искренним. От тебя ничего намеренно не скрывают, при желании все неясное станет явью. Надо лишь запастись терпением и любовью к миру Ёко Таро, без этого будет сложно преодолеть все три главы. А там он уже найдет чем удивить.

Три игры, изменившие мой 2017-й

По началу складывается ощущение что мир действительно жил до начала игры, столько всего в нем уже произошло. Забавно как в первой главе/прохождении тебе дают крохотные перевёрнутые частички пазла в которые с охотой веришь. Ещё не зная что этот самый пазл надо будет собирать по новой, уже правильной стороной. Тем не менее уже в первой главе видно что персонажи, даже самые неприметные, ещё найдут чем удивить. В каждом из них чувствуется недосказанность. В каждом из них есть видимый и невидимый посыл, который при внимательном прохождении обязательно вскроется. Ярким примером послужит история одного из боссов игры — робота-оперной певицы. При первой встрече она кажется полоумным роботом которой окончательно потеряла контроль над собой, начав убивать и цеплять на себя тела андроидов в форме платья. Однако во второй главе мы узнаем что все ее действия вызваны любовью к другому роботу, таким образом она хотела привлечь к себе внимание. Она была натурально влюблена. И таких историй приличное количество. То есть фабула очень сильная даже на микроуровне каждого из персонажей. Что является проблемой в игре так это открытый мир, по которому мы и перемещаемся в поисках истины. По нему ужасно некомфортно перемещаться, а дополнительные активности в нем ограничиваются квестами в духе «собери 10 таких то частиц, там то и принеси сюда». По факту он больше раздражает, чем помогает игроку. Когда тебе надо около 10-15 минут чтобы только добраться до задания это не нормально, при этом он не огромен, а запутан не хуже сюжета. Во второй главе, когда надо по второму кругу проходить те же локации, это ужасно действует на настроение.

В таком случае ситуацию спасает лучший саундтрек 2017 года, с ним невозможно унывать. Он разнообразен для каждой локации, босса и ключевых событий. По части качества каждого из треков Automata впереди всех. Без музыки правда трудно представить эту игру. Вообще, я не уверен что слышал что либо более монументальное по звучанию в видеоиграх чем это.

Три игры, изменившие мой 2017-й

Главное после прохождения — это ощущение того что тебе уже ничего не надо от робото-андроидной тематики. Эта история ультимативный ответ на вопрос «может ли машина иметь сознание?». Она большая и многоуровневая. Глубокая и чувствительная. В ней достаточно историй для ещё парочки игр. Она представляет качественную режиссура и постановку, что не всегда гарантируется при подобных масштабах. Для примера можете рассмотреть любую из кат-сцен, мне в особенности нравиться сцены с Адамом и Евой. Сама центральная история изобилует неожиданными моментами связанными с кардинальными переменами мира ощущения у главных героев. Сцены показанные в первой главе, в третьей приобретают совершенно иное значение. Автор акцентирует внимание на ощущениях андроидами и роботами вполне себе «человеческих» эмоций. Затрагиваются темы религии, любви, дружбы, и прочего. Чисто по людски это очень интересная тема — самосознание. Но обязана ли она, оставаться чисто «людской»?

P.S.

Посыл — это то чего так часто не хватает видеоиграм, какими бы продвинутыми они не были. Важна не столько тема на которую автор заводит диалог с игроком, а содержание этого диалога. Какое оно будет? Скоротечным, как вспышка молнии? Или размашистым как путь до луны?

6565
47 комментариев

Щас напишу "3 игры, изменившие мой 1996-й"

12
Ответить

Мой вариант:

18
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Давай. С удовольствием прочту!

Ответить

Блин, мне тоже интересно. Можно даже остальных послушать, как вход в мир игр. У каждого же началось знакомство с какого-либо шедевра.

Ответить

Сколько же вам лет тогда, батенька?

Ответить

Годно

Ответить