Как начать играть в Dungeons & Dragon, часть 3 — сражения и Начало приключения

Первую часть вы можете найти здесь, а вторую – вот тута.

Скорее всего это заключительная часть моей серии статей о D&D. Здесь я опишу основы боя, а так же расскажу, как же начать свое первое приключение. Именно для этого мы и скачали Стартер сет с «Затерянными рудниками Фанделвера».

Как начать играть в Dungeons & Dragon, часть 3 — сражения и Начало приключения

Сражения

Сражения в D&D представляют собой пошаговые бои, где игроки управляют своими персонажами, а Мастер, как обычно, - всеми остальными. Очередность хода определяется инициативой. Для ее определения необходимо бросить d20 и к выпавшему числу прибавить модификатор ловкости. При этом, Мастер вычисляет одну общую инициативу для группы однородных существ, например для всех гулей, пауков или разбойников.

Однако бывают случаи, когда та или иная сторона застигнута врасплох. Например группа искателей приключений незаметно подкралась к отряду гоблинов, сидящих у костра на входе в пещеру (проверка скрытности выше показателя пассивной внимательности). В этом случае игроки начинают бой «вне очереди», то есть весь первый раунд принадлежит им.

Кстати об этом. Бои в D&D разделены на раунды, а те – на ходы. Считается, что каждый раунд (но не ход) длится примерно 6 секунд. Иногда приходится четко следить за временем, поскольку многие заклинания дают позитивные или негативные эффекты на несколько минут. Здесь вы можете использовать этот сервис, где необходимо лишь вписать имена участников битвы и их инициативу, а затем просто кликать на продолжение хода.

Как начать играть в Dungeons & Dragon, часть 3 — сражения и Начало приключения

В свой ход персонаж может совершить Перемещение на максимум своей дистанции и одно Действие. При этом некоторые действия могут проходить параллельно другим, например, открытие или выбивание двери на бегу во время перемещения. Под действием может пониматься атака или некое длительное использование предмета – открытие заклинившей двери, перемещение коробок или бочек.

Перемещение может быть любым: ходьба, бег, прыжок, плавание, полет – главное чтобы оно укладывалось в максимальную скорость. Кроме того, перемещение может прерываться действием, а затем продолжаться.

Основные виды Действий, совершаемых в бою, описаны на страницах 192-195, со ссылками на следующие разделы этой главы. Про совершение атаки я уже рассказывал (не забудьте почитать про особые характеристики оружия), но выполнение Подготовки опишу подробнее здесь. Итак, вы можете в свой ход совершить действие Подготовка и задать условие и последствия определенного события, чтобы, например, атаковать в более удобный момент в течение хода соперника. Например, в одной из партий мой отряд занял комнату и заметил дверь, из-за которой доносились голоса головорезов. Чтобы не устраивать штурм, мы поступили хитрее. Я встал на лестницу напротив двери и совершил Подготовку: как только враг выйдет из двери, я выстрелю в него из арбалета. Наш плут нырнул в водоем сбоку от двери и сделал то же самое: когда разбойник окажется рядом со мной, я попытаюсь пырнуть его кинжалом и сбросить в воду. Паладин же подошел к двери, постучал, издал звуки (в общем, приманил) и отошел подальше.

Помните, что если вы атакуете врага рукопашным оружием, то можете его не убивать, а лишить сознания. После совершения атаки, уменьшившей хиты соперника до 0, можно сделать заявление о том, что вы желаете нокаутировать его, например, ударом эфесом меча. Это полезно, если после боя необходимо провести допрос.

Как начать играть в Dungeons & Dragon, часть 3 — сражения и Начало приключения

В D&D существует механика укрытий. Если существо находится за укрытием наполовину (оно закрывает полтела), то оно получает +2 КД от атак с другой стороны и совершает спасброски Ловкости с Преимуществом. Если укрытие на три четверти (соответственно, оно закрывает ¾ тела), то к КД прибавляется уже +5. Вид укрытия можно посчитать, играя на разлинованной карте: если от клетки, где стоит ваш персонаж, можно провести половину линий из ее углов (обычно это 2 из 4) к клетке соперника, то у атакуемого укрытие на половину. Если лишь одну линию – то на ¾. Это правило из Руководства Мастера со страницы 251.

Подробно следует поговорить о процессе умирания персонажей игроков. Мгновенная смерть следует, если персонаж получает такой единовременный урон, что его хиты опускаются до 0, но излишки урона составляют максимум возможных хитов (то есть жизни должны уменьшиться до «минус» максимума). Например, у варвара в данный момент 4 хита, а максимум – 11. Он получает урон 15: 4 урона списывают его хиты до нуля, а оставшиеся 11 и составляют максимум – варвар погибает.

В противном случае персонаж считается потерявшим сознание. В свой ход он не может совершать никаких действий, кроме борьбы за жизнь. В начале хода игрок с 0 хитов совершает особый Спасбросок от смерти: просто бросок d20, без модификаторов. Шансы 50 на 50: если выпадает 10 и выше – спасбросок успешен; менее 10 – провален. Но это не означает немедленное оживление или умирание. Для этих эффектов вам необходимо 3 успеха или 3 провала соответственно. Результат бросков записывается в специальное поле на первом листе персонажа. При выбрасывании критуспеха или критпровала считается, что вы получаете двойной успех или двойной провал. Проваленный спасбросок считается и при получении урона.

Спасти лежащего без сознания союзника можно обычным лечением: заклинаниями или вливанием в горло пострадавшему Зелья лечения. Если эти варианты вам недоступны, персонажа можно Стабилизировать. Для этого необходимо пройти проверку на Медицину со сложностью 10. Спасенное таким образом существо остается недееспособным. Единственная разница – оно перестает совершать спасброски от смерти. Однако при получении урона оно снова теряет сознание.

Начать приключение

Как начать играть в Dungeons & Dragon, часть 3 — сражения и Начало приключения

К пятой редакции выпустили отдельный «Starter Set» - набор начинающего ДнДшника, ссылку на который я давал в первой части. Отсюда нам понадобится лишь Приключение, однако можете распечатать жетоны (они пригодятся в сражениях) и прочитать Главу 3 «Приключения» в сокращенной Книге правил. Готовых персонажей, мне кажется, брать не стоит, потому что в процессе создания собственного героя гораздо легче проникнуться атмосферой и полюбить самостоятельно выращенного приключенца. К тому же на этом этапе проходит первое знакомство с правилами игры.

Стартовый набор предлагает нам приключение «Затерянные рудники Фанделвера». В ходе игры вам придется разыскать потерянную Кузню заклинаний, которую давным-давно использовали дварфы и гномы для создания магических предметов огромной силы.

Приключение рассчитано на 4-5 игроков, соответственно вам понадобиться 5-6 человек: искатели приключений и Мастер.

Приключение начинается в Невервинтере, а поэтому игроки должны заранее придумать, как именно они оказались в этом городе. Возможно, некоторые члены отряда являются родственниками друг другу или просто хорошими знакомыми? Или некто занял крупную сумму денег у богатого и влиятельного лорда и у него просто нет другого выхода, кроме как искать любые средства для заработка? В любом случае, обговорите это перед игрой.

Мастеру перед игрой требуется прочитать ту часть приключения, которую, по его мнению, успеет пройти отряд за одну сессию. Скажу сразу: «бой в пещере» затянется надолго, поэтому дальше его читать нет смысла. Естественно, не раскрывайте сути приключения игрокам. Спойлеры и в D&D есть спойлеры.

Все новички, и мой отряд не исключение, болеют привычкой постоянно отдыхать после каждого боя. Поскольку полноценный 8-часовой отдых восполняет все хиты и все ячейки заклинаний, у нас не редки случаи отдыха в кишащей призраками пещере каждые 30 минут. 8 часов поспали – 30 минут повоевали – и еще 30 минут поспим. Чтоб такое происходило реже, Мастерам нужно создать иллюзию опасности отдыха. Например, призывать энкаунтеров во время сна игроков. Для этого заранее, перед игрой, составьте список возможных врагов в опасных локациях. Затем во время игры бросайте какую-либо кость и пусть на отряд нападет стая противников определенного типа. Вы можете варьировать их число: если отдых происходит слишком часто, добавляйте побольше врагов, ведь никому не хочется сражаться лишние 30-40 минут.

И напоследок для всех игроков, но особенно – Мастеров, хочу порекомендовать вот этот сайт: dungeon.su. На нем можно найти рандомайзер свитков, добычи, описания многих механик и рекомендации к приключению.

Как начать играть в Dungeons & Dragon, часть 3 — сражения и Начало приключения

На этом все. Этот базовый набор знаний и стаффа позволит вам начать играть в D&D и получать удовольствие. Никаких ширм Мастера в первом приключении покупать не нужно, искать миниатюры нет необходимости. Главное, что требуется от игроков – умелый отыгрыш и капля актерского мастерства. Всем удачи и побольше авантюризма!

Хочу напомнить, что я сам абсолютный новичок в D&D и единственная причина, по которой я писал эти статьи - дать наводки тем, кто давно хочет играть, но боится громадности Книги игрока и не знает с чего начать. Нужно было показать, что начать довольно просто. Ведь мы и сами были такими же, кто долго собирался и пару недель разбирал правила D&D.

И предложение для старых и новых ДнДшников. Если требуется, можете в комментариях подыскать себе партию в своих городах. А почему нет?

5050
16 комментариев

Комментарий недоступен

2
Ответить

Я хочу сказать по секрету, что паладин еще и рыжая лесби-алкоголичка!

1
Ответить

Вообще, ещё стоит рассказать про черты, хотя бы в вкратце, чтобы люди знали что они есть. Так же стоит рассказать про обилие книг с правилами и про D&D ADVENTURERS LEAGUE.

Ответить

И стоит людям рассказать о действии, бонусном действии и реакции. Это достаточно важно, как и опортун.

Ответить

А вот с реакциями мы так и не разобрались на самом деле хаха. И с провоцированной атакой. Как она вообще происходит? Тупо когда мимо врага проходишь?

1
Ответить

Остановок тута и здесь нет)

Ответить