The Lord of the Rings: War of the Ring

Клон Варкрафта или нечто большее? Ретроспективный обзор «Войны Кольца»

В те годы, когда прогремела WarCraft III, вторая игра Liquid Entertainment под названием The Lord of the Rings: War of the Ring осталась без внимания игроков. Многие её просто обошли стороной с мыслью о том, что это всего лишь пародия Варкрафта в антураже «Властелина колец». Но лично для меня эта игра стала любимой не только среди стратегий в реальном времени первой половины нулевых, но и среди игр моего детства вообще. И я считаю её незаслуженно забытой. Те же, кто её помнит до сих пор поминают «Войну кольца» недобрым словом, и в этом посте я хочу вспомнить какой же была War of the Ring и попытаюсь доказать, что в 2003-м году Liquid выпустили отличную игру, на которую стоило обратить свой взор.

The Lord of the Rings: War of the Ring

Предыстория

Liquid Entertainment – студия малоизвестная. За всё время своего существования она успела разработать 13 игр, но вряд ли вы знакомы или хотя бы слышали о каждой из них. Лично я знал всего 4 тайтла, и то не во все из них играл, а когда открыл страничку в википедии и увидел полный список игр Liquid, то был не мало удивлён. И даже не от того, сколько их проектов мне не были знакомы, а от того, что это вообще были за игры. Квест по «Отчаянным домохозяйкам», файтинг Karateka, провальный слэшер Thor: God of Thunder 2011-го года и средненькая экшн-ролёвка Rise of the Argonauts. Последней (не считая мобилки и пары игр для Facebook) их игрой стала Max Steel по мотивам одноимённого мультфильма.

А ведь как всё начиналось… Liquid entertainment родилась в апреле 1999-го года в семье скромного инженера Майка Грейфорда и Эда дель Кастильё, ранее состоявшего в Lord British Studios, Firaxis и Westwood Studios, в стенах которых он работал над играми серии Ultima, Command & Conquer и даже приложил руку к Sid Meier’s Gettysburg!. В общем, не знаю, что это был за Майк Грейфорд, но дель Кастильё – парень что надо.

Первыми играми, за которые я поистине уважаю Ликвидов, стали стратегии в реальном времени. И, что удивительно, их дебютный проект Battle Realms, посвящённый боевым столкновениям в сеттинге фэнтезийной Японии, был номинирован на премию «Академии интерактивных искусств и наук», она же Interactive Achievement Awards, в категории «ПК стратегия». Вы скажете, «номинант это не лауреат», а я считаю, что для только-только появившейся компании, для самой первой её игры – это большое достижение разработчиков.

The Lord of the Rings: War of the Ring

Но подробнее я на этом останавливаться не стану. После выхода Battle Realms Liquid выпускает к ней дополнение Winter of Wolf (2002), а затем довольно своеобразную, но интересную Dungeons & Dragons: Dragonshard, между прочим, единственную игру в сеттинге Эберрон, если не считать D&D Online. И, к сожалению, Dragonshard стала последней стратегией, которую разработала Liquid Entertainment. Этому есть логичное объяснение: ни одна из первых игр (а я напомню, что это были исключительно стратегии в реальном времени) не показала удовлетворительных продаж, а потому Ликвиды взялись клепать игры в иных жанрах, однако в конце концов 2018-й год стал для компании последним. Liquid entertainment была упразднена.

Печальная история, но, как говорится «Север помнит», помню и никогда не забуду Ликвидов и я, за то что они подарили миру «Войну Кольца», которая вышла между Battle Realms и Dragonshard в 2003-м году, и которая сделала моё детство ещё до того, как я познакомился с замечательной «Битвой за Средиземье»

Рекламный разворот с War of the Ring в журнале PC Gamer #117 (Декабрь 2003)
Рекламный разворот с War of the Ring в журнале PC Gamer #117 (Декабрь 2003)

«Властелин колец» и «Хоббит» были довольно широко известны миру ещё в ХХ веке, однако, после того, как толстенький P.J. экранизировал легендарную сагу Толкина о Кольце Всевластия, мир просто взорвался, и новая волна эпидемии толкинизма стала заражать умы непосвящённых подобно T-вирусу в Городе Енотов. Разработчики и издатели это дело быстренько зафиксировали и начали потирать ручки в ожидании солидного куша. Права на производство игр на основе фильмов Питера Джексона принадлежали Electronic Arts, а права на использование материалов книжного «Властелина Колец» — Vivendy Games. И обе эти зловещие корпорации, сидя в своих сауронских башнях, одновременно планировали выпуск игр по наследию Профессора.

И таким образом в период с 2002-го по 2004-й, как раз на самый пик интереса к сабжу на волне фильмов, выходит аж 7 игр: The Fellowship of the Ring, The Hobbit и War of the Ring от Vivendi с одной стороны и The Two Towers, Return of the King, The Battle for Middle-Earth и The Third Age – от Электроников с другой. Игры EA были ближе к фильмам, а значит они были более узнаваемы огромной массой фанатов кино, и в результате задавили собой своих менее ярких представителей от Vivendi, что весьма грустно, ведь и игры их конкурентов стоили того, чтобы на них обратили внимание, и я собираюсь вам это доказать на примере «Войны кольца».

The Lord of the Rings: War of the Ring

Хроники Арды

Немногие помнят эту игру, немногие в неё когда-то играли, но почему-то спустя столько лет до сих пор главенствующим мнением относительно War of the Ring остаётся мысль, выраженная в сочетании «клон Варкрафта». «Война кольца» действительно похожа на WarCraft III. Игровой костяк игры почти полностью выстроен по схеме, отработанной играми Blizzard.

Перед нами традиционная стратегия в реальном времени, с ресурсами, которые необходимо добывать при помощи рабочих, базой, которую нужно отстраивать, а затем защищать от нападок врагов, и, наконец, нам надо нанимать армию, чтобы в свою очередь крушить базу противника. Сразу оговорюсь, что я не любитель мультиплеера, а потому оцениваю эту игру только лишь по её сингловой составляющей.

Одиночная кампания «Войны кольца» разделена на две ветви: это сюжетка Света и кампания Тьмы. Чтобы не превращать всё игровое действо в череду идущих друг за другом по списку миссий, Ликвиды придумали вещь поинтереснее. В начале каждой из кампаний открывается карта Средиземья, конечно, не такая объёмная, масштабная и крутая как в The Battle for Middle-Earth, вышедшей через год, но всё же на ней можно было узнать все самые знаковые локации и места.Но взаимодействовать с ними было нельзя, это была просто мёртвая картинка, на которой отмечались метки миссий: 11 у стороны Света и 10 за Тьму.

Что интересно некоторые миссии открывались параллельно друг другу и мы могли сами выбирать, какую проходить первой, но по итогу всё равно необходимо было закрыть все метки на карте, дабы получить доступ к какому-то новому ключевому эпизоду. Не то чтобы это как-то сильно меняло игру и влияло на игровой процесс, но восприятие складывалось уже иное, непривычное после WarCraft III, ведь нам предоставлялся какой-никакой, а всё-таки выбор.

Какой-какой год?! Джексон меня к такому не готовил...
Какой-какой год?! Джексон меня к такому не готовил...

Сюжет «Войны кольца» интересен тем, что он повествует не о главных событиях «Властелина колец», как книг, так и фильмов, а о тех эпизодах, что оставались где-то на задворках основной истории. Первые миссии кампании Света посвящены борьбе гномов во главе с Гимли с орками в Железных холмах, изгнанию сил зла из Мирквуда и Дол Гулдура Леголасом, противостоянии армии Мордора и гарнизона Осгилиата, возглавляемого Боромиром…

А у Тьмы так вообще некоторые миссии разворачиваются за несколько тысяч лет до событий «Властелина Колец», когда Саурон только начинал восстанавливать свои силы после разгромного поражения в конце Второй Эпохи. Хотя и не вся кампания Тьмы посвящена тем далёким событиям, и перекликается с «современной» историей Средиземья. А чтобы было понятно, что тут вообще происходит и какое место тот или иной эпизод, показанный в игре, занимает в летописи Арды, каждая миссия сопровождается кратенькой сводкой, вводящей в курс дела.

В «Битве за Средиземье» 2004-го года сюжет пусть и был подан эпично и с размахом, но всё же то была история полностью повторяющая фильмы Джексона, а вот сценарий в «Войне Кольца» представлял уже куда больший интерес и отчасти даже интриговал, потому что ты не знал, свидетелем каких событий ты станешь в следующей миссии и в какой эпохе вообще окажешься. Так что здесь я бы поставил этой игре плюсик.

Настоящий злодей не ищет незанятых источников ресурсов, он отжимает их у эльфов!
Настоящий злодей не ищет незанятых источников ресурсов, он отжимает их у эльфов!

Что-то остаётся неизменным

Что необходимо сделать в начале любой стратегической партии? Наладить добычу ресурсов, ведь без них как без кольца всевластия! В War of the Ring это пища и железо. И если в случае с последним всё вполне логично – вы находите железное месторождение и возводите на его место рудник – то вот с пищей выходит забавная штука: для её добычи нам также нужно возвести постройку – мельница у Света и бойня у Тьмы – а возводятся они на колодце, то есть фактически мы добываем воду, и когда она заканчивается закадровый голос нам дословно сообщает, что «колодец высох».

Однако рабочие, покидающие амбар, утаскивают из него мешки с зерном, а не вёдра с водой, а в случае с орочьими рабами – куски мяса, но опять же не воду. Каким-таким волшебным образом вода превращается в амбаре и бойне в мясо и зерно остаётся загадкой.

Однако у меня есть одна версия на этот счёт. Дело в том, что в Battle Realms система добычи ресурсов была гораздо интереснее нежели в War of the Ring и пресловутой WarCraft III. Так же, как и в этих двух играх, в предыдущем детище Liquid было всего два ресурса — там это были вода и рис.

Однако источники воды – были неиссякаемы, хотя всё так же крестьянам приходилось таскать её вёдрами на склад, и при этом H2O для строительно\рекрутских нужд было необходимо в гораздо меньшей степени, нежели рис. Но сам рис добывался не без помощи той же воды: поля, где он произрастал приходилось регулярно поливать, прежде чем рис можно было собирать. И как мне кажется разработчики решили упростить эту схему и спрятать её в закулисье, так что добываемая из колодца вода стала мгновенно превращаться в провизию.

Нужно бооольше зол… кхм! Мясааа
Нужно бооольше зол… кхм! Мясааа

В итоге добыча ресурсов в «Войне кольца» свелась к копированию стандартов… нет, не третьей WarCraft, там всё же с деревом было несколько иначе, а первой StarCraft с её минералами и веспеном. Но это не минус, такой подход прост и удобен в использовании. Но тут в «Войне кольца» есть одна небольшая отличительная черта.

В играх Blizzard, когда рабочий откалывал себе кусочек кристалла или забирал мешок с золотом – это непременно отражалось внешне, но Liquid’ы пошли ещё дальше: теперь мешок с зерном или с железом это не просто украшение на плечах крестьянина или раба – это интерактивный объект. В том случае, если вы отдадите рабочему приказ ринуться в атаку, или начать строить здание, он бросит мешок на землю и займётся назначенным делом. Но при этом, добытый им ресурс не пропадёт в текстурах, мешок будет лежать до тех пор, пока вы не прикажете рабочему вновь его поднять и отнести на склад.

Все строения можно разделить на разного вида бараки для различных юнитов и отдельные здания для прокачки этих самых юнитов, ну если не считать рудников, защитных башен и основной постройки – у Света это Цитадель, а у Тьмы – Сарай. У тёмной стороны также есть своя Цитадель, но она уже не служит складом для ресурсов, хотя её также можно прокачивать. И, между прочим, это не 2-3 уровня, как в StarCraft и Warcraft. В «Войне кольца» Цитадель имеет аж 5 слоёв надстройки, которые необходимы, чтобы открыть доступ к тем или иным зданиям, юнитам и героям.

Даже с ограничением содержания юнитов в 100 единиц можно было устраивать эпичные схватки
Даже с ограничением содержания юнитов в 100 единиц можно было устраивать эпичные схватки

Строительство осуществляется только в определённой зоне: светлая сторона может строить новые здания только на ограниченном расстоянии от другого своего строения, не считая Цитадель, которую можно возвести, где только вздумается; а вот Тьме никакие расстояния не нужны, но вместо этого, подобно Нежити из Варкрафта или Зергам Сами-знаете-откуда, необходимо наводить на землю порчу при помощи специальных столбов. Эти столбы возводятся надсмотрщиками, они же являются и «фермами» для фракции Тьмы – опять же параллель со StarCraft и надзирателями Зергов.

А фракции Света в свою очередь достаточно строить и обычные фермы для увеличения потолка численности войск. Ну правда здесь это не фермы, а лагеря, и их в War of the ring можно даже разок модернизировать.

Where’s the prey...

Хотя «Война Кольца» и не могла похвастаться количеством играбельных фракций, и здесь я сравниваю игру не с Варкрафтом, а с той же Battle Realms от Ликвидов, но зато в рядах и Света и Тьмы состояли самые разнообразные фантастические и не очень твари. Сторона сил добра была представлена и людьми, и гномами, и эльфами, и даже ходячие деревья в партизанский отряд затесались, только здесь это не энты, а хуорны. Хотя и энт в игре тоже есть, он один, и о нём я расскажу чуть позже. Под знамёнами же Саурона собрались гоблины, орки, тролли, пауки, призраки и харадрим. Всего на фракцию Света приходится 9 видов бойцов, у Тьмы же их аж 12, однако это количество компенсировалось характеристиками и стоимостью.

В сюжетной кампании Света появляются и дополнительные юниты, которыми можно управлять, но которых нельзя строить: лучники рохана и стражи эльфов
В сюжетной кампании Света появляются и дополнительные юниты, которыми можно управлять, но которых нельзя строить: лучники рохана и стражи эльфов

Каждый юнит обладает одним из трёх типов оружия: рубящее, дробящее и колющее, одно бьёт другое, то в свою очередь третье, а третье – первое, иными словами «камень-ножницы-бумага». Но при этом все три типа одинаково беспомощны перед героями, для которых выделили специальный класс оружия. Героев в игре на каждую сторону выделили по 5 рыл и все они одинаково противопоставлены друг другу по силам, разумеется, если вы грамотно будете ими распоряжаться.

Самыми тухлыми героями в игре являются Фродо и Голлум, за ними идёт тройка сильных парней, а вот пятый и последний – это уже самый мощный дед: у Света – Гэндальф, у Тьмы – Саруман. Но это только что касается отдельных сражений. В кампании героев засветилось гораздо больше, по крайней мере у Светлой стороны: там был и Эркенбранд, и Боромир, и Фарамир и ещё трое хоббитов из Братства. И при чём они также имели свои уникальные скиллы, ну, кроме хоббитов.

Хуорны хороши… Но перед Балрогом им не устоять
Хуорны хороши… Но перед Балрогом им не устоять

Перечислением всех видов бойцов я заниматься не буду, но скажу, что на разных этапах игры вы используете юниты разной стоимости и соответственно разной эффективности. То есть хочешь не хочешь, а всё же придётся нанимать и тухленьких гондорских мечников и орков-воинов, прежде чем успеешь произвести все апгрейды и возвести нужные постройки, чтобы добраться до мощных толстых троллей и хуорнов.

Если немного отойти от самых дешёвых солдат, то уже юниты среднего пошиба будут выделяться не только своими характеристиками, но и способностями – пассивными или активными, так что их помощью не перестаёшь пренебрегать, даже открыв имбу. Беорны могут превращаться в медведей или исцелять союзных бойцов, пауки парализуют свои жертвы, а гномские метатели топоров после апгрейда могут поражать сразу несколько целей.

При наличии особых прокачек у юнитов или при использовании специальных скиллов персонажей здания в War of the Ring могли загораться и, в отличие от той же WarCraft, где полыхающий пламень являлся лишь индикатором того, что конкретное здание уже дышит на ладан, в «Войне Кольца» огонь наносил постройкам дополнительный урон даже, если его не пытаются при этом расковырять обычные солдаты. Эта фишка перекочевала в игру прямиком из Battle Realms. Кстати ещё одной особенностью, которую Ликвиды перенесли из предыдущей игры в «Войну Кольца» была возможность вертеть здания вокруг своей оси в момент, когда ты только намечаешь место под его строительство.

Гори, гори ясно
Гори, гори ясно

Без апгрейдов в War of the Ring вообще далеко не уйдёшь, и дело не только в дополнительных пассивках для юнитов, но и в элементарном повышении защиты и уровня атаки. Но есть тут и пара таких прокачек, которые делают некоторые юниты прямо-таки главной силой в игре. Эльфийские лучники могут получить плащи невидимости и при достаточном количестве стрелков – они сносят всё и вся. У Тьмы есть свой аналог, правда их харадрим-убийцы сражаются в ближнем бою, но могут так же и плеваться ядовитыми дротиками с расстояния. И наличие этого элемента делает незаменимыми два других юнита – рейнджеров и призраков, которые могут увидеть замаскированных недругов.

И вот тут вскрывается дизбаланс: лучники эльфов способны перестрелять всех противников ещё до того, как те доберутся до них. В то время как ассасины успеют понести потери, прежде чем разберутся с рейнджерами и снова скроются с глаз врага.

Но даже если не брать во внимание конкретно это отличие, прохождение кампании Тьмы кажется куда более сложным нежели за Свет. Здесь перекликаются и слабость базовых юнитов, которыми ты поначалу рашишь як зерг окаянный, и необходимость грамотного управления отдельными личностями и видами войск, в чём я отнюдь не мастер, и в конце концов отличия по части строительства. Не знаю как оно ощущалось в мультиплеере, но в сингле, когда я без особого напряга прошёл на средней сложности кампанию Света, я ожидал, что и Тьму пробегу с таким же успехом, но Король-колдун показал мне свой жирный призрачный фак и мне пришлось немного поднапрячь свои отожранные на лембасе булки.

Пауки — один из самых эффективных юнитов Тьмы. В одном из эпизодов кампании можно было опционально отыскать саму Шэлоб, но к сожалению управление ею нам не вручали
Пауки — один из самых эффективных юнитов Тьмы. В одном из эпизодов кампании можно было опционально отыскать саму Шэлоб, но к сожалению управление ею нам не вручали

За что я всегда любил сингл-кампании в стратегиях, так это за то, что у тебя постоянно появляются какие-то новые цели, какие-то условия для прохождения той или иной миссии. Более того в «Войне кольца» в некоторых миссиях после выполнения определённых заданий расширялась и карта. В стандартных сценариях с ботами или другими игроками такой роскоши не было.

Вне сюжетной кампании игра предлагала несколько режимов: «выживание», в котором было необходимо уничтожить врага под корень; «разрушение», где достаточно было сровнять с землёй только здания противника; интересным режимом был «голод» — в нём каждой команде вручалась гора ресурсов, но при этом на карте отсутствовали колодцы и железо, и собственно также необходимо было разбить врага. На миссиях в основной кампании можно было обнаружить особые места силы, которые давали определённые бонусы, но там их поиск и захват был вовсе не обязателен, а вот в одиночном режиме «контроль» они становились главной целью игрока, благодаря местам силы накапливались специальные очки и по истечению таймера побеждал тот, у кого их больше всех.

И наконец режим «катапульта». В одной из начальных миссий кампании Света, Гимли должен был отыскать древнюю катапульту гномов и с её помощью разбить орков, которые собирались штурмовать Врата Торина. Вот эта самая катапульта и перекочевала в уникальный режим игры: по сути это был стандартный режим, в котором необходимо было разбить всех врагов, но при этом на карте появлялась катапульта, захватив которую можно было раз в минуту посылать ядерные бомбы в стан врага.

Все упомянутые режимы в полном составе были играбельны и в мультиплеере, но насколько хорошо и удобно это всё работало там – мне не ведомо, ибо как я уже говорил, сетевая игра – не для меня.

Абсолютная мощь

Самой главной и интереснейшей игровой особенностью в «Войне кольца» были очки силы, накапливающиеся в процессе схваток с противником. Похожая система специальных магических способностей, привязанных не к конкретным персонажам, а к целой фракции была в «Битве за Средиземье», её создатели явно слизали эту фичу с War of the Ring, немного подкрутив её и видоизменив, и всё же корни этой затеи видны сразу.

В игре от Liquid Entertainment этих способностей всего 5, и все они доступны игроку начиная уже с первой миссии. Правда, чтобы использовать 5-ю и самую сильную, необходимо было повоевать достаточно долго, ведь очки накапливаются не быстро, а последний скилл задействовал аж 7 единиц силы. Но зато какой был этот скилл! Фракция Света обменивала эти очки на призыв супермощного древнего энта, а Тьма – крепыша Балрога… не слишком ли много совпадений, нет Электроники явно подглядывали за разработкой «Войны кольца», и не одним глазком, а всеми тремя!

… и 7 очков Силы долой
… и 7 очков Силы долой

Фракция Света могла ослепить противника, лишив его возможности атаковать, могла наколдовать колючий терновник, замедляющий и наносящий урон всем вражеским юнитам (кстати если помните в «Битве за Средиземье» эта способность досталась Мордору и Изенгарду), была и способность, временно повышающая характеристики героев и наконец «Ветер Манвэ» — штука, благодаря которой, связанные в ближнем бою стрелки могли отбрасывать врагов на расстояние.

Забавно, что обычно присущая светлым расам способность к лечению в этой игре досталась Тьме, которая также могла замедлить врагов образовав на поле боя болото, призвать на помощь стаю воронов, которые защищают воинов Саурона от стрел и клинков, и наконец воткнуть в землю аурный обелиск, принимающий на себя весь урон в указанной области. Лично я чаще всего использовал лечение, ну и призывал старину Балрога, конечно же, если накапливались очки и я не сливал их на создание чёрных всадников.

Очки силы использовались также и на получение новых скиллов у героев. То есть на это влиял не уровень персонажа, он лишь повышал характеристики, а именно ваш запас очков силы и, разумеется, желание расходовать их на получение персональных способностей. Каждое открытое умение, пассивное или активное, сохранялось у героя при переходе в новую миссию. Но были и такие скиллы, которые требовали силы постоянно. Ну как минимум одно точно было. Это способность Короля-колдуна превращать обычных призраков в назгулов. Кроме того, если герой погибал, его воскрешение в главном здании осуществлялось не за ресурсы, а за те же очки силы, и чем сильнее герой, тем больше силы необходимо было потратить.

На мой взгляд «Война кольца» выглядит лучше, чем третий Варкрафт, конечно, это логично с учётом того, что первая вышла через год после игры Blizzard. Но я говорю не только об общем качестве, о большем количестве анимаций у юнитов, о красивейшей на момент 2003 года колышущейся на ветру траве и волнующихся речных водах. War of the Ring получилась куда более мрачной, чем Warcraft III по своей атмосфере, по цветовой гамме; почти все фигурки нарисованы с реалистичными пропорциями, и благодаря этому игра не выглядит столь мультяшной. И это хорошо, по крайней мере мне такое больше по душе.

Почувствовал себя Гришнаком из фильма, когда в лагерь нагрянули всадники Рохана
Почувствовал себя Гришнаком из фильма, когда в лагерь нагрянули всадники Рохана

Да, местами, на некоторых картах игра пестрит цветами, но в целом это не столь критично. Зато мне не забыть харкающихся орков и того, что, например, лучники в ближнем бою не продолжают стрелять во врага в упор, а меняют анимацию и действительно отражают рукопашную схватку.

Как я уже говорил, у War of the Ring и фильмами Питера Джексона нет ничего общего и это ещё один плюсик. Разработчики не стали использовать уже готовые образы героев, голоса и музыку, и при этом им удалось превратить свою игру в достаточно самобытный проект по мотивам «Властелина колец». Герои были озвучены превосходно, как и юниты, и закадровые голоса, озвучивавшие краткое описание миссий на карте Средиземья; и мне безумно понравился саундтрек игры. Может быть тут всё дело в ностальгии, но вы только послушайте тему, играющую в Мирквуде в миссиях Леголаса, послушайте боевой трек из Битвы за Хельмову Падь… а чего стоит супер атмосферная заглавная тема, играющая в меню и в Кирит-Горгоре.

The Lord of the Rings: War of the Ring

Вот я уже столько хороших вещей об игре рассказал, а о минусах почти ни слова, если не считать небольшой дизбаланс. А недостатки у игры безусловно есть и помимо проблемы эльфийских лучников. Другое дело что все эти недостатки не особенно повлияли на моё впечатление от игры. В War of the Ring нет чёткого построения отрядов – юниты просто аккуратно группируются вокруг указанной точки, не толпятся, не кучкуются, но и строй здесь отсутствует. А временами, когда армия начинает двигаться, она вовсе превращается в сплошной ручеек, в котором все бойцы идут в один ряд, дыша друг другу в затылок.

Бывало, что новые юниты, покидая здание казарм, собирались в одной точке и не расходились, пока ты их не задействуешь. Ну и ещё меня порой очень напрягал Балрог, уж слишком часто он тупил, не в силах подобраться вплотную к какому-нибудь хуорну и начать размахивать своим огненным мечом.

Случаются в игре и баги, правда совсем не часто, и не факт, что они были или будут у всех. Например, у меня в какой-то момент игра намертво зависла в Хельмовой Пади, причём настолько сильно, что пришлось перезагружать ПК. А в миссии, где Саруман впервые выводит урук-хай, я решил схитрожопить и заранее налепить защитных башен на месте проведения ритуала. В итоге, когда, следуя цели миссии, я загонял туда призраков, задание не засчитывалось, и я до бесконечности отражал нападения противника. Но это пожалуй и все проблемы, что встретились лично мне.

The Lord of the Rings: War of the Ring

* * *

Так что в итоге? Действительно ли War of the Ring – это «клон WarCraft III»? Отчасти это имеет место быть, но только в том же смысле в каком обычно принято говорить о Diablo-клонах. То есть это не «жалкая пародия» Варкрафта, это вполне себе полноценный продукт, который использует традиционный для RTS, в том числе и для WarCraft, базис игрового процесса, но при этом ребята из Liquid не тупо скопировали наработки Близзов и водрузили на этот скелет оболочку, скроенную по мотивам «Властелина колец» и других произведений Джона Рональда Руэла Толкина. Они привнесли собственные уникальные идеи, которые освежили жанр. Да и в какой ещё игре 2003-го года вы могли увидеть такую великолепную травушку…

На мой взгляд «Война Кольца» куда ближе не к третьему WarCraft, а даже к StarCraft, но опять же это не делает игру Ликвидов «клоном» последней. У разработчиков получилось нечто среднее между StarCraft’ом и их предыдущей игрой Battle Realms, в чём-то они упростили свои предыдущие наработки в угоду удобству и динамике (чем между прочим грешила и Blizzard с Варкрафтом). Но в целом я не вижу причин записывать War of the Ring в список дешёвых подражателей Варика и сбрасывать игру со счетов. Даже спустя столько лет я всё равно получил от этой игры одни только удовольствие и восторг, и не нашёл в ней абсолютно ничего, что могло бы заставить меня отвернуться от неё.

106106
22 комментария

Комментарий недоступен

13
Ответить

Почитал и прям окунулся в детство) Первые мои стратегии это как раз Battle Realms (кстати в стиме в раннем доступе она недавно появилась) и LOTR: War of the ring, всё ещё диск остался даже.

Очень тормозила на старом компе, но безумно нравилась. Помню сюжетку с Наступающим Барлогом, до мурашек тогда пробивало)

7
Ответить

Не смотря на то что она мне нравилась, но все же воспринималась середнячком, да и свежи были воспоминания об Варике3, у которого и сюжет был сильнее, и персонажи харизматичнее, и механика грамотнее. А у этой имея книжную основу сценарий вообще дрянью оказался. И всего через несколько месяц выходила Битва за Средиземье, которая и с передачей вселенной справлялась лучше, и динамика была выше, и баталии по масштабнее.
UPD. Хотя правка, Битва за Средиземье вышла через год от этой.

5
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Вообще, конкретна эта игра в своё время меня не сильно впечатлила. Но вот Battle Realms - это игра, которуя я искренне люблю до сих пор. И очень надеюсь, что однажды, кто-то выкупит на неё права и сделают или ремастер или сиквел.

3
Ответить

Rising Kingdoms, Armies of Exigo, War of the Ring, Warlords Battlecry... Прекрасное было время.

3
Ответить