Создать игру своей мечты и не сойти с ума. История разработки Stardew Valley

Специально для вас я сделал видео. Оно никак не будет монетизироваться. Ролик создан для тех, кому такой формат нравится больше. В нем несколько отличается повествование (больше смехуёчков), поэтому выбирайте с умом. И если вам понравилось видео, то не забудьте влепить лайки посту.

Всё новое – хорошо забытое старое

Сегодня трудно в это поверить, но были времена, когда игр в жанре «Симулятор фермера» просто не существовало. Если вы хотели опробовать себя в роли фермера – посадить картошку или подоить корову, то вам нужно было ехать в деревню. Но как всё изменилось?

Японская серия игр Harvest Moon является одной из первых знаковых представителей жанра симулятора фермы. Она берёт своё начало в далёком 1996 году и была создана Яхисиро Вадой. Первоначальная идея была в том, чтобы создать не фермерскую игру, а игру, которая будет отличаться от всех остальных. Harvest Moon делала акцент на методичный и умиротворительный геймплей, рассказывая о тихой фермерской жизни. Вам предстояло развивать отношения с местными жителями и заботиться об обветшалой ферме, доставшейся вам в наследство от деда.

Создать игру своей мечты и не сойти с ума. История разработки Stardew Valley

Начинать новую жизнь приходится с посредственными инструментами и нелегкой борьбой за очистку заросшего участка от кустов, деревьев и камней. В игре присутствовала смена времен года, в зависимости от этого вы будете заниматься определенными видами деятельности. Также существовали фестивали с мини-играми, система выносливости, с её восстановлением, благодаря поеданию различных продуктов или отдыха в горячем источнике. Не обошлось и без возможности обзавестись семьей, женившись на одной из пяти девушек. Более того, ваши действия значительным образом влияли на последствия в отношениях – вы могли завести ребёнка или развестись.

Такое большое количество совпадений между Stardew Valley и Harvest Moon не случайны. Изначально Эрик планировал сделать простенький клон игры, чтобы научиться программировать на C# и выложить её в Xbox Live Indie Games. Весь процесс должен был занять не больше полугода, но что-то пошло не так.

Потрачу на разработку пару месяцев, максимум пять-шесть, размещу результат в XBLIG по цене в пару баксов и, может быть, заработаю тысячу
Представьте лицо
Представьте лицо

Одна из главных отличительных черт между этими играми – неопределенное окончание, дающее игроку возможность не ограничиваться по времени. Правда говоря, в последующих частях HM также убрали это ограничение. Ещё одно из преимуществ – геймплей имел динамичное развитие без нудного гринда, делая игру более доступной для аудитории. Были добавлены: квесты, шахты, крафтинг и способности, что позволяло игроку переключаться от одной задачи к другой. Не менее важным было и то, что игра выходила на ПК, а это означало поддержку модов и тесное взаимодействие с комьюнити.

Эрик являлся огромным фанатом HM и проводил в ней бесчисленное время. Но в какой-то момент серия продолжила развиваться не в том направлении, а игр в похожей стилистике найти не удалось. В конечном итоге Бароне решил создать апофеоз HM – игру, которая была бы такой же умиротворенной, но более масштабной и амбициозной, чем все, что когда-либо делали до Stardew Valley.

Эрик навдохновлялся идеями и поехал делать Stardew Valley

Стилистика игры

Безумность амбиций можно было заметить с самого начала. Создать игру в одиночку, что будет лучше всей серии HM, над которой работала целая студия. Даже над первой её частью трудилось в десять раз больше людей, чем над SW. Но Эрик Бароне являлся идейным инди-разработчиком, а эти ребята боятся только бога.

Эрику было необходимо нарисовать, анимировать, запрограммировать, написать музыку и создать свой мир с геймплейными механиками и правилами. При этом, опыт в программировании у Эрика ограничивался основами. В детстве он создал маленькую игру «The 17CF Game», которую нельзя было назвать чем-то выдающимся.

Первая игра Эрика
Первая игра Эрика

Визуальная составляющая является одним из главных преимуществ перед своими предшественниками. Картинка в SW выглядит очень органично. Стиль был взят за основу из игр, в которые Эрик играл в детстве. Таким образом, он хотел вернуть для себя и геймеров то особое чувство, которое и давали старые пиксельные игры. Он рассказывал, что раньше ему нравилось заниматься рисованием на бумаге, благодаря чему он смог выработать определенный стиль. Первое знакомство с пиксель артом произошло при создании игры «The 17CF Game». Пиксель арт являлся самой сложной частью работы над игрой, было непросто понять, как сделать так, чтобы он выглядел целостно. Эрик плохо разбирался в нюансах такой техники рисования. Дополнительной проблемой было то, что он не знал, как работать с цветом.

Создать игру своей мечты и не сойти с ума. История разработки Stardew Valley
Если вы посмотрите на ранние арты к Stard'ew, они выглядят какими-то мыльными. Но после тысяч часов рисования ты начинаешь понимать, как это работает

Эрик начал с базовой пиксельный графики, ориентируясь только на своё восприятие. Но процесс создания игры по большей части был «обучением», а не разработкой. Бароне постоянно совершенствовал свои навыки, перерисовывая всё с нуля до тех пор, пока результат его не удовлетворял.

Ранняя версия Stardew Valley
Ранняя версия Stardew Valley

Эрик уделял огромное внимание музыке. И это не удивительно, ведь он занимался ей с детства и даже участвовал в поп-группе. Создание музыки было для него очень значимым и во многом помогло не сойти с ума в процессе разработки. Саундтреки получились настолько исключительными, что сейчас по ним проводятся выступления симфонического оркестра.

Я всегда говорю себе: тот факт, что Stardew Valley стала такой популярной, означает, что люди наконец-то послушают мою музыку!

Вдохновение для своих композиций Эрик черпал из классики и саундтреков к ролевым играм 90-х годов. Подход написания музыки несколько отличался от привычного. К программированию Эрик подходил с творческой стороны, он писал код не как программист, а как музыкант. Сперва он писал мелодию, а затем старался подогнать под неё различные сцены и увлекательные события. Такой подход к работе не удивителен, ведь Эрик всегда мечтал стать музыкантом.

Именно музыка была единственной вещью, которая никогда не утомляла Эрика при работе над игрой. С помощью неё он отвлекался от монитора, что вносило разнообразие в скудную жизнь разработчика.

Всеми нужными навыками для создания игры Эрик обладал задолго до того, как решился на её создание. Но они были на любительском уровне. Он просто занимался этими вещами и не думал, что сможет совместить все свои увлечения воедино. Оказалось, что разработка видеоигры идеально подходила для воплощения его амбиций.

«Поскольку я знал, как создавать музыку, и занимался рисованием и прочим, у меня были некоторые действительно любительские навыки, которые можно было объединить в видеоигре»

Процесс разработки

Бюджет игры составляла зарплата Эрика, которую он получал в качестве вечернего помощника в местном театре. Чёткое видение проекта и надёжный план у Бароне отсутствовали. Он просто плыл по течению и интуитивно работал над тем, что придёт к нему в голову. Всё началось с пространства, которое в будущем станет фермой игрока. Первый спрайт, который нарисовал Эрик была земляная плитка, а одним из его любимых – тыковка. Затем появились базовые механики. Создавая свой мир, автор игры старался тщательно исследовать и изучить различные культуры, животных и минералы, чтобы добиться правдоподобности миру. Таким же образом в игру была добавлена еда, которую Эрик когда-то готовил, либо пробовал в ресторанах.

Он очень не хотел, чтобы его игра воспринималась как денежный симулятор. Игрок не должен сидеть в Excel таблицах высчитывая, какие семена дадут максимальную прибыль. Поэтому Эрик шёл на небольшие хитрости. Готовая еда стоит дешевле, чем ингредиент, но восстанавливает больше энергии или здоровья. Хочешь готовить? Готовь, но только делай это для себя, а не чтобы заработать.

Ранняя версия называлась Sprout Valley
Ранняя версия называлась Sprout Valley

Основная часть разработки велась следующим образом: Эрик брал маленькую часть игры и развивал её до тех пор, пока она не была готова на 80%. Затем он добавлял глубины этим аспектам, переделывая всё то, что его не устраивало. А не устраивало его многое. Эрик является настоящим перфекционистом. Он писал и переписывал диалоги для персонажей несколько месяцев подряд. Он также создал для них более сотни отдельных кат-сцен – и все они должны были быть протестированы.

В конечном итоге я хотел, чтобы игровой мир ощущался как живое место. Я хотел, чтобы вы забыли, что это видеоигра, и почувствовали, что у этих людей есть своя жизнь

Было написано множество вариантов музыкального сопровождения, но огромная его часть так и не была добавлена. Для зимнего фестиваля создавалось не менее восьми таких саундтреков, а остался один. То же самое касалось пиксель арта и других частей игры.

Создать игру своей мечты и не сойти с ума. История разработки Stardew Valley
Я потратил тысячи часов на пиксель-арт, чтобы стать лучше. И лучше в нем разбираться. Просто упорствовал и заставлял себя учиться. Вы считали что-то хорошим, но на самом деле оно таковым не является. Вы понимаете, почему это так и совершенствуетесь. И это просто бесконечный цикл

Когда SW заимел основу – Эрик решает поделиться своим детищем в Steam Greenlight, чтобы собрать мнение людей о своей задумке. На тот момент Эрику было 24 года. Он не хотел выпускать игру в раннем доступе, потому что считал, что игра должна быть выпущена «Только один раз».

Моя стратегия работы с сообществом проста: никакой стратегии! Я считаю, что будучи инди-разработчиком, вы должны просто быть собой и быть настоящим человеком. Я стараюсь вести себя в сети так же, как в реальной жизни: относиться ко всем с уважением, быть честным и прямолинейным, насколько это возможно

По завершению демонстрации игры в Steam Greenlight с Эриком связался издатель Chucklefish, который специализируется на играх с ретро графикой. Chucklefish не вмешивались в процесс создания игры, а лишь помогали ему с публикацией, распространением, сайтом и другими вещами. Что самое приятное для Эрика – издатель попросил всего 10% от продажи игры.

Ранняя механика шахты 

Перфекционизм Эрика влиял положительно на качество продукта, но негативно сказывался на его личной жизни, которая оставалась по ту сторону экрана.

Творческие муки

Во время разработки своей игры Эрик Бароне жил у своей девушки, которая заботилась и поддерживала его. Но чем дальше шла разработка, тем сильнее они отдалялись друг от друга.

Он работал весь день до 11:30 вечера, и я говорила: «Эй, ты должен оторваться от компьютера. Ты должен сделать что-нибудь со мной. Мы должны поужинать. Мы должны посмотреть эпизод звездного пути». Мне нужно было больше общения с ним
Эмбер. Девушка Эрика

Эрик испытывал чувство вины, потому что осознавал, что в данный момент стоит у него на первом месте. Он видел, как его девушка одинока. Но не решал эту проблему, продолжая работать над игрой по 12 часов в день.

Сложности возникали не только в личной жизни, но и в разработке. Нередко нововведения или правки в игре ломали её готовую часть, приводя Эрика в ступор. Это не было поводом для того, чтобы обратиться за помощью к другим или задать вопрос на форуме. Эрик не любит просить о помощи, поскольку ведёт затворнический образ жизни. Он не хотел чувствовать себя кому-то обязанным. Это был только его проект, с которым он должен был справиться самостоятельно.

Кранчит
Кранчит

Чтобы не сойти с ума от жутких кранчей, автор игры чередовал свою работу, и весь процесс выглядел несколько хаотично. Утром он сочинял музыку, а днём рисовал персонажей или придумывал механику рыбалки. Чёткое разграничение между аспектами игры отсутствовало, что приносило разнообразие в его работу.

В какой-то момент Эрик начал испытывать кризис личности. На протяжении четырёх лет единственным, кто играл в SW был её создатель. Иногда Эрик давал опробовать своей девушке новые элементы, чтобы спросить её о том, насколько они ей интересны, но ответ был слишком абстрактным. Эмбер не хватало опыта в видеоиграх. Позже, в качестве тестировщиков, к игре подключились еще 3 человека. Они провели в ней более 500 часов, помогая разработчику находить различные баги.

Представьте себе, что вы играете в одну и ту же игру каждый день в течение четырех с половиной лет. Целый день. Я просто устал от этого, мне было скучно. У меня даже не было объективного ощущения, хороша игра или нет. На самом деле, я считал ее плохой

Немногие люди смогут работать каждый день без перерыва, не имея представления о том, окупятся ли их усилия. Под конец разработки Эрик часто задумывался бросить игру. Он задавался вопросом «не зря ли я трачу свою жизнь, не зря ли трачу свое время». Фазы безумной продуктивности сменялись полной апатией и безразличием.

Кроме того, на Эрика оказывалось ужасное давление, которое исходило не только от игроков, но и от его близких. Каждый раз приходя в гости к родителям Эмбер, Эрик неизбежно слышал вопросы: «Как продвигается игра?», «Когда ты уже закончишь с этим?». Эмбер также убеждала его поскорее закончить работу. Она считала, что будет лучше иметь небольшой компромисс в качестве, чем не выпустить игру вовсе.

Релиз

Вечер 25 февраля 2016 года, до выхода Stardew Valley в свет оставались считанные часы. В этот момент Эрик обнаруживает, что в игре есть критичная ошибка, которая крашит игру. В чём именно заключался баг, он уже не помнит. Но помнит те ощущения, которые он испытал, пытаясь исправить всё в срок: «В панике я не спал допоздна, чтобы исправить проблему. Все это время я находился в каком-то оцепенении. Это было очень напряженно, но в то же время захватывающе»

За две недели продаж игру приобрели более чем в 500 000 копий. Эрик и его близкие даже не рассчитывали на такой результат. К апрелю продажи составляли уже более миллиона копий. Игра получала восторженные отзывы пользователей и критиков. К сожалению, для Эрика работа над игрой на этом не заканчивалась. Наоборот, он стал работать ещё больше. Чувство ответственности перед быстро растущей аудиторией не давало ему покоя. Поэтому приходилось уделять ещё больше времени патчам. Помимо этого он продолжил обновлять и дополнять свою игру новым контентом и механиками.

Непрерывная работа и давление со стороны всё же сломали Эрика, он выгорел. В перерывах между обновлениями и патчами, в августе 2017 года, он берёт отпуск, чтобы наконец-то отдохнуть. После своего небольшого путешествия Эрик твёрдо решил, что больше никогда не прикоснётся к SW. Однако, как мы можем заметить, игра обновляется и по сей день.

Спустя год после релиза, Эрик встретился с создателем Harvest Moon. Ясухира Вада подписал картридж для SNES оригинальной игры и выразил своё почтение. Он добавил, что по мере развития Harvest Moon, игра начала уходить не в то русло. Появилось больше персонажей, графика и анимации стали лучше, но сама свобода действия уменьшилась. Японский геймдизайнер поделился, что ознакомился со Stardew Valley и чувствует, что она продолжает наследие оригинальной Harvest Moon. Он был очень рад, что его игра не забыта и продолжает жить дальше. Для Эрика такая встреча оказалась большой честью. Он никогда не думал, что встретиться с человеком, который создал ту самую игру, что стала неотъемлемой частью его жизни.

Создать игру своей мечты и не сойти с ума. История разработки Stardew Valley

Позже был добавлен мультиплеер. Это единственная часть игры, над которой не работал Эрик. Издатель отдал её на аутсорс сторонней компании. Ещё в процессе разработки Эрик упомянул о нем много лет назад в блоге: «Жалею ли я о том, что пообещал это? Да. Думаю, жалею»

Stardew Valley получила оценку 88/100 на Metacritic. Спустя 6 лет релиза она продалась тиражом в 20 миллионов копий. Из них 13 миллионов пришлись на версии для ПК. Из 11 номинаций, SW одержала победу в категории «Прорыв года» на Golden Joystick Awards 2016 и «Игра-симулятор» на National Academy of Video Game Trade Reviewers.

Сегодня Эрик занят другой игрой и отношение к своему первому проекту несколько изменилось:

Я чувствую себя менее связанным с ней, чем до выхода. Потому что игра как бы покинула гнездо и обрела свой собственный характер, в котором есть не только я. Это еще и интерпретации всех других людей, которые в нее играли. Я думаю, это, как если бы у вас был ребенок, и он покинул дом и начал жить своей собственной жизнью. Вы все еще чувствуете родительскую связь. Но это совсем другое чувство
Я, целующий тех, кто лайкнул пост
175175
44 комментария