Марионетки не всегда хотят стать живыми

Марионетки не всегда хотят стать живыми

Любая игра являются подражанием. Игра — упрощенная версия процесса или роли из взрослого мира, кайф без негативных последствий: можно бесконечно повторять сессии в войнушку с драйвом, азартом и адреналином, но без ПТСР.

Марионетки не всегда хотят стать живыми

Такой порядок служит познанию окружающего мира. Наблюдаем, а затем повторяем увиденное. В науке данное явление именуется «мемезис», и это не связано с исключительной способностью определять баяны.

Что можно познать через видеоигру? Зависит от жанра и нарратива, если он конечно есть. Но если откатиться на самый базовый уровень, то видеоигра — это возможность побыть демиургом, кукловодом с более предметной визуализацией сценария игры, который возникает в голове каждого ребенка во время возни с куклами.

Ответ от депутатов.
Ответ от депутатов.

Большинство с удовольствием продолжает дергать за нитки кукольных марионеток, которые попадаются в руки. Избранное меньшинство создает кукол, привязывает к ним веревочки и любезно вручает для игр большинству на радость.

Viktor Argen создал шоу марионеток, которое вам точно понравится.

Марионетки не всегда хотят стать живыми

Виктор начал свое знакомство с видеоиграми, когда ему было 3-и. Первой игрой стала Doom. Когда родители Виктора узнали о его первой игре, они были в шоке… в шоке от того что в этой игре есть бензопила. Поэтому они запретили ее использовать. Играть к счастью не запретили, способ контроля не известен.

Марионетки не всегда хотят стать живыми

Первый шаги в разработке были сделаны с помощью софта Klick and Play от французов из Clickteam. Речь идет о софте, который изначально существует для создания видеоигр — базовый инструментарий, позволяющий делать элементарные проекты. Кстати, софт был полностью бесплатным и он до сих пор доступен, даже без промокода… и не первое занятие…

Интересный факт: Clickteam являются издателями великолепной серии Five Nights at Freddy’s series. Результатом деятельности Виктора в данном софте не стал конечно концепт сообщества, в котором все ставится под сомнение и любят прятать острые предметы в основном под ребро… зародилась любовь к созиданию игрового опыта.

Viktor также делал моды: сам он в интервью говорил о создании мода для Half-Life в стиле матрицы с замедлением времени и прыжками от стен, кроме того он создавал игры на флэше.

Марионетки не всегда хотят стать живыми

Список игр Viktor’a на флэше:

2014

- MFP: My Friend Pedro

- Nunchuck Charlie: A Love Story

2007

- A Walk in the Park

2006

- The Invasion of the Halloween-Monsters

- Bloody Blades

- Pico's School — Remake

- Step Maniac

- Bakk Borris In Attack of the Massacre Ninjas

2005

- Project Life

Среди всего списка самостоятельных творений Viktor’a глаз цепляется за MFP или My Friend Pedro… Видимо Viktor тоже решил сесть на всеобщую волну ремейков до того как это стало популярным, чем он хуже других.

Марионетки не всегда хотят стать живыми

В какой-то момент он начал получать с разработки игр какие-то деньги, что привело к осознанию возможности всерьез связать свою жизнь с данной сферой.

Ragdoll Kung Fu и Media Molecule

Как-то кривая дорожка судьбы привела Vitktor«a к знакомству с Mark»om Healy, который являлся разработчиком Ragdoll Kung Fu (кстати говоря первый сторонний проект в Steam, который сделали не Valve).

Марионетки не всегда хотят стать живыми

Viktor помогал Mark’u с бэта тестированием, а также создавал некоторых персонажей из игры. Бросим беглый взгляд на данный проект, чтобы лучше понять предпочтения разработчика: fighting платформер с уникальным управлением завязанным на rag doll анимациях подконтрольного персонажа. Важно, никаких намеков на серьезность в повествовании. Чего только стоят катсцены, уровень исполнения которых во-первых улетает в стратосферу от стиля, а во-вторых разносит тебя на этой высоте от нарочитой нелепости. Цель только веселить тебя своим нетривиальным игровым процессом: делай крутые штуки своей марионеткой и веселись.

Так случилось, что Healy помимо создания вышеупомянутой игры (которую он кстати делал по большей части являясь рядовым сотрудником Lionhead с помощью своих друзей работяг David«a Smith»a and Alex’a Evans'a) также является основателем студии разработчиков Media Molecule. Возможно не самая широко известная студия, но вот прожженным сонибоям при упоминании данногj названия должно становится тепло на душе. За авторством Media Molecule вышли такие проекты как:

После основания Media Molecule Viktor был приглашен на стажировку на пару недель, по результатам которой получил предложение о работе. Забавная вышла ситуация: парень без единого дня опыта официальной работы в разработки видеоигр залетает с двух ног трудится во славу самураев и их игровой станции.

Работа в Media Molecule не прицепилась к молодому разработчику мертвым грузом, который отнимает все время. Viktor как-то умудрялся уделять время своим сольным начинаниям и делать небольшие проекты исключительно под своим началом.

Из поверхностного анализа всех проектов, к которым приложил руку Viktor, можно вытащить ещё одну интересную деталь: схожесть жанров или если уходить в более узкие детали — вид камеры, платформинг с продвинутой системой передвижения. Практически все игры из карьеры Viktora платформеры или вариация этого жанра. Как правило в платформерах камера сбоку от подконтрольного персонажа, и последний виден нам целиком для лучшего контроля движений. Игрокам в таком случае отдается роль некого кукловода, который дергает за ниточки (понятно, что эта метафора буквально для каждой видеоигры, но в данном случае визуальное сходство чересчур очевидно).

Создание MFP

Марионетки не всегда хотят стать живыми

Viktor в своем аналоге старших классов или ПТУ в качестве финального проекта делал флэш игру. В то время игре было дано имя Blacklist. Но случился упомянутый Mark Healy и работа на Sony, что сподвигло отложить школьный проект на полку собирать пыль. К счастью идея из головы не выветрилась.

В 2014 году Viktor сдувает пыль со школьного проекта, и задумывается над тем, как ненавязчиво вписать в свою игру такой стандартный элемент как обучение. Выбор был сделан в пользу персонажа спутника, на которого в том числе вначале будет возложена роль той самой обучалки.

Первый вариант, который пришел в голову гном. После возвращения к проекту, его хотелось поскорее закончить, осознание незавершенности не давало покоя, затягивать снова не вариант. Для разработки нужны максимально простые решения, что может быть проще чем банан, точно не гном. Простая форма, легко анимировать, вызывает улыбку — сплошные плюсы.

Марионетки не всегда хотят стать живыми

В любой истории всегда есть место женщине. В один из дней уже после возвращения к разработке своего школьного проекта, девушка Viktor«a как обычно в большем объеме выдавала какую-то безусловно важную информацию в то время как мысли Viktor»а занимала дилемма о новом названии для игры. Из потока сознания своей девушки Viktor ухватился за самую важную часть, упоминания какого-то друга по имени Pedro. Так у банана появилось имя, а заодно и название у игры.

Марионетки не всегда хотят стать живыми

Viktor поставил во главу угла донести до игроков опыт кукловода. Максимально простой концепт, но по аналогии с кулинарией на самых простых рецептах и проявляется настоящее мастерство. Кроме того простота идеи не отменяет необходимости ресурсов для реализации.

Когда встал вопрос о серьезной версии MFP, конечно вопрос уперся в деньги. Нужен издатель. Viktor человек серьезный у него даже студия своя был ещё со времен разработки флэш игр. Факт того что он являлся единственным сотрудником не столь важен, особенно если не упоминать об этом. Dead Toast Entertainment, а именно так называется студия (кстати название было придумано, когда английский Viktor'a был на уровне london is a…, и идея была в передачи смысла выражения dead meat, но слова как то не подобрались, а лого уже сделано. Viktor взял судьбу в свои руки и вышел на издателя devolver. Исход — деньги на разработку есть, пора делать игру силами своей амбициозной студии, в которой ты один… И Viktor все сделал... один...

Марионетки не всегда хотят стать живыми

Суть игрового опыта

Марионетки не всегда хотят стать живыми

Быстрый кровавый балет с элементами акробатики, которым ты чутко руководишь с помощью своей марионетки. Что удивительно, балет упоминается не ради красивой метафоры и не только на уровне визуального сходства игрового процесса. Основополагающий элемент танца лежит в самом корне геймплея. По мере прогресса и усвоения основных доступных движений игра подталкивает кукловода по ту сторону экрана к необходимости разучивания более сложных этюдов и глубокого понимания базовых действий.

Суть любого танца сводится в первую очередь к чувству ритма, важно чтобы твои движения ну хоть иногда в него попадали. Другими словами, мало просто выучить всю последовательность своих движений и отточить их исполнение до высшей степени превосходства, но и необходимо попасть в нужный промежуток времени. А так как MFP у нас кровавый балет, то он не должен быть исключением из приведенного правила, ведь так? Ещё как да!

Механика вращений в игре уж очень напоминает движения балерин на выступлениях
Механика вращений в игре уж очень напоминает движения балерин на выступлениях

Первичным внутриигровым мерилом крутости твоей игры является счетчик очков, которые тебе начисляют за каждое убийство. Единственный способ довести счет очков до солидного числа — не допускать сброса множителя, который сохраняется на протяжении непродолжительного времени после каждого убийства. Стандартная вариация схемы оценки действий и мотивации игрока, наиболее часто используемая в слэшерах.

И вот тут всплывает особенность применения данной системы в МФП. Казалось перед глазами сайдскролер, значит для успеха бежим и максимально быстро и эффективно уничтожаем все, что пытается нам угрожать. Но! При таком подходе, счет очков какой-то несолидный и бананчик чет недовольный.

Марионетки не всегда хотят стать живыми

В чем дело? Слишком часто слетает множитель очков?, Не удается получить высший рейтинг? Способа всего два — 1) протащить не роняя множитель через весь уровень, 2) либо сбросить его один единственный раз. Вроде звучит не сложно, пока не поймешь, что никто любезно не размазал для тебя фраги равномерным слоем по всему уровню так, чтобы у тебя всегда был шанс в комфортном темпе обеспечивать рост множителя. Между стычками есть паузы, преодоление, которых с сохранением множителя и становится чуть ли не главной проблемой перед игроком.

Заканчивается очередная стычка, на первый взгляд абсолютно успешно для меня: все болванчики красиво легли из-за моих действий, число счетчика множителя в максимально возможном значении после этой стычки. Но времени сохранения счетчика недостаточно чтобы добраться до следующего боя. Что я сделал не так? Поспешил и не попал в ритм. Потерял управление… порвал нити…

Необходимо действовать в упомянутом выше ритме танца. Не сносить всем головы без разбора, но академично и красиво отстреливать всех с оценкой окружения и расстояния, которое необходимо преодолеть.

MFP mobile

Марионетки не всегда хотят стать живыми

Argen также создал мобильную версию MFP. Телефоны диктуют ряд объективных ограничений, из-за которых невозможно осуществить полноценный порт с консолей и ПК: размер экрана, особенности управления, мощность железа.

Избавляемся от всего лишнего, необходимо оставить саму суть игрового опыта. Стремительность происходящего, крутые штуки и несерьезность.

Стрельба — тапы по экрану, движение — перекаты и прыжки путем использования свайпов с удержанием для отслеживания проекции будущего местоположения. Звучит, как стандартная мобильная помойка, но ощущается ровно как оригинал. И оригинал не помойка!

У марионетки становится максимально ограниченное число нитей для контроля, но в созданных условиях этого более чем достаточно для получения того опыта, который задумал передать “папа” Argen.

Марионетки не всегда хотят стать живыми

Вдохновение и отсылки

MFP в своем люксовом варианте была широко представлена публике в 2018 г. (показ на Gamescom) Игра в своей сути, в том опыте, который хотели донести до игроков, к моменту представления уже объективно существовала совсем не в голове Виктора, тем удивительнее совпадение времени выхода кинокартины, с которой у игры так много общего.

Марионетки не всегда хотят стать живыми

Джон Уик — Киану Ривза точно также устроил кровавый балет на киноэкранах по всему миру. Если максимально абстрагировано постараться передать суть MFP и Джона Уика, избегая какие-либо детали, то на мой вкус звучало бы это примерно как “Эстетичное насилие, которое стирает в памяти существование моральной стороны происходящего”. А если забежать вперед по киноэпопеи дитя Беларуси, то можно найти даже балет, который внутри картины будто является метафорой на все происходящее.

На рубеже веков одна картина сделала мейнстримом перестрелки с акробатикой, замедление времени и уход этого всего в сторону визуальной эстетики процесса. Экшен сцены в Матрице прекрасны и в отрыве от нарративной составляющей. К тому же время, когда я ознакомился с этим фильмом Viktor и многие другие выпало не на самый пик сознательности и способность выкупать глубинные смыслы отсутствовала — спасал визуал. Думаю, каждый ребенок как и я после просмотра мечтали вытворять кульбиты мистера Андерсона и мы все по итогу их вытворяли, правда не все из них попали в финальный монтаж фильма.

Марионетки не всегда хотят стать живыми

Косвенным подтверждением схожести перечисленных проектов является тот факт, что создатели Джона Уика приобрели у Argen’a права на экранизацию MFP, о чем Viktor поведал в интервью GamesHub.

Марионетки не всегда хотят стать живыми

MFP очень простой на первый взгляд проект, но яркий пример того, что не инструмент определяет конечное качество продукта, а рука которая его использует. Делай проще, но делай хорошо и получай от этого удовольствие. Приятной всем игры.

Марионетки не всегда хотят стать живыми

P. S.

Данный текст был написан для видео, которое я делал некоторое время обучаясь монтажу. Кому-нибудь было бы интересно посмотреть такой материал? В любом случае скоро его опубликую. Всех благ игроки!

8
2 комментария