Душный разбор сюжета Alan Wake 2

Введение

Говоря о сюжете Alan Wake 2 сложно удержаться от фразы: «Это артхаус, искусство не для всех!». Возможно, в разговоре, также следует упомянуть: структуру сказки В. Я. Проппа, постмодернизм, конструктивизм, концепцию «Смерть автора», Карла Юнга и старика Ницше. Я попробую рассказать вам обо всём этом доступным языком, углубить свои собственные познания и понять, можно ли считать эту игру шедевром.

Нарушение запрета

История, рассказанная в Alan Wake 2, не ощущается целостной: в ней присутствуют два главных героя, их пути проходят, как будто-то параллельно, попеременно влияя друг на друга. Дабы разобраться в чём суть и ценность такого подхода, попробуем отвлечься от «содержания» сюжета и акцентировать своё внимание на саму структуру повествования. А функцию проводника в этом нелёгком деле займёт Владимир Яковлевич Пропп – выдающийся филолог, фольклорист. Многим он известен, как человек, проанализировавший структуру народной сказки (саги).

В. Я. Пропп сформулировал следующие три принципа: 1) «Постоянными, устойчивыми элементами сказки служат функции действующих лиц, независимо от того, кем и как они выполняются», 2) «Число функций, известных волшебной сказке, ограниченно», 3) Последовательность функций всегда одинакова». По Проппу, постоянными, повторяющимися элементами волшебной сказки являются следующие функции действующих лиц: отлучка, запрет, нарушение запрета, разведка вредителя и выдача ему сведений о герое, подвох и пособничество, вредительство (или недостача), посредничество, начинающееся противодействие, отправка, первая функция дарителя и реакция героя, получение волшебного средства, пространственное перемещение, борьба, клеймение героя, победа, ликвидация недостачи, возвращение героя, преследование и спасение, неузнанное прибытие, притязания ложного героя, трудная задача и решение, узнавание и обличение, трансфигурация, наказание, свадьба. Не все функции обязательно наличествуют в каждом фольклорном сказочном тексте, однако номенклатура их жестко ограничена, и порядок, в котором они выступают в ходе развертывания действия сказки, неизменен. Также устойчив и набор ролей, которые распределяются между конкретными сказочными персонажами. Таких ролей семь. Каждый из семи действующих лиц, а именно: антагонист (вредитель), даритель, помощник, царевна или ее отец, отправитель, герой, ложный герой, имеет свой круг действий, выполняет одну или несколько функций.

Читая о элементах сказки, вы, скорее всего, без проблем смогли выстроить параллели с сюжетом игры. В этом, на мой взгляд, и состоит прелесть подобного стиля: читатель может сфокусировать процесс своего познания не на общей картине в целом, а на отдельных «кирпичиках» повествования. Каким же образом сценаристы Remedy добиваются такого эффекта? Для ответа на этот вопрос я предлагаю вам задуматься о том, что заставляет человека почувствовать наиболее бурный прилив эмоций и чувств, осознать как всю прелесть жизни, так и её ужас. На мой взгляд, ответом будет – стресс, выход из зоны комфорта, движение от старого к новому. Инструментом, который должен вызвать стресс при прохождении Alan Wake 2 — является нарушение привычной последовательности функций сказки: истории проходят параллельно, накладываются друг на друга, образуя множество слоёв. Алан Вейк проходит через функцию «Инициации» (ритуал инициации занимает особое место в нашей культуре, ею можно считать некоторое путешествие, в ходе которого «юноша» должен перевоплотиться в «мужа») , а Сага Андерсон – через функцию «Возвращения» (пройдя инициацию и сменив свою социальную роль, герой открывает для себя новые пути взаимодействия с привычной средой) .

Конечно, помимо основного сюжета, в игре присутствуют дополнительные сюжетные ветки, изложенные в привычном формате: персональные истории Саги и Кейси (за историей детектива мы наблюдаем от лица Алана). Эти истории сложно назвать содержательными, они протекают «на фоне» и лишь помогают нам осмыслить основную историю.

Возможно, у вас в голове уже проскочила мысль: «Когда случился тот перелом, когда игра со структурой текста стала предпочтительнее формирования новых идей в оном?». Настал момент немного поговорить о постмодернизме.

Инициация

Ох как прекрасен мир Модерна: человек был полон амбиций, преисполнен силой духа, чётко видел цель и даже в страшном сне не мог подумать о том, что процесс познания возможно остановить… Но мир изменчив, и как бы ты не был велик, когда-нибудь обязательно настанет черёд уступить своё место. В тот раз, со смертью веры в математику, чей хладный труп выволок на всеобщее обозрение Курт Гёдель, пришла эпоха Постмодерна. Одной из химер, буйствующих в тот злополучный день, был Конструктивизм.

Конструктивизм подразумевает, что знание о мире не отпечатывается в разуме познающего, как идеальная копия, а является лишь его субъективной интерпретацией (знание = интерпретация) . Таким образом, мы избавляемся от понимания «знания», как некоего абсолюта, существующего в единственном числе для всего человечества. И если уж так вышло, что интерпретация не может быть «отражением» в силу определения, ей приходится принять другую форму – текст. В ходе подготовки для написания данного текста, я активно интерпретировал текст других авторов, который, в свою очередь, также является интерпретацией текста. Понимаете, к чему я клоню? Если нет, то вот вам подсказка в виде цитаты Жака Деррида: «Вне текста не существует ничего.» (не существует и автора — поэтому он должен умереть) . Полагаю, вы согласитесь, что эти слова идеально подходят для лаконичного описания сюжета новой игры от Remedy.

Нет ничего удивительного в том, что при уходе в субъективизм и отказе от объективных, неизменных идеалов, на «подносе познания» у человека остался только текст. Мысль начала разрывать текст, и наружу вылезли определённые паттерны, структура, отражения интерпретаций – симулякры (ремейк – хороший пример симулякра). А после того, как и эта почва была изрыта вдоль и поперёк, на свет вышел «постструктурализм», постулирующий что: «Главное в структуре — то, что выводит за её пределы.».

В игре, роль аффектов, выходящих за пределы структуры, занимают персонажи Саги и Алана. Именно аффекты, эти нарушения общей картины, позволяют истории двигаться дальше (пусть и с небольшими изменениями), а не ходить по кругу, из раза в раз повторяя определённый цикл.

Возвращение

Что же движет героями в их приключениях? Для Саги, отправной точкой в рамках основного сюжета является смерть дочери (в персональной истории – раскрытие дела о культе). Подгоняемая желанием спасти дочь и семью она отправляется на поиски волшебника (джина). Но жанр хоррора предполагает страдание и жертву, о чём говорится в самом начале и несколько раз впоследствии. Страдает и Алан, вынужденный цепляться за историю детектива Кейси, чтобы вырваться из лап собственной тени, но, в следствии занимаемой им роли догоняющего, сделать это самостоятельно – невозможно (вначале игры за Алана, Кейси проговаривает, что всё начало напоминать парадокс Зенона про Ахиллеса и черепаху).

Карл Густав Юнг ­– основоположник аналитической психологии, называл «тенью» один из архетипов коллективного бессознательного поведения. Тень у Юнга – это противоположность того, что вы, как личность, утверждаете в себе (допустим вы христианин и утверждаете в себе черты свойственные подходящему для этого мировоззрения символу ­- Иисусу, тогда символом вашей «тени» может быть – Гитлер). Важным моментом будет тот факт, что по мнению Юнга: чем активнее человек пытается «скрыться» от тени, окончательно выдавив её проявления из «сознательной» части (утратив контроль), тем большее влияние она будет оказывать на поведение индивида.

У Ницше в «Так говорил Заратустра» также нашлось место для «тени». Услышав свою тень, Заратустра пытается отмахнуться от наваждения:

Моя тень зовет меня? Что мне до тени моей! Пусть бежит себе за мною! я – убегу от нее.

Однако, мудрец, быстро понимает свою ошибку и те последствия, которые она за собой несёт:

Но разве Заратустра имеет право бояться какой-нибудь тени? И наконец, мне кажется, что ноги ее длиннее моих

Заратустра сталкивается с теми интенциями внутри себя, которых боится больше всего:

Ах, куда девалось все доброе, и весь стыд, и вся вера в добрых! Ах, куда девалась та изолгавшаяся невинность, которой некогда обладала я, невинность добрых и их благородной лжи!

Слишком часто, поистине, следовала я по пятам за истиной: и она давала мне пинка. Много раз думала я, что лгу, и только тогда прикасалась я – к истине.

Где – дом мой?" Я спрашиваю о нем, ищу и искала его и нигде не нашла. О вечное везде, о вечное нигде, о вечное – напрасно

Далее следует принятие тени и возвращение контроля над ней:

Так говорила тень, и лицо Заратустры вытягивалось при словах ее. "Да, ты – моя тень, – сказал он наконец с грустью.

И не малая опасность грозит тебе, ты, вольнодумец и странник! Плохой день был у меня: смотри, как бы не наступил еще худший вечер!

Таким беспокойным, как ты, может наконец даже тюрьма показаться блаженством. Видела ли ты когда-нибудь, как спят заключенные преступники? Они спят спокойно, они наслаждаются впервые своей безопасностью.

Берегись, чтобы тебя наконец не уловила в сети какая-нибудь узкая вера, какое-нибудь жестокое, суровое заблуждение! Ибо теперь соблазняет и искушает тебя все узкое и твердое.

Ты утратила цель; увы, как прошутишь и как утешишь ты эту утрату? Вместе с ней ты – потеряла и дорогу!

Бедный, блуждающий мечтатель, уставший мотылек! не хочешь ли ты на этот вечер иметь пристанище и отдых? Так иди вверх в пещеру мою!

Подобно Заратустре, Алан, должен пройти тот же путь, но смог ли он это сделать – вопрос открытый.

Заключение

Мне, определённо, понравился сюжет игры: видно, что сценаристы Remedy не просто так получают свою зарплату, но есть тут один слон в посудной лавке… Alan Wake 2 это игра на 15 – 20 часов, а для раскрытия темы вполне себе хватит и фильма на 2 часа. В итоге, игрока заставляют выслушивать одно и тоже по множеству раз. Даже самые отпетые любители графомании (только вы сможете дочитать эту статью до конца), почувствуют сильную усталость от истории на исходе последних часов. Не помогает и то, что геймдизайн у игры вполне себе «для масс»: игра жёстко следит за ресурсами игрока, лишая его всякого смысла в исследовании, механики с «Обителью разума» и «Доской сюжета» недоработаны от слова совсем (в них нет никакого интерактива).

На выходе мы имеем творение, где сюжетная составляющая существует в полнейшем отрыве от геймплея, что значительно портит общее впечатление. То, чего было бы достаточно для кино, чтобы стать шедевром, абсолютно точно недостаточно для игры.

88
14 комментариев

самое душное для меня было моим же проебом, когда я в момент прохождения игры не собрал сразу все подвески/ланчбоксы и бегал по лесам часа два после завершения игры

2
Ответить

Все события игры происходят по написанному или переписанному хрен пойми кем сценарию книги возвращения? В этом сценарии происходит все то, что происходит в игре? И в конце книги они вместе с агентом Сарой оказываются в темной обители, чтобы они вместе написали новый сюжет возвращения? Новую концовку? То есть опять переписали эту главу возвращение, только уже вдвоем с провидицей? Он специально вписал ее в книгу, чтобы они переписали возвращение вместе, так как он сам не может выбраться из тьмы? То есть Алан в своем романе написал весь этот происходящий кошмар из кучи разных событий и потом опять по сюжету книги привел себя к пишущей машинке? Не раскрыт смысл этой жены Алана. Она фотографиями привела его туда где он должен был оказаться. Это куда? Туда где он сам себя убивает из пистолета? Зачем? Откуда у нее взялся щелкунчик и пуля света? Слишком много вопросов остались не понятными.

1
Ответить

Ожидал увидеть школьников в комментах а тут 0_0
Молодец, люблю такое. Сухо, но по теме.
Удивляюсь, что понятие симулякра вот так просто у тебя встречается, без объяснений. У меня есть опасения, что я что-то не понял, но, вероятно, и не должен был. Поумнею, и, надеюсь, увижу ещё что-то в алане

1
Ответить

Да, с симулякром некрасиво получилось, надо было раскрыть подробнее, но к тому моменту я уже порядком устал.

Ответить

почувствуют сильную усталость от истории на исходе последних часоввообще нет. я спустя день начал перепроходить на 100%

Ответить

Игра действительно тяжела в понимании. И не для всех, а для любителей психоделов. Но. Когда Томас (Алан) в конце сказал, что это не петля, а спираль. Я, признаться, был в шоке. Я думал всë циклично. Но нет. Ни черта. Ждëм следующие части, которые нам всë объяснят. Но что-то я сомневаюсь, что когда-нибудь нам объяснят историю.

Ответить

Я вот не понимаю что значит спираль

Ответить