Три классных случая, когда разработчики позволили геймерам стать соавторами их игры

Три классных случая, когда разработчики позволили геймерам стать соавторами их игры

Привет! Мечтаете быть геймдизайнером? Сегодня стать разработчиком может каждый, для этого достаточно записаться на курс… Кхм. Нет, на самом деле современные проекты позволяют попробовать себя в этой роли часто даже не выходя из любимой игры.

За последнее время я наткнулся на три таких случая, в каждом из них авторы по своему воплотили эту задумку. Устраивайтесь поудобнее, вот мои несколько абзацев про каждый — разберу, насколько вышло хорошо для игрока-создателя и игрока-потребителя кастомного контента.

Super Mario Maker

Три классных случая, когда разработчики позволили геймерам стать соавторами их игры

Как она выглядит для игрока-потребителя? Божественно! Здесь есть режим, где тебе дается 100 жизней, чтобы пройти 16 кастомных уровней, которые игра подбирает в случайном порядке — предлагается лишь определиться со сложностью.

Во-первых, я даже не подозревал, что диванные геймдизайнеры способны создавать настолько интересные вещи. «Нинтендо» обычно всегда стремится создать дружелюбный левел (но с глубиной для тех, кто хочет запотеть и найти все секретики). Обычных людей ничего не сдерживает в плане коварства и хардкора. Временами это настоящий Super Meat Mario.

Кстати, режим позволяет скипнуть любой уровень, поэтому если вам попадется что-то идиотское, это всегда можно пропустить.

Во-вторых, игра позволяет мастерить уровни в стилистиках из разных частей — как из древнего Mario, так и относительно свежего. В результате геймер получает калейдоскоп разных решений, как в плане дизайна, так и визуала. Бесконечная игра, в которую можно залипать очень долго.

Как она выглядит для игрока-автора? Представьте максимально дружелюбную к геймеру реализацию этой задумки — вот именно так. Очень легко выбираются блоки, противники, трубы и прочее, которые свободно расставляешь по карте.

Небольшое примечание: на моей 3DS мультиплеер не работает — в остальных играх с ним всё ок, а именно в этой вместо загрузки уровня получаю ошибку сервера. Помогли черные паруса — оказывается, есть фанатские база данных и сервер, которые подружили с эмулятором Wii U для ПК. Онлайн-функционал доступен не весь, но в режим описанный выше поиграть получится, причем без особых танцев с бубном. А создавать уровни можно при помощи мышки.

Начинаю копить на Switch, чтобы залипнуть в сиквел!

Hitman: WoA

Три классных случая, когда разработчики позволили геймерам стать соавторами их игры

Как выглядит для игрока-потребителя? Хорошо! Студия IoI ввела режим «Контракты» еще в Hitman: Absolution, но в трилогии World of Assassination он наконец раскрылся почти в полную силу.

Геймеры могут «заказать» коллегам кого угодно почти на любом из огромных уровней и предложить выполнить разные условия аля «вот этого официанта надо заколоть ножом в костюме сантехника». Большинство кастомных миссий достаточно посредственные, но тут на помощь приходит разработчик — часто он выделяет самые интересные во вкладке «Избранное». Такие миссии обычно объединены общей идеей и уникальными обложками. Например, последняя такая подборка посвящена дню рождения лысого убийцы.

Недавно я с удовольствием прошел несложный уровень на карте с Парижем, а следом затупил с контрактом в американском пригороде. Там был весьма кинематографичный момент — одну из целей пришлось волочь через дорогу по улице в чужой гараж, чтобы спрятать тело. Подгадать нужный для этого момент, когда не будет свидетелей — задача та еще. Также там нужно устранить местного политика, который агитирует прохожих, и как сделать это незамеченным я не догадался пока что до сих пор.

Три классных случая, когда разработчики позволили геймерам стать соавторами их игры

Как выглядит для игрока-автора? Удобно, но есть нюансы. Вкратце: ты появляешься на карте как в обычных режимах и отмечаешь несчастных, от которых предстоит избавиться. Затем совершаешь убийство. То есть каждый созданный контракт в теории выполним, раз с ним справился автор. В теории — потому что есть багоюзеры, которым ничего не мешает мусорить невыполнимыми миссиями.

В игре нет способов оценки контрактов, их нельзя комментировать. Год назад создал один уровень, за это время его прошел кроме меня лишь один человек — причем не исключено, что он наткнулся на мою просьбу на Reddit.

Far Cry 5

Три классных случая, когда разработчики позволили геймерам стать соавторами их игры

Как выглядит для игрока-потребителя? Тоже хорошо! Никто не ждал этой фичи от Ubisoft, но они внезапно ее сделали. Играя в Far Cry 5 вы тут и там будете слышать призывы NPC в духе: «О боже, какой крутой аркадный автомат, подойди и сыграй». В режим можно зайти прямо во время приключений в открытом мире. Уровни сильно отличаются по сеттингу — здесь и зомби-апокалипсис, и древние храмы, и чего только нет. Конечно, задача ожидаема — перестрелять всех на уровне. В целом это неплохое дополнение к основной игре.

Как выглядит для игрока-автора? Масштабный редактор карт, открывающийся отдельно от основного клиента, где вы можете пользоваться ассетами из разных проектов Ubisoft. То есть, вам позволено расставлять объекты из нескольких частей Assassin's Creed, Watch Dogs и, конечно, Far Cry. Можно выбирать противников, рисовать дороги, даже менять геометрию поверхности локации.

Это самый сложный редактор из всех игр, что вошли в подборку, но я бы не назвал его плохим. Думаю, работа в нем сильнее напоминает создание модов или разработку, чем обычное времяпрепровождение в игре.

Мне дико нравится, что в играх появляется подобное — не столько из-за возможности создать что-то самому, а потому что кастомный контент позволяет подольше задержаться в проекте, который по душе.

Напоследок держите еще пару примеров — кастомные уровни можно создавать в Doom 2016-го, а еще Bethesda славится своим редактором для моддеров. Надеюсь, вам понравилась эта статья, буду рад комментариям.

Также можете подумать о подписке на мой профиль, а вот тут я недавно выпустил первый летсплей по Hitman.

2626
9 комментариев

Очень странный подбор примеров. Вообще нет упоминаний про моды: про доту, которая буквально выросла из мода к Warcraft 3; про игры на движке Fallout вроде Fallout: Sonora; про редакторы карт у классических стратегий; фанатские дополнения к визуальным новеллам. Да даже упоминаний Dreams, который весь построен на идее творчества игрока, тоже нет.

7
Ответить

Я не эксперт, но разве редактор мира не в третьем еще фаркрае завезли?

1
Ответить

да, действительно, он там есть, но в пятой части режим с кастомными уровни прямо встроили в саму игру

3
Ответить

Что значит позволили?! если в этом смысл данных игр, особенно Марио мейкера.
Игр где можно пользоваться кастомными уровнями полно, про моды я вообще молчу...

1
Ответить

"если в этом смысл данных игр" — Во-первых, смысл Hitman и Far Cry явно не в кастомном контенте.

"Что значит позволили?!" — значит дали возможность. Авторы игр про Марио могли бы не выпускать часть, которая позволяет любому сделать уровень в их играх. Но сделали и выпустили.

"Игр где можно пользоваться кастомными уровнями полно, про моды я вообще молчу..." — про моды и я почти молчу, статья не про них. Полно? Окей, ну вот я написал про три классных примера. Что разбухтелся то.

2
Ответить

В хитмане никогда в серии не завозили поддержки модов, и приходилось изголяться, чтобы, например, возвращать заблокированный контент из за упущенных онлайн эвентов. Шона Бина и Гэри Бьюзи достать можно из файлов игры только вопреки. Разрабы со своим фирменным движком, и со своими собственными правилами, а значит самолично против модов.

1
Ответить

да, вот только статья не про моды, а Шон Бин появляется в режиме, который прямо по задумке временный

1
Ответить