Нил Дракман ответил на критику насилия в The Last of Us II и рассказал о создании сцены с поцелуем
Это игра не про «веселье», а про «вовлечение».
Сразу после премьеры геймплея The Last of Us II игру стали критиковать за смакование насилия и фейковые анимации.
Во время беседы с журналистами на выставке E3 глава Naughty Dog Нил Дракман ответил на все основные претензии игроков. По его словам, перед презентацией он сильно нервничал — переживал, будет ли показанное в демо достаточно впечатляющим на фоне конкурентов.
В итоге Дракману пришлось доказывать игрокам и коллегам, что демонстрация в принципе реальна.
Мы показали только реальные системы. Когда вы готовите E3-демо, вы берёте множество сложных случайных элементов игры и расставляете их в жёсткой последовательности, многократно репетируя прохождение и делая его максимально зрелищным. Это нужно, чтобы показать конкретные элементы. Игроки увидят те же самые элементы во время прохождения, [но в другой последовательности].
Дракман также подтвердил, что поведение противников в демо — это не постановка, а часть новой системы ИИ.
Мы хотели получить более опасных противников, и поэтому нам нужно было сделать их умнее. Для этого мы переписали систему их взаимодействия с окружением и виртуальное зрение. Ведь на уровнях теперь гораздо больше укрытий. А с появлением кнопки прыжка и вертикального геймплея нам пришлось и усложнить то, как они передвигаются.
В The Last of Us II появилась механика прерывания коммуникации между врагами. Если Элли застали врасплох, она должна быстро убить противника, чтобы он не успел вскрикнуть или свистнуть.
В предыдущей игре, если кто-то вас видел, об этом сразу узнавали все противники на уровне. Теперь информация распространяется постепенно. Если вас кто-то увидел, он должен об этом сказать. Если услышал — тоже.
В ответ на критику насилия в игре Дракман прямо заявил, что оно и должно отталкивать.
Мы делаем игру о круговороте насилия. Мы делаем заявление о том, как жестокие действия влияют на человека и близких к нему людей. Мы говорим себе: «Мы хотим, чтобы показанное было настолько реалистичным, насколько это возможно».
Когда вы бьёте кого-то ножом (у нас даже есть видео с референсами), это мерзко, грязно и совсем не так «аккуратно», как в других играх. Мы хотим, чтобы игрок испытывал такие эмоции.
Задача в том, чтобы игрок чувствовал отторжение к насилию, к которому он прибегает. На наш взгляд это самый честный способ рассказать историю.
Более того, Дракман даже не хочет, чтобы его игра ассоциировалась с весельем.
Говоря о The Last of Us, мы не используем слово «веселье». Мы говорим о «вовлечении». Игра должна вовлекать. Если ставки высоки, если вы вложили эмоции в персонажей и их отношения, вы должны принять тот факт, что некоторые их действия заставят вас почувствовать себя некомфортно. В процессе развития истории вы должны быть готовы к тому, что мотивация персонажей будет иногда пересекать вашу моральную черту.
Мы рассказываем истории с ярко выраженными и специфическими персонажами. Нам нравятся моменты, когда вы с ними не согласны. Это вынуждает вас задать себе философский вопрос: как я отношусь к этому? Это было важной частью первой игры, и во второй мы применяем весь накопленный с тех пор опыт.
Само собой, Дракмана спросили, как студии удалось сделать сцену поцелуя девушек настолько реалистичной. Оказалось, что у разработчиков с ней были большие сложности.
Обычно эмоции актёров захватывают с помощью камеры, висящей перед лицом, но с поцелуем такое не сработает. Поэтому двум актрисам буквально пришлось целовать воздух. Аниматоры взяли эти движения в качестве референсов, а затем дорисовали остальное вручную.
А потом мы добавили физику мягких тканей, чтобы показать как кожа одного человека соприкасается с кожей другого. Добавили столкновение носов. Потом мы добавили штуку под названием «липкие губы» — из-за неё губы персонажей расходятся не мгновенно, а немного прилипают по краям. Все эти технологии были созданы для того, чтобы показать поцелуй крупным планом.
The Last of Us II также критиковали за якобы отсутствие прямой связи между поцелуем и последующей сценой, однако тут Дракман не стал вдаваться в подробности. По его словам, сценарий игры старались не писать «в лоб» — многие события не будут объясняться прямым текстом, и игрокам придётся догадываться об их связи и смысле. Обе сцены трейлера разделяет год, так что Элли почти наверняка мстит за девушку, с которой целуется, хоть в ролике это и не было сказано прямо.
Ранее разработчики поделились множеством деталей геймплея TLoU 2, а также объявили, что в игре будет мультиплеер. У неё пока нет даты релиза.