Почему стоит пропустить мимо Battle for Azeroth и вместо этого обратить внимание на официальный WoW Classic
1. Ощущения от процесса
Главное в заголовке чуть выше слово – это «процесс».
Попробуйте создать нового персонажа сейчас – чем вы займетесь? Вы, конечно, можете попробовать проходить квесты, но скоро обратите внимание на то, что за одну пробежку по подземелью через так удобно предоставленное меню поиска кроссерверной группы можно получить в несколько раз больше опыта, а квесты не такие уж и интересные - ведь все равно никто рядом не бегает.
Скорее всего, максимум к 25-ому уровню, вы забудете про квесты и будете бездумно пролетать очередное подземелье, которое услужливая система поиска группы подготовила, едва закончилось предыдущее. Прямо в этом абзаце уже видна огромная проблема нынешнего WoW’а, но к ней мы обратимся в отдельной части этого текста.
Неважно, что будет происходить в процессе – все равно, значение имеет только кап, только актуальный хай-энд контент, рейды и мифики. Только там стабильный онлайн, активные гильдии и настоящие испытания, верно ведь?
Своего первого коня многие получат еще в первый час игры, а «юбилейные» уровни сменят друг друга так незаметно, что даже смысла уведомлять вас об этом специальными достижениями нет.
В процессе вы поднакопите золотишка на мелкие нужды, а все классовые способности прекрасным образом появятся у вас в соответствующей книге умений.
Напомнить, как было раньше?
Персонаж был слабее. Гораздо слабее. Мана кончалась стремительнее веры в светлое будущее рубля, необходимо было знать ротацию своих способностей и осознавать, какое количество мобов и каким образом можно будет убить за один пул. Безо всяких преувеличений — каждое сражение с двумя-тремя мобами своего уровня было настоящим сражением.
Каждый уровень, каждая локация отнимали время, нервы и золото. В те времена, начиная с 35-40 уровня, вы попадали в зону открытых PVP-локаций, где в любой момент стоило ждать атаки разбойника из невидимости или чейн-контроля с бурстом в 0% здоровья от ледяного мага на какой-нибудь горке поблизости.
Многое здесь тех, кто помнят, что такое было — качаться в Тернистой долине? Когда, едва выходя из Бути Бэя (который, надо отметить, в результате такой напряженной ситуации действительно казался небольшой бухтой подпольного спокойствия посреди бушующей войны), вы начинали озираться по сторонам и молиться об отсутствии очередного разбойника в инвизе за поворотом?
У классов были квесты, без которых нельзя было получить важнейших способностей. Черт, да те же способности покупались у тренера за деньги, ближе к капу – не самые маленькие деньги!
Первый данжн выжигался едва ли не в подкорке, заставляя подумать: «да, я хочу еще, я хочу большего!», особенно если в нем вы получали какую-нибудь синюю вещь – а вдруг и что получше?
Первое ездовое животное, при условии того, что вы наконец накопили денег на обучение верховой езде и на самого скакуна, давало такую свободу, какую не даст никакой нынешний летающий дракон, который может отвезти вас хоть на самую высокую вершину Пандарии.
Каждое. Событие. Было. Важным. Вы не проскакивали контент, вы прорубали в нем свой путь, потом, кровью и бессонными ночами. Каждое достижение – и без этих дурацких плашек – приносило огромное наслаждение, оно ощущалось таковым в полной мере.
2. Ассиметричность
Когда-то давно шаманы и паладины были эксклюзивной привилегией Орды и Альянса соответственно. Кроме того, вот так сюрприз, у каждой расы был очень строгий выбор из доступных классов. И что куда важнее – сами классы были гораздо более уникальными.
Кто-то может не согласиться, мол, сейчас и способностей больше, и баланс довели до ума. Но сейчас у каждого класса есть и прерывание контроля, и какой-никакой скачок, и спринт.
Не случайно многие странные и, казалось бы, невозможные идеи реализовывались именно в ванильной версии – с тех пор разработчики активно сглаживали острые углы и выравнивали классы между собой.
В первые годы World of Warcraft был золотой жилой для креативных людей, которые находили и придумывали что-то, выкладывали ролики на YouTube, на которые можно быть смотреть лишь с одной мыслью в голове: "Черт возьми, а так вообще можно было?".
Про куцую и обрезанную систему «талантов» даже говорить не хочется, настолько убогой она стала. Стоит немного погуглить – и вы найдете сотни, тысячи примеров остроумных подходов к, казалось бы, совсем невыгодным спекам и ролям классов, которые в умелых руках становились совершенной неожиданностью.
3. Исследование мира
Всё было новым. Многое было неисследованным. Никто ничего не подавал на блюдечке. Когда персонажу выдавали квест, у него не появлялось отмеченной на карте зоны, куда надо идти. Необходимо было читать квест и лишь ориентировочно представлять, куда идти.
Надо было идти и искать, ошибаться и находить, умирать и бежать от единственного кладбища на зону до трупа, а потом со слезами на глазах отдавать деньги за починку.
Не было никаких автоматических поисков группы и телепортов прямо в подземелье с квестами под него. Был чат, были гильдии и был камень призыва. Одним из самых ярких впечатлений от тогдашнего WoW’а (пускай это и было не в ванилле, а в TBC, суть немного в другом) – путь до Пещер Времени за персонажей Альянса.
Небольшая ремарка в рамках подтемы – раньше PvP было куда более развито вне BG – мировые боссы, важные пункты перемещений игроков, печально известные барренсы и рейды на столицы – это было куда чаще, чем вы можете себе представить. Мир был живым, мир был опасным, и Орда с Альянсом в те поры действительно воевали меж собой.
Чего стоят регулярные рейды на Штормвинд, Таррен Милл, Редридж Маунтейнс? Схватки вспыхивали как сухой хворост в жаркий день, и превращались в настоящие, полноразмерные баталии. Отпул мировых боссов в ближайшие города с целью геноцида всего живого, вырезания целых поселений и таверн в важных для прокачки местах, война между фракциями не была просто словом.
И в этих условиях для успешного попадания группы в данжн или рейд необходимо было доставить группу к месту последующих вайпов. Как? Если у вас был варлок со шкафом, задача упрощалась. Если его не было – как минимум двое игроков отправлялись на место сбора.
В случае с Пещерами Времени – на враждебный материк по очень неблизкому пути. Сколько раз нас ганкали и убивали ордынцы, точно не скажу. Опасные мобы, опасные игроки – и великая цель, конечная точка маршрута, все еще далекая, приближающаяся с каждым шагом. Это было приключением. Это не было двумя кнопками в меню и волшебным телепортом.
4. Коммуникация игроков
В таком недружелюбном и опасном мире одиночки если и выживали, то уж точно не могли похвастаться завидным положением. Коммьюнити было куда более активным и сплоченным.
На просьбы помочь с ганкающими врагами откликались целыми группами. Игроку, не знающему, куда идти по квесту, помогали вручную, физически сопровождая его в заветную точку на карте. Чатом пользовались не только для спама сообщений о продаже голды. Конечно, кроме этого в чате было и много абсурда, например, чат локации Barrens (самая большая локация Калимдора, квесты для уровней 10 - 30, и отсутствие животного для верховой езды до 45 уровня способствовали созданию этого чудесного, культового феномена) стал известен далеко за пределами самой игры.
Убивать элитных мобов было сложно – смертельно сложно. Выполнять некоторые квесты в одиночку было нереально. Группы возникали стихийно, завязывалась дружба, завязывались отношения, любовь. WoW сближал куда больше, чем можно представить сейчас.
Получать лучший лут было верхом мечтаний, это было куда сложнее, чем сейчас. У тех, кто был одет во что-то крутое, у тех, у кого был редкий верховой зверь, сразу же собирались группки игроков с меньшей удачей. Тебя могли похвалить в чате. Тебя обследовали ("инспектили" окно твоего персонажа). И ты, в свою очередь, с интересом смотрел на тех, у кого было что-то крутое.
В конце концов, без нынешней доступности любой информации, в то время WoW процветал как площадка и основа для историй, баек и сарафанного радио. Гильдии и города служили как хабы новостей. По вечерам в рейдколле или вентрило можно было послушать что-то интересное, рассказать о своих новостях внутри игры. Это было увлекательно.
5. Ностальгия
Каким бы банальным не казался этот пункт, обойтись без него никак нельзя. Наксрамас на своем месте, еще не убитые или еще не введенные персонажи, старый Молтен Кор, Ониссия, этот список можно продолжать куда дальше, но не буду перегружать именами.
Я просматривал различные интернет-ресурсы с целью узнать различные мнения людей, и, пожалуй, лучшее, что на эту тему мне довелось увидеть, уместилось в короткое высказывание:
Current WoW is a good game however Vanilla WoW was a great experience. // Нынешний WoW - хорошая игра, однако Ванилла (классический WoW) была отлично проведенным временем.
И с этим спорить трудно. Технически, визуально, в некоторых других аспектах сложно отрицать заметный невооруженным взглядом прогресс. Но стоит взглянуть на это и с другой стороны.
Нынешняя версия игры - максимально доступная, с быстрой и ненавязчивой возможностью дойти до "актуальной" стадии игры с де-факто вымершим контентом, предшествующим всему "актуальному".
Если проводить красочные аналогии, то тогдашний WoW был вашей школьной подругой-стесняшкой, с которой вы веселились и проводили кучу времени вместе, с которой не было легко, которая очень подолгу не подпускала в свой круг доверия.
А нынешний WoW - это та самая подружка, но уже первокурсница-оторва, с пирсингом, модной крашенной в ядовитые цвета прической, напивающаяся на каждой вписке и дающая всем подряд.
Мне жаль, что эти метаморфозы произошли с игрой в столь радикальном направлении. Тем не менее, я понимаю, что без изменений невозможно удержать фан-базу на протяжении стольких лет. И решение вернуть игрокам WoW Classic - это отличный подарок из прошлого.
Если вы играли в ваниллу – у вас наверняка есть поводы вернуться в нее хотя бы ненадолго. Если вы не играли – у вас появится прекрасная возможность очутиться в том далеком и сказочном мире из 2004 года.
Деревья и правда были выше, трава – зеленее, а мы – наивнее и радостнее тому невероятному миру, который Blizzard подарили нам почти 14 лет назад.