Главная проблема игр в sci-fi сеттингах

Главная проблема игр в sci-fi сеттингах

В интернете полно претензий к недавно вышедшему старфилду, но упускается главная проблема. И эта проблема касается не только старфилда, но и большинства других игр в космическом сеттинге, особенно RPG. В каждой компьютерной игре всегда присутствует большое количество игровых условностей. В Sci-fi, особенно в RPG количество этих условностей вырастает до таких объемов, что мир реально начинает рушиться.

Исторически сложилось, что большая часть RPG происходит в фэнтезийных псевдо-средневековых сеттингах. В таких сеттингах вести повествование гораздо легче, так как условностей там меньше. Например размер городов и количество NPC в них.

Размер городов и население

Численность населения средневековых городов, как правило, была небольшой. Процитирую википедию:По данным французского медиевиста Жака Ле Гоффа, население Парижа к 1250 году составляло около 160 000 жителей, население Лондона было примерно вдвое меньшим (около 80 000). Такие итальянские города, как Флоренция, Милан, Венеция, Генуя, имевшие в начале XIV века более 50 000 жителей, считались огромными. Подавляющее же большинство городских центров насчитывало не более 2000—3000 жителей, и даже меньше. До 60 % городского населения Европы проживали в малых городах с населением не более 1 000 чел.

Главная проблема игр в sci-fi сеттингах

Это Мальборк, самый большой средневековый замок в Европе, и он по своим размерам напоминает замки из средневековых игр. Так и большинство населенных пунктов в фэнтезийных RPG по размерам близки к средневековым аналогам. Таким образом они выглядят правдоподобными, естественно с учетом всех условностей сеттинга. Мегаполис на много миллионов человек в средневековом фэнтези будет выглядеть, мягко говоря, странно. Но так их там и нет, там чаще всего небольшие населенные пункты.

Теперь перейдем к сетингам про технологическое будущее, вот тут и проявляется первая проблема.

Главная проблема игр в sci-fi сеттингах

Вот так выглядит современный Токио. Если представить любую развитую цивилизацию с космическими кораблями и межпланетными/межзвездными перелетами, то для их существования предполагается технически развитая цивилизация, с развитой промышленностью и наукой, которая может это обеспечить. Таким образом вся поверхность планеты в таком сеттинге будет напоминать огромный мегаполис, сплошной урбанистический ландшафт.

Но тут есть проблема. Можно процедурно генерировать мегаполис, на 100 миллионов нпсов, но смысло в этом будет 0. Никто никогда их не посетит, им не сделаешь нормальные квесты, да и тормозить это будет еще больше, чем старфилд сейчас. Это условность для обеспечения удобного игрового процесса, но эта же условность вступает в серьезный конфликт с правдоподобностью и логичность сеттинга. Как решить ее в open world RPG не понятно, но пока такой расклад есть, такие игры всегда будут с этой проблемой.

Технологии

Главная проблема игр в sci-fi сеттингах

Вторая проблема технологии. В фэнтези сеттинге у нас есть какой то набор технологий включающих магию, но магия в них имеет свои ограничения, и если в правилах сеттинга указано, что такую штуку магия сделать не может - значит не может.

С sci-fi все сложнее, там мы имеет развитые технологии, которые базируются на науке, и на тех, что есть у нас. Включающие, развитую связь, автоматизацию и многое другое, что делает большую часть квестов в rpg в таком квесте бессмысленными.

Это же касается экономики. В средневековых фентези сеттингах она тоже условна, но не до такой степени. Спалить тонну топлива, чтобы слетать на пустынный астероид и забрать там камушек - бессмысленное во всех отношениях действие. Это не то же самое, что проехать 3 дня на лошади и отнести письмо.

Классическая история про властелина колец и орлов, но там она хотя бы имеет свое объяснение со стороны Толкиена, хотя и является условностью, в случае же с космическими сеттингами этих допущений, почему у нас есть космические перелеты, но нет мопеда, чтобы на нем по поверхности кататься выглядят гораздо более натянутыми. Действие оружия туда же. Когда для того, чтобы убить противника ему нужно высадить в голову два полных магазина патронов выглядит абсурдным, но нужно для балансировки геймплея в RPG.

Результат

И я не пытаюсь тут особо углубляться, так как перечислять такие несостыковки можно очень долго. Но все они влияют на от этого сеттинг реально рассыпается, все происходящее в нем выглядит абсурдным и бессмысленным, при том, что сделать с этим что-то, и не сломать геймплей, баланс, перфоманс и что нибудь еще практически невозможно.

Что со всем этим делать

Не делать open world rpg. Sci-fi сеттинг неплохо работает в большом количестве других жанров, в таких, где масштаб действия можно ограничить. Например в шутерах, которые обычно происходят, на космических станциях, в лабораториях, и других камерных локациях, и больших проблем с их восприятием не возникает.

Или в стратегиях, которые бывают разного масштаба, но в любом случае ограничены.

В общем главная проблема старфилда это не хреновая оптимизация, а мир, в который не веришь.

2929
127 комментариев

Комментарий недоступен

35
Ответить

Абсолютно бессмысленный комментарий (по отношению к посту). Никакие "эксперты", которым "не угодишь", тут ни при чём. В посте всё по делу сказано. В любой игре, фильме, театральной постановке всегда есть аспект "верю" - "не верю". И с правдоподобностью сеттинга и с ощущением погружения у Starfield действительно всё плохо, в том числе по описанным в посте причинам; и это вовсе не придирки "фанатов-экспертов", а очевидный факт. Если на это есть возражения, то отвечать нужно по сути, про конкретные пункты.

30
Ответить

Эксперт в скорости романсинга желеобразных ксеносов звучит как работа мечты.

2
Ответить

Ну, можно организовывать опенворлд так же, как делали новые Деус эксы: давать игроку слоняться по ограниченной территории, вокруг которой строится сюжет, а на фоне рисовать огромный мегаполис. Но играм типа Старфилда такое не подходит, конечно.

8
Ответить

Такой подход вполне подходит и для старфилда, учитывая что в нем нельзя нормально высаживаться куда хочешь.
Выбрал приземление в городе, заспавнился на ограниченной там центральной площади с торговцами и прочим, и оттуда на каком нибудь метро/такси через загрузку переходишь в другие районы-локации, куда надо по квестам например. И все это в декорациях гигантского мегаполиса на фоне

11
Ответить

Да, деус экс это удачный пример, но он же не опенворлд, это камерная игра в ограниченной локации.

Ответить

Ну, кстати, и Deus Ex страдал от этого. Ты читаешь заметки, что-то где-то происходит, но в таких маленьких масштабах, если не вчитываться, то будто всё это так, минималочка, а ведь там события охватывают весь мир.

Ответить