Starfield — казнить нельзя, помиловать

Рассуждения о плюсах и минусах после первого прохождения.

Starfield — казнить нельзя, помиловать

2023 год, несмотря на отвратительные события в реальном мире, в игровом является одним из лучших за последнее время. Вышли и готовятся к выходу очень хорошие игры, которые однозначно запомнятся и будут всплывать в памяти геймеров еще долгое время. Если закрыть глаза на хейтеров, которых получил каждый громкий релиз, хорошие игры покрыли много жанров и станут отличным вариантом времяпровождения для фанатов этих самых жанров.

Starfield — казнить нельзя, помиловать

А к какому жанру относится Starfield? К жанру игр Bethesda. Да, все так просто. Несмотря на массовую ориентированность, на минуточку, Skyrim мы с вами купили более 60 млн. копий, игры у команды Zenimax всегда получались своеобразные. В них присутствует фирменный почерк, который можно выделить в работах многих студий, существующих на рынке не один десяток лет. Стоит ли ожидать от человека, который делает вкусные котлеты, что он сделает тебе завтра вкусную шарлотку? Можно, но ты приходишь к нему за котлетами.

Starfield — казнить нельзя, помиловать

По этой же самой причине, я был доволен многими крупными релизами последних лет. Cyberpunk 2077, несмотря на проблемное техническое состояние, является атмосферным театральным опенволдом от CDProject с интересной историей и очень верибельными киношно-лосковыми персонажами c большим количеством решений, взятых прямиком из The Witcher 3. Death Stranding оказалась классическим интригующим экспериментом от Кодзимы, который снова постарался создать что-то необычное по концепту и графоманско-впечатляющее по сценарию, какими были почти все его прошлые игры. The Last of Us Part II получилась отличным развитием истории приквела, подняв на новую техническую планку эффектность и постановочную вылизанность геймплея, оставшись локальной историей о конкретных невеликих людях. Baldurs Gate 3 подарила всеобъемлющее ощущение крафтового локального приключения, с фирменной театральностью.

Starfield — казнить нельзя, помиловать

Посему не совсем понимаю, чего ждали люди, испытавшие великое разочарование от новой игры Bethesda. Я не предлагаю однополярно хвалить игры, но заявления «Ха-ха, прогрели гоев« или «да вы просто говноеды с низкой планкой качества» мне кажутся бестолковыми и пустыми. Почему бы не говорить о конкретных вещах, рассуждая об них многомерно, признавая недостатки, но не забывая про преимущества?

Уже предвижу, что в ответ на этот абзац некоторые ответят в комментариях про то, что »Как легко натягивать сову на глобус, пытаясь оправдаться, если ты фанбой». Да, вы абсолютно правы. Ваше мнение — единственно верное. Закрывайте текст и листайте ленту дальше. Следующие мысли будут для людей, которые поиграли и готовы подискутировать на адекватном уровне. Ну или для тех, кто так и не решил, стоит ли игра их внимания. Надеюсь, что мои мысли помогут вам сделать собственный выбор в ту или иную сторону.

Какая она, классическая игра от Тодда Говарда?

Starfield — казнить нельзя, помиловать

Опираясь на собственный опыт и на материалы-интервью с членами команды Bethesda Game Studios, я могу выделить следующие пункты:

Открытый мир, в большинстве своем, доступный игроку с самого начала игры. Эта мысль звучала из уст Тодда Говарда еще со времен работы над The Elder Scrolls III Morrowind. Мысль о том, что ты с самого начала можешь забить большой болт на основную историю и пойти куда захочешь. На примере Morrowind. Ты можешь получить бумаги и сразу поковылять по побережью, обойдя кругом весь остров и нажив на свою задницу собственное приключение, заглядывая в гробницы, останавливаясь в прибрежных поселениях и набирая квесты у случайных NPC. Возможно, ты никогда не узнаешь, кто такой Дагот Ур, а может быть наткнешься на подземелье с его последователями и, только тогда, пойдешь по основной истории, захотев узнать о происходящем побольше.

Да, мир в игре был статичным, симуляции жизни у персонажей не было. Но концентрация происходящего все равно вызывала стойкое ощущение приключения в неизвестном мире, готовом приоткрыть для тебя завесу тайны и рассказать, по каким правилам он существует. Starfield выпускает игрока в точно такой же мир, отдельно подмигивая людям, которые просто хотят «пожить« в другом месте по ту сторону монитора. Проникнуться атмосферой, непохожей на обыденность. Как мне кажется, именно потому были сделаны эти большие пустые планеты. Именно потому была оставлена возможность словить ощущение того, какой ты маленький в масштабах космоса. Высаживаешься на ледяной пустыне, идешь по ней к какой-либо точке, задерживаешь дыхание, понимаешь, насколько незначителен ты в сравнении с гигантом, позволившим поставить на себе твою крошечную металлическую коробочку с реактивными двигателями. Не знаю, возможно, если вы не испытывали в реальной жизни это ощущение «выхода за пределы собственного тела», когда немного даешься диву, насколько ты мал и незначителен даже в пределах города, в котором ты находишься, то вы меня не поймете. Но мне это чувство хорошо знакомо и оно, путем визуальных и стилистических решений, пробуждается в процессе игры в Starfield.

Я прекрасно представляю, как игрок сможет просто улететь в неизвестном направлении после получения первого звездолета и выбрать себе роль в этом мире самостоятельно. Понятное дело, это игра, и роль ты скорее всего выберешь, опираясь на существующие механики. И игра может тебе это предоставить. Ты можешь быть пиратом, можешь заниматься производством легальных наркотиков. А можешь стать наемником и улететь чиллить на необитаемый спутник, построив на нем жилище мечты, где будешь выращивать космическую картошку. Можешь взять на себя роль карателя, летая по системам в поисках бандитов и помогать окружающим просто потому, что тебе нравится. Почему бы и нет?

Starfield — казнить нельзя, помиловать

Основной сюжет, не отличающийся длительностью и высокой проработкой. Да, несмотря на моменты эпика, которые есть в сюжетах каждой игры от Тодда, многие игроки отметят, что им больше запомнились побочные квесты. Мне, например, очень нравится дополнение Bloodmoon в TES III. Я с удовольствием прошел ветку Гильдии Воров, Темного Братства и поучаствовал в истории Шеогората в TES IV. Также не обошел вниманием Гильдию Воров в TESV. Получил удовольствие от дополнения Point Lookout и заданий Мойры в Fallout 3. Насладился приключениями в Nuka World в Fallout4. Более того, отдавая отчет в том, что писал сценарий не «Толкин», основные истории тоже отпечатались в моей памяти. Пускай не полностью, но локально уж точно.

Пройдя основной сюжет, я могу сказать тоже самое о Starfield. Концепт истории — очень интересный. Эдакое размышление о недалеком будущем, которое оставляет за собой экзестенциальную неизвестность, несмотря на технологическое развитие. Это все еще обычные люди, которые еще вчера жили на Земле и находились в пике открытия секретов окружающего их мира. И история все еще остается на уровне проработки побочных больших сюжетных веток, которые к ней не имеют прямого отношения. Так всегда было в играх Bethesda, думаю, так будет всегда.

Starfield — казнить нельзя, помиловать

Множество неглубоких механик, складывающихся в незамысловатый репетативный игровой процесс, предоставляющий выбор игроку. Игры у Bethesda никогда не отличались удивительно глубокой боевой системой, невероятно проработанными диалоговыми схемами или всепоглащающими побочными механиками. Всего этого в играх Тодда всегда было понемногу. Все это присутствует в его играх ровно настолько, чтобы вы ты мог выстроить образ своего персонажа и найти способ взаимодействия с интересным тебе миром.

Тебе приятно махать заточкой туда-сюда в TES, тебе приятно делать пиу-пиу из винтовки в Fallout. Тебе интересно вваливаться в очередной дом, чтобы поговорить с кем-то и узнать, не нужна ли ему какая-нибудь помощь. У тебя нет симулятора чего-то конкретного, у тебя есть симулятор переноса в атмосферу минимальными средствами, позволяющими предоставить тебе количество.

Именно по этой причине, в последних играх Тодда все больше уделяется внимания не столько углублению основных механик, которых достаточно для описанного мной выше восприятия, сколько системам крафта. Вариативность в свободных системах, которые не требуют большой затраты времени на проработку и продумывание далеко идущих последствий, но позволяющих сильнее привязать к миру, путем предоставления возможности создать что-то уникальное и крафтовое. В большом постапокалиптическом мире тебя удручают условия, в которых живут обычные мирные люди? Тебе жалко их или ты перекладываешь их состояние на собственное мироощущение? Построй деревню или личную крепость, на балконе которой ты испытаешь удовлетворение преодоления состояния, которое ты испытываешь. Нет? Ты считаешь себя рейнджером, который на завтрак, по пути за хворостом для костра, еще обязательно находит кладку Когтей Смерти для приготовления омлета? Тогда забей на крафт домов! Есть система, благодаря которой ты сможешь сделать себе личную оружейную вундервафлю, которая станет отличным спутником на пустошах.

Тоже самое присутствует в Starfield. Ты можешь построить базу, можешь модифицировать пушку, можешь создать себе космический корабль, которые будут именно твоими. Из под твоего собственного пера.

Starfield — казнить нельзя, помиловать

Читаемый стилизованный визуал, не претендующий на фотореализм и исключительную технологичность. TES и Fallout никогда не щеголяли фотореалистичной картинкой, тянущейся к визуалу флагманов своего времени. Но, в то же время, они всегда находились в числе этих самых флагманов. Каким образом? Путем детальной интерактивности и проработки окружения, часто повествующим тебе истории без слов. Я не могу вспомнить большое количество игр, где предметы на столе в большинстве своем обладают интерактивностью. Их можно забрать в карман, передвинуть с места на место. Можно присесть на табуретку, можно надеть на голову NPC ведро. Это не симуляция, у тебя нет исключительной возможность устроить бардак в комнате, разве что заспавнив тысячу сладких рулетов через консоль. Но осязаемость у окружения игр Тодда определенно присутствует. Осязаемость, достаточная для импакта. И вариативность в мелочах, которые могут складываться в свои собственные композиции, исходя из прочих условий мира.

Все эти скелеты в запертых комнатах с кучей пустых бутылок и пистолетом с парой патронов, рассказывают тебе небольшую историю даже без записки о том, что «За дверями монстры, я не могу выйти из кладовки. Родные мертвы. Испытываю странное удовлетворение, что оставил здесь себе заначку из виски. Хоть так, чем ничего.» Иммерсив сим, на минималках, у тебя дома.

Starfield дает все это игроку. У тебя, по прежнему, куча мелких предметов вокруг, которые пытаются рассказать тебе какую-то историю. Из-за генерации, этот эффект ослаб, но он все еще присутствует в достаточном количестве. Ты можешь найти интересный предмет экипировки и рассмотреть его в мельчайших деталях. Подивиться кустарной конструкции какого-нибудь пиратского автомата. Изучить заклепки и шланги на шлеме от скафандра. Зайдя в здание NASA на Земле, стащить себе мерча на память — кружку, которую сможешь поставить на стол, блокнот и брошюры, которые найдут место на полке. Визуальная составляющая работает на общую цель — создание атмосферы мира, в котором ты можешь пойти куда захочешь.

Starfield — казнить нельзя, помиловать

Красивая музыка, дополняющая атмосферу мира. Композитором игры выступил Инон Цур, который конечно не Джереми Соул, но все равно могет. Оркестровая акцентирующая музыка, вкрадчивый эмбиент, сопровождающий игрока на каждом шагу. Она достраивает картинку, собирает ее воедино. В Starfield она все еще выполняет свою функцию. К разделу с музыкой отнесу звуки, которые в играх Bethesda тоже находятся на своем месте и запоминаются. Я не сильно сведущ в аудио, просто прикреплю несколько аудиофайлов.

Достоинства и недостатки Starfield

Здесь я буду делиться личными соображениями, полученными при непосредственно игре, а не просмотре видосиков с YouTube и чтении комментариев на DTF. По возможности, буду не просто отмечать пункты в вакууме, а рассуждать о них в сравнении с играми, вышедшими в этом году.

Starfield — казнить нельзя, помиловать

Многие претензии я составляю, исходя из современных реалий. Но заранее отмечу, что они не делают игру плохой в моих глазах. Я понимаю, почему большинство вещей были сделаны именно так, а не иначе. Но все же хочу о них поговорить.

Нельзя самостоятельно сесть на планету в реальном времени. Да, начнем с самого большого разочарования всех и вся. Да, можно сказать, что "раз сделали игру про космос, то давайте мне симуляцию полетов в нем!". На что можно ответить — это не симулятор. Космос здесь выступает лишь в роли прослойки. Особенно, когда тебе надо мотаться из звездной системы в другую, прыгая от квеста к квесту, от задачи к задаче. Когда ты ловишь флоу, у тебя нет желания просто «лететь» туда-сюда в реальном времени очень большие расстояния. Так что, я к концу прохождения понял, что этот аспект здесь находится вполне в адекватном соотношении ко всему остальному. Ты проводишь в космосе достаточно времени, чтобы тебе не надоел процесс, что в игре реализован. Он дает тебе дополнительную плоскость нахождения в мире игры. Ты можешь встречать другие корабли, разговаривать с их обитателями, помогать или уничтожать их. Можешь играть в догонялки с пиратами, лавируя между астероидов. Можешь наблюдать очень красивые виды в разных солнечных системах. От себя могу отметить, что расстроился из-за отсутствия хоть какой-нибудь катсцены входа в атмсферу планеты, если ты все-таки решишь сам подлететь к ней. Но чем дальше я играл, тем больше забывал об этом. Да, было бы здорово, будь эта деталь и возможность. Становится ли игра хуже из-за ее отсутствия? Не думаю. Это не симулятор, в котором ты буквально можешь провести часты, летая в пустоте. Так понимаю, Тодд решил, что игроку будет достаточно этого на планетах. И я принимаю такой вариант.

Система прокачки стала более конкретизированной. По сути, это развитие классической системы, когда ты прокачиваешь навык, пользуясь им. В Starfield же тебе надо закреплять полученное умение, применяя его в определенных условиях, открывая следующий уровень умения. Мне показалось, что система стала более ориентирована на индивидуальную в отыгрыше прокачку. Думаю, это хорошее нововведение.

Также могу отметить местный Ту`ум, который дается за исследование храмов пришельцев. По сути, та же самая система, что в скайриме. Дает тебе всевозможные абилки, которые можно применять по своему усмотрению.

Starfield — казнить нельзя, помиловать

Проработка реакции мира порой лишена очевидных деталей. Да, это вроде-бы мелочь, но меня, как художника, эта штука зацепила. Да, порой у тебя есть очень детализированное окружение, особенно в местах, которые сделаны руками, а не генерацией. В них крафтовости и интереса конечно-же ощущается больше. Но, я удивился, когда заметил, что на снежной планете мой персонаж не оставляет следов. Что мои выстрелы не оставляют сколов на камнях и почве. Это мне показалось странным. Причем, в интерьерных локациях с этим все ок, не совсем понимаю, почему эту визуальную деталь потеряли в остальных местах. Возможно, причина в генерации мешей, из которых собирается локация, но все равно досадное упущение.

Starfield — казнить нельзя, помиловать

Отсутствует расчлененка. Казалось бы, в игре с бум-палками она является составляющей джентельменского набора. В тех же Fallout она уже давно есть. Полагаю, что это связано с механикой воскрешения, которой пользуются некоторые противники. Но мне все равно кажется, что отсутствие этой детали — упущение. Хотя и не могу просто вот с наскоку предположить, как можно было бы сделать по-другому, с учетом условий. Тоже самое могу добавить к импакту костюмов на повреждения. Мне было бы приятно увидеть, как лопается стекло шлема скафандра противника при метком попадании в голову. Грустно, что эту деталь опустили. Спасибо, что некоторые враги хотя-бы взрываются от попадания во флайпак.

Starfield — казнить нельзя, помиловать

Приземление корабля не агрит врагов поблизости. Вот этот момент откровенным минусом назвать не могу, потому что такие ситуации не повторяются повсеместно, но все же. Приведу пример. Я полетел на планету для зачистки базы ученых, захваченной религиозными экстремистами. Могу высадиться на планете в любой точке, но игра не дала мне приземлиться поблизости от маркера базы, где есть специальная площадка для приземления. В итоге, корабль сел на расстоянии десяти метров от базы с врагами. И им было глубоко фиолетово на шумящий корабль, который явно не принадлежит их компании. По идее, я мог бы поставить точку подальше, да дойти пешочком, но меня цепанула сама ситуация отбирания возможности выставить точку приземления где угодно, которую игра не отбирает в других ситуациях.

Starfield — казнить нельзя, помиловать

Враги иногда превращаются в губки для урона. Эта проблема имеет место почти во всех играх Тодда. Я уже давно нашел простое решение — играть на самых низких настройках сложности. Когда мне надо выпустить несколько патронов во врага или сделать три-четыре удара мечом, это ощущается мной более естественным. В основном, это хорошо отрабатывает почти на всей продолжительности игры. В Starfield, мне показалось, живучесть противников принципиально стала выше. Можно объяснить тем, что скафандры представляют собой композит и лучше задерживают снаряды. Но все-равно, хотелось бы, чтобы враги были немного мягче.

Starfield — казнить нельзя, помиловать

Квесты с повторяющимся циклом действий. Понимаю людей, которым не было достаточно изменения окружения планеты, когда по основному сюжету надо было летать туда-сюда за артефактами, а потом за просвещением в Храмах. Будь моя воля, я бы разнообразил процесс головоломками, возможно некоторыми сюжетными разбивками. Причем, игра демонстрирует, что может так делать, когда мы идем добывать артефакт из лаборатории, исследующей гравитационные аномалии. Из-за эксперимента лабораторию разслоило в два состояния, где результаты ошибки отличались диаметрально противоположно. Мы расследовали причины, путешествовали по большому комплексу в двух разных его состояниях. Очень круто и атмосферно. Жалко, что игра собрала все крутые фишки в одну миссию, не оставив откровенно вкусненького остальным, с аналогичными основными целями.

Миниигра по взлому замков интересная. В Starfield функцию отмычки выполняет хитрый механизм, дистанционно выставляющий замок через рентгеновское исследование его внутренностей. Мне понравилось, что мини игра требует планировать наперед и перебирать варианты, не скатываясь в душноту. Мы должны выставить шаблоны с в пазы с несколькими кругами защиты, чтобы замок открылся.

Starfield — казнить нельзя, помиловать

Внутридиалоговая мини игра по убеждению. Глоток свежего воздуха в диалоговой системе игр Bethesda. В игре мы можем использовать фирменные реплики. Так было и раньше. Как-привило, они обладали повышенной силой к достижению цели разговора. Здесь же произошло некоторое расслоение. Фирменные фразы не только имеют определенный эффект, а просто углубляют отыгрыш и позволяют глубже погрузиться в разговор. Особенно, когда ты убеждаешь персонажа, применяя фирменные фразы в процессе этой самой мини игры. Проработка диалогов очень часто меня радовала. Увы, пару раз я попадал на посредственные беседы, такие здесь тоже есть. Будто их писал нарративщик джун. Например, побочная задача в миссии за Багровый Флот, когда тебе надо выкрасть данные доступа в банк. Но в большинстве своем, разговаривать с персонажами увлекательно. Особенно из-за углубляющей отыгрыш мини игры.

Но не могу не отметить, что некоторые уговоры получились ленивыми. Иногда ты не особо веришь, что персонаж кардинально меняет свое мнение именно из-за того, что ты ему сказал. Но такое я ловил всего несколько раз.

Подытоживая, можно сказать, что Bethesda увидела и поняла мемы про «Сарказм», что очень радует.

Starfield — казнить нельзя, помиловать

Освещение в большинстве мест просто изумительное, отлично работающее на атмосферу. Да, я уже выше говорил про графику, но хочу отдельно отметить этот пункт. В игре нет совершенно честного просчета теней всего и вся в кадре. Но картинка все равно ощущается очень тактильной и глубокой. Лица персонажей иногда становятся особенно фактурными и реалистичными именно из-за освещения. Поверхность планет приобретает динамику, даже если это просто снежная пустыня. В игре много статичного, заранее выставленного освещения. И я считаю, что лайтартисты сделали свою работу на очень хорошем уровне.

Starfield — казнить нельзя, помиловать

Отыгрыш предыстории и скиллов. Мне нравится, что у меня получилось прокачать своего персонажа в социалочку. Вкупе с предысторией, это дало мне много опций в диалогах. Как эмпат, я мог расположить к себе некоторых персонажей метким замечанием, что было интересно наблюдать. Пока что складывается ощущение, что система дает больше вариантов, нежели давали три предыстории в том же Cyberpunk 2077.

Музыка стала боллее блокбастерной и фантастической. Складывается ощущение, что ты смотришь фильм про космос из начала двухтысячных. Оркестровые композиции отдельно шикарны. Но могу отметить то, что некоторые темы слишком часто повторяются. Например, музыка при совершении гиперпрыжка в космосе. Запил приятный, но на пятидесятый раз приелся. Приложу пару запомнившихся композиций, но советую прослушать альбом полностью. Музыка замечательная.

Напарники, да и многие значимые персонажи очень характерные и верибельные. Со всеми интересно общаться и налаживать отношения. В социальном плане они стали глубже и равномерно проработаннее, как мне кажется. Но хочется поругать импакт мира на присутствие напарника рядом. Например, когда я проникал на военную базу, чтобы спереть космический корабль, Баррет шел за мной хвостиком и всем было пофигу. Хотя я даже должен был отыгрывать социальный стелс — надо было найти военную форму и в ней ходить по базе, чтобы «не привлекать внимания«. Почему нельзя было напарника тоже одеть в форму? Причем, в диалогах с военными, те реагируют на напарников. Но все ограничивается фразами из разряда »У вас пропуск, все чисто, можете пройти на уровень. Подождите, а этот с вами? Да? А, ну ладно, можете идти».

Мой любимый шоколадный Гей-Вуки
Мой любимый шоколадный Гей-Вуки

Иногда не хватает реакций персонажей. Это касается и сюжетных моментов и моментов в опенворлде. Например, когда я внезапно исчез с основного квеста и угодил к пиратам, по моему возвращению, персонажи не поинтересовались, куда это я попал на целый месяц. Или когда персонажи стараются поговорить по разному поводу, порой малозначительному, но игнорируют что-то важное. Например, напарник может поговорить с нами из-за решения в миссии, когда ты, например, решаешь кого-то пощадить или наказать. Случается философский разговор, который интересен и усиливает погружение. Но когда я вместе с напарником встретился с «инопланетянами», это заслужило пару реплик. Хотя мне кажется, событие было громкое и обсуждений оно должно было породить гораздо больше. Понимаю, что эти претензии особенно субъективные. Но сказать об этом хочется.

Персонажи стали намного живее, чем в Fallout 4. Не понимаю сравнений игры с Oblivion. Тоже очень субъективный момент, но сравните сами.

Честно не понимаю, как можно не заметить бóльшую проработку лиц в Starfield. Особенно нравится бóльшее количество ассиметричных анимаций. А липсинк стал просто великолепным. Да, все еще порой проскакивают склейки и выбивающиеся анимации. Но все равно считаю, что Bethesda сделала шаг вперед. Плюс, материал кожи стал гораздо реалистичнее. А рельефность улучшилась.

Starfield — казнить нельзя, помиловать

Подводя итог

Новая игра от Тодда Говарда и Ко все-таки получилась не хуже всего, что они делали ранее. Да, нюансы есть, как всегда присутствовали в прошлых их творениях. Но мешали ли они нам любить их? Некоторым — определенно, и эти люди имеют на такое мнение полное право. Но это не умаляет любви, которая сопровождает каждую игру Bethesda, потому что они все еще делают игры с фирменным почерком и слогом. Большинство упомянутых мной минусов могут быть объяснены, они не являются критичными, не делают игру совершенно отвратительной. Например, коллизии на локациях в Baldurs Gate 3 часто не давали мне пройти там, где персонаж, по идее, мог бы. Но это не делает игру Свена плохой. Со Starfield тоже самое. Она выступает на своем поле и ставит на него все то, что в играх Bethesda было всегда, в том или ином соотношении. Отдельно стоит отметить, что это новое IP для студии. И у них получилось сделать его интересным. Думаю, что они добились того, чего хотели. Того, что действительно прет их самих. И это чувствуется. И это здорово. Зачем нужно сравнивать игру с Baldurs Gate 3, злорадствовать более высоким оценкам и онлайну? Почему бы просто не поиграть в те игры, которые интересны и не порадоваться разнообразию?

Я получил удовольствие и, что тоже очень важно, отдых, пока проходил Starfield. Приятный и характерный открытый мир, красивая картинка, интересные истории и желание вернуться. Для меня игра удалась.

Starfield — казнить нельзя, помиловать

Играйте в хорошие, лично для вас, игры. И не мешайте этого делать другим.

107107
121 комментарий

Да, можно сказать, что "раз сделали игру про космос, то давайте мне симуляцию полетов в нем!". На что можно ответить — это не симуляторВот опять заладили, не симулятор. А его и не требуют. В такой игре, еще и сингловой, многочасовые и сложные механики полетов/перелетов не нужны, с одновременным задействованием двух сотен клавиш. Не трубует никто симулятора. Возможность чуть большего простора в бороздении космоса, полетать там, где не дали(над поверхностью генерируемой скучной поверхности, а в свете отсутствия транспорта, это было бы полезно), это не требования симулятора. Немужицкое небо - не симулятор, другие игры, где есть такие возможности и даже входы в атмосферы планет, они не симуляторы. Мы не говорим об Elite dangerous ни разу.

43
Ответить

я как-то проходил квестик и решил прям на паузу ставить на время, которое примерно потребовалось бы для ручной посадки и ручного взлёта в нмс
ну там же фигня какая секунд 15-20 лишних
и там же понял, какая духота бы получилась

4
Ответить

Немужицкое небоИгра и не РПГ, это просто пустая песочница уровня Майнкрафт. Можно ли стыдить разработчиков ААА игры что они не сделали генерируемый на ходу мир уровня Майнкрафт? Нет. Потому что разные требования. НМС выглядит как игра 2003 года, при это умудряется тормозить даже на PS5. После этого ты не думаешь что проблема как раз таки в требовательности?? Что с такой детализации как у Старфилда это технический невозможно. Можно было замаскировать перелеты чтобы не было черных экранов. Вот тут их косяк

3
Ответить

Какие ещё игры, кроме NMS (который, пусть и не симулятор, но без этой механики просто не мог существовать как игра, в отличии от Старфилд) имеют подобные полеты в космосе? Навскидку могу вспомнить только Outer Wilds, но там масштабы маленькие.

3
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Игра не про это?

Ответить

Текст не про впечатления, а про оправдание своих впечатлений. Ты нас успокаиваешь, или себя? Так сладко, что аж приторно.
Понравилась игра - кайфуй, не понравилась - ну и хуй с ней.

14
Ответить