Поздний стрим раннего доступа
“Ранний доступ в Steam”, думаю, с этого стоит начать. Вроде как стоило просто выпустить, но это же наш первый проект, и мы решили собрать немного фидбэка, внести правочки и сделать новую ММО battle royal для тебя, мой дорогой друг.
За этот год до раннего доступа мы очень сильно ударились в оптимизацию. UE4 на деле оказался очень удобным для оптимизация, скажу вам, как человек, который в других движках никогда не работал.
Первым делом мы начали оптимизировать самый жирный кусок - машины. У нас на машину было шесть текстур по 2K. Но путем объединения, вычитания, умножения каналов мы все свели к трем. И это было замечательно, потому что мой домашний ноутбук (электрическая печатная машинка) скрипел, но выдавал стабильные 30 fps.
Опытный пользователь заметит, что материал машины неоправданно сложный, но тут у нас все эти параметры “на всякий случай”. “На всякий случай” - это когда в движке все отображается не так, как в сабстенсе. “На всякий случай” - это когда кто-то захотел, чтобы при ускорении светились колеса. “На всякий случай” - это когда не можешь остановиться лепить переменные.
“О” - Оптимизация шла широкими шагами и давила все, что создавалось кропотливо, с любовью. Код машины лишался строчек, и казалось, что любой Static Mesh кажется сложнее нашего vehicle. Вся работа была схожа на вставление флэшки в комп: тебе кажется, что ты делаешь все правильно, но….
С каждым днем программисты становились умнее, и это пугало. Изменения шли уже в самом коде движка. Из-за любой ошибки мы могли откатиться в каменный век. Если ты читаешь эту статью, значит у нас еще все работает и релиз не отложился.
“О” - Оптимизация также наступила в кучу красивейших уровней. Гора полупрозрачных текстур, стопка ненужных декалей и километры бессмысленного тумана, - все удалили одной кнопкой. Ничего не изменилось, но температура в кабинете стала ниже.
Мы работали над оптимизацией усердно. Каждый фпс был на счету. Общее состояние fps нас не устраивало и мы начали все удалять Mesh за Mesh’ем. Когда на карте остались только бочки и дорога, а прирост оказался в 3-4 fps, казалось что это все, релиз откладывается до эпохи супер комплюктеров. Но Фпсы лежали прям перед носом в разрушаемых бочках и ящиках. Ребята пошуршали клавишами и ящики ломаются от столкновений и не просаживают fps.
Историю с локализацией лучше всего опишет этот жепег.
За английскую локализацию у нас в команде отвечал моделлер, который учил английский по Улице Сезам.
Один из ключевых моментов нашей игры - это режим дрифта. Кто бы мог подумать, в 2K18 году люди не умеют держать джойстик в руках. Наша команда была разделена на два лагеря. Староверы не могли набрать и ста очков, ну а школьники своими прыщавыми ручонками набирали гиперлионы. Чем все закочилось, сказать сложно. Думаю, сегодня, 5 июня, будем еще тестить.
Я тут подумал, а может вместе потестим игру. Сегодня вечером организуем душевный стримчанский. Будем играть в MeowMotors, общаться и искать баги, дарить ключи на нашу игру. Будет весело. Спонсор показа - вино в тетрапаках.
Добавил в желаймое, выглядит круто, гляну стрим, но покупать пока не буду. Смущает пометра Эрли Эксес.
Нооо если на стриме все будет норм, куплю и поддержу)
Вы молодцы!
Я б поиграл в Мясные Двигатели.
Как здесь? Осторожно, шок-контент.
Вроде в Agony много связанного с мясными двигателями.
Супер мясной пацан на супер мясном двигателе..
https://www.google.com/search?source=hp&ei=8HkWW8y5BMaV6ASCqpuYCw&q=carmageddon&oq=carma&gs_l=psy-ab.3.0.0l10.180.1862.0.2832.11.10.1.0.0.0.287.1519.0j2j5.7.0....0...1.1.64.psy-ab..4.7.1335...0i131k1j0i10k1j0i10i30k1.0.2ueazv31q4Y