Детальный обзор закрытой беты The Crew 2

Forza Horizon 3 и Mario Cart в одной игре.

В сиквеле разработчики из Ivory Tower и Ubisoft Reflections исправили большинство проблем оригинала, но игра обрела и новые проблемные места, отчасти из-за вдохновителя в лице Forza Horizon. Давайте разбираться что собой представляет новая игра серии.

Детальный обзор закрытой беты The Crew 2

Предисловие:

Я начал писать этот текст задолго до выхода официального мнения от DTF. Сейчас он работает как дополнение к статье, поэтому для составления полной картины советую прочесть оба материала.
Жду вашего мнения в комментариях.

Управляемость и физика транспорта

Начнём с важного аспекта любой гоночной игры — поведение транспорта. Оригинальную The Crew, по большей части, ругали именно за физику поведения автомобилей и неудобное управление ими. В сиквеле над последним явно постарались: управлять легко и удобно. Уже через час игры приходит полное понимание всех механик передвижения и вхождение в поворот на большой скорости особой проблемой не становится.

Но при этом игра весомо потеряла в реализме. Скорее всего причиной служит желание разработчиков больше походить на Forza Horizon 3. Там, как и в The Crew 2, игроку ничто не мешает прокатиться на спорткаре по пересечённой местности, а остановить автомобиль может только лобовое столкновение со зданием или скалой. В проекте Ubisoft так же и физическая модель схожа с Forza Horizon 3, но корни оригинального проекта никуда не делись — периодически можно наблюдать странное поведение автомобилей NPS, которые в первую очередь связаны именно с физикой.

Детальный обзор закрытой беты The Crew 2

Кататься в The Crew 2, как и в идейном вдохновителе, все равно приятно, несмотря на все косяки. Скорость в этой игре действительно ощущается, управление удобное, транспорт чувствуется как транспорт, а не как утюг. Даже просто кататься по открытому миру приятно. Я решил устроить марафон и поехал из Лос-Анджелеса до Майами — за всё это время я не почувствовал дискомфорт, мне не наскучило ехать и столкновения с другими авто, которые приводят лишь к снижению скорости, не сильно смущали.

Визуальная часть

Отчасти слабой стороной The Crew 2 является визуальная составляющая и система повреждений. В сети уже есть ролики со сравнением игры с презентации на E3 и билда для закрытого бета-теста. Если коротко: даунгрейд на месте. Я решил, что лучше всего будет оформить рассказ об этой составляющей игры в виде галереи скриншотов (я знаю, на DTF любят галереи):

В первую очередь страдает дальность прорисовки. Подобные картины наблюдать приходиться часто, но во время быстрой езды они не настолько заметны.
В первую очередь страдает дальность прорисовки. Подобные картины наблюдать приходиться часто, но во время быстрой езды они не настолько заметны.
Иногда игра и на ближних дистанциях выдает довольно вырвиглазную картинку. Скорее всего это связано с большими размерами карты, из-за чего страдает и дальность прорисовки и проработка локаций.
Иногда игра и на ближних дистанциях выдает довольно вырвиглазную картинку. Скорее всего это связано с большими размерами карты, из-за чего страдает и дальность прорисовки и проработка локаций.
С городами отдельная тема. Ночью всё выглядит на вполне приемлемом уровне, во многом из-за хорошо реализованного освещения.
С городами отдельная тема. Ночью всё выглядит на вполне приемлемом уровне, во многом из-за хорошо реализованного освещения.
Но днем большинство городов — скопление серых кубиков разного размера.
Но днем большинство городов — скопление серых кубиков разного размера.

Но не смотря на все огрехи графики, игра часто дарит довольно красивые пейзажи и кадры:

Детальный обзор закрытой беты The Crew 2
Детальный обзор закрытой беты The Crew 2

В оригинальной игре система повреждений являлась довольно важной частью — если машину разбить в хлам, то ее придется чинить за определённую сумму. Видимо, игрокам такая система не понравилась, и Ubisoft нашла решение в сиквеле:

В фоторежиме есть функция просмотра минимальных и максимальных повреждений. Минимальный уровень — стандартное авто...
В фоторежиме есть функция просмотра минимальных и максимальных повреждений. Минимальный уровень — стандартное авто...
А это максимальный уровень (Burnout плачет в сторонке). Да, система повреждений присутствует, хотя в интернете наоборот говорят об её отсутствии. И это неудивительно — добить даже до такого уровня машину в игре практически невозможно. Со временем повреждения восстанавливаются сами.
А это максимальный уровень (Burnout плачет в сторонке). Да, система повреждений присутствует, хотя в интернете наоборот говорят об её отсутствии. И это неудивительно — добить даже до такого уровня машину в игре практически невозможно. Со временем повреждения восстанавливаются сами.

Отдельного упоминания заслуживает интерфейс и LIVE-карта игры. Оригинальный проект был выполнен в черном "грязном" оформлении, под стать старым частям NFS. В сиквеле разработчики вновь обратились к Forza Horizon 3 и сделали интерфейс более осовремененным, минималистичным, чистым и, что самое важное, самобытным.

Так выглядит завершение миссии:

Согласитесь, стильно!

LIVE-карта в том виде, в котором она представлена в игре, не в первый раз появляется в играх Ubisoft. Подобная реализация была и в STEEP, но там и мир гораздо меньше. В The Crew 2 уровень заметно вырос и теперь карта выглядит и работает так:

Состязания и испытания

От визуальной части переходим к основному виду деятельности в игре — состязания и испытания. Они разделены на две категории: основные мероприятия и побочные задания. В основных мероприятиях мы участвуем в гонках разных типов сложности и транспорта: Street Race (уличные гонки на авто), Freestyle (соревнования в разных дисциплинах на накопление очков, на ЗБТ были доступны только самолёты), Offroad (гонки по пересеченной местности) и Pro Racing (по названию понятно, там были представлены только powerboat-катера).

С гонками все довольно просто, т.к. на всех трех типах транспорта это гонки с несколькими соперниками от чекпоинта к чекпоинту. В уличных гонках они всегда по единому маршруту, зато в Offroad игрок волен сам выбирать каким ему поехать путем.

Детальный обзор закрытой беты The Crew 2

Так же среди основных был доступен и Freestyle на самолётах. Его суть в зарабатывании очков различными трюками. Как только шкала очков достигнет необходимого минимума — миссия пройдена.

В каждом из основных заданий на автомобильях есть челлендж и напряжение. Компьютерные противники сильные, а трассы сложные. А вот во фристайле на самолётах наоборот — ничего сложного и нет. Но самое главное — любые испытания проходить интересно.

Детальный обзор закрытой беты The Crew 2

В побочных заданиях, разбросанных по всему миру, условия всегда самые простые: побить рекорд скорости, сфотографировать какого-нибудь зверя или достопримечательность, пролететь под/над чем-то и так далее. Задачи как правило несложные, зато денег за них дают достаточно.

Прогрессия

В игре есть два основных показателя прогрессии: деньги, за которые можно приобрести новый транспорт или обновить вид имеющегося и шкала популярности. Последний позволяет разблокировать новые состязания, побочки и ивенты. Чем выше ранг (а их тут 4) тем больше и разнообразнее миссии. На ЗБТ дальше новичка пройти было нельзя, но достигнув ранга "популярный", например, можно разблокировать состязания на дрифт.

Детальный обзор закрытой беты The Crew 2

Помимо роста популярности и накопления денег в конце миссий выдаются еще и улучшения в виде запчастей. Если у вас пошли флешбеки из NFS Payback, то переживать не стоит — лутбоксов замечено не было, а бесконечно гриндить не придётся. Любой транспорт и его характеристики основаны на нескольких параметрах, прокачав которые новыми запчастями можно... улучшить транспорт. Выдаются они за любую активность, некоторые даже спрятаны в открытом мире и искать их придется по радару. К сожалению нельзя взять те детали, которые уже были заработаны на одном транспорте и поставить на другой. Так что да, как и в любой ММО гриндить придется, но процесс этот не долгий и не особо обязательный — выигрывать можно даже со стоковой машиной.

Изначально его характеристики были все на уровне 110, а общий в районе 120. Все это было найдено и заработано за пару гонок, 2 побочки и нескольких сундуков из открытого мира.
Изначально его характеристики были все на уровне 110, а общий в районе 120. Все это было найдено и заработано за пару гонок, 2 побочки и нескольких сундуков из открытого мира.

Тюнинг в игре тоже есть и он на неплохом уровне. Но есть одно НО: доступен он только для автомобилей. Богатым тюнинг можно назвать лишь частично. Например, в плане раскрасок. Можно выбрать раскраску из стоков или создать свою. Выбор в стоках огромный, а работы, сделанные игроками, выкладываются для общего пользования и уже на ЗБТ их было огромное количество.

Все, что тут показано — лишь стоковые раскраски. А есть ведь еще и пользовательские.

Со стайлингом ситуация более грустная. На выбор несколько позиций: капот, передний/задний бампера, пороги, спойлер, диски, зеркала, цвет салона. В каждом порядка 4-5 вариантов и их вариации (с цветом, с черным, с карбоном). Для создания неповторимого болида — мало, но для того, чтобы сделать своего железного коня по-настоящему красивым — достаточно.

Все эти настройки, кстати, происходят в стильном гараже в Майами, по которому можно не только погулять, но и выбрать стартовый транспорт при запуске игры вновь.

Открытый мир

В сиквеле, как и в оригинале, представлена сжатая версия США. Но несмотря на то, что это сжатая версия мир игры все равно огромен. Разработчики не стали полностью переносить мир из оригинальной игры и многие части карты подверглись изменениям: больше нет разделения на регионы, исчезли разделения на биомы. Но мир по прежнему вмещает в себя и горы Вайоминга, и пустыни Невады, и пляжи Калифорнии во внушительных масштабах. Как я писал выше, я решил устроить себе путешествие из Лос-Анджелеса до Майами. И ушло у меня на это путешествие порядка 30-40 минут на авто со скоростью под 300 км/ч.

Посмотреть в этом мире есть на что. За 5 дней бета-теста, в течение которого я каждый день заходил в игру, я не исследовал и не увидел и четверти того, что есть на карте.

Но как и у всего в этой игре, у этого открытого мира есть недостатки. Один из них — города. Я уже писал выше, что почти все города — серые невзрачные коробки с проблеском узнаваемых зданий и достопримечательностей. По площади они не такие уж и большие, местный Лос-Анджелес не сравнится по масштабам с Лос-Сантосом, а внутриигровой Сан Франциско и рядом не стоял с его аналогом из Watch Dogs 2, но ничего плохого в этом и нет.

В большинстве своем города всегда пустые, с минимумом авто и прохожих.
В большинстве своем города всегда пустые, с минимумом авто и прохожих.

И если масштабы городов не удручают, то их наполнение — еще как. NPC в игре немного, автомобилей достаточное количество, но все равно дороги и тротуары часто пустуют. Для гонок — это хорошо, мешать никто не будет. Но для открытого мира, где нужна живость и вера в происходящее — это плохо. Разумеется какой-либо серьезной симуляции тоже нет. Хорошо хоть реальные игроки добавляют живости.

К наполнению отнесём и узнаваемые места. От того же Сан Франциско остался лишь мост Золотые ворота, да и само строение города — на холмах. Действительно узнаваемых черт во многих городах немного. Разумеется отличить Чикаго от Лос-Анджелеса можно. Ужасного в это ничего нет — как декорации для гонок все эти города подходят как нельзя лучше. Но и хорошего мало — всё таки хотелось бы поездить по знаковым местам из фильмов, игр и туристических брошюр.

Смешная ситуация с Солт-Лейк Сити. Сам по себе город совсем небольшой и малоэтажный. Но одна из улиц просто убила меня:

Посреди одинаковых серых домиков воцарились сразу 4 важных здания. Весь остальной город — одинаковые серые домики и многоэтажки. И я не думаю что в реальности всё обстоит именно так, как это показано в игре. Как и зачем мап-дизайнеры так поступили — вопрос.
Посреди одинаковых серых домиков воцарились сразу 4 важных здания. Весь остальной город — одинаковые серые домики и многоэтажки. И я не думаю что в реальности всё обстоит именно так, как это показано в игре. Как и зачем мап-дизайнеры так поступили — вопрос.

Но не все города такие. Нью Йорк неожиданно очень похож на свой прообраз и не выглядит безликим. Майами выглядит и ощущается тем самым клубным курортным городом, каким его всегда и видят в фильмах и играх. А Вегас, как и ожидалось, вообще не похож ни на один другой город, с его множеством разнообразных казино.

Да и сама природа мира в купе с его масштабами оставляют приятные впечатления. Леса, реки, пустыни и горы — для создания приятной умиротворяющей атмосферы даже такой слабой графики достаточно.

Освещение, вода и небо в игре выполнены на высоком уровне.
Освещение, вода и небо в игре выполнены на высоком уровне.

И этот пункт — самое противоречивое что есть в игре. Города выглядят картонными, графика местами устаревает на целое поколение, но находиться в нем и путешествовать по нему все равно приятно. Масштабы радуют, атмосфера умиротворяет, лишь мап-дизайн некоторых городов вызывает недоумение.

По мелочи

Атмосфере свободы, чувству драйва и напряжению в гонках, как известно, очень помогает саундтрек. Многие до сих пор считают эталонным саундтрек в Most Wanted, напевают Paradise City от Guns'n'Roses и используют Get Low в качестве мема. С саундтреком в The Crew 2 все так же в порядке — есть узнаваемые треки и отличные рок композиции.

Переключение между видами транспорта реализовано как надо и как показывали. Красиво жонглировать лодкой, самолетом и авто никто не мешает.

Главная фишка оригинала — собрать из любого автомобиля зверя любого класса — утеряна. На место неё пришел каталог, где есть сразу готовые варианты на практически любой автомобиль.

Каталог автомобилей действительно обширен. На ЗБТ в нем было 57 марок у каждой из которых минимум по 4 модели. Сказать то же самое про лодки и самолёты нельзя, там выбор довольно скудный.

Что не было замечено

  • Полиции. В оригинальной игре она была еще на старте, однако в этой игре на нее нет даже намека. Возможно, это еще один реверанс в сторону Forza Horizon, где полиции так же нет, но возможно с релизом она все же прибудет, т.к. в дебютном трейлере The Crew 2 полицейский конвой наблюдался.
  • Искривления пространства. Опять же, в трейлерах и на презентациях было показано это явление, однако в игре за множество часов оно было замечено лишь единожды — в самом начале игры.
Детальный обзор закрытой беты The Crew 2

Итог

ЗБТ оставил приятные впечатления. Игра получилась неровной, со своим ворохом проблем и явными заимствованиями с Forza, но играть в это весело, наблюдать восхитительные пейзажи приятно и приводить за игрой по несколько часов не стыдно. В этой игре многое выполнено далеко идеально, но она почему-то не отпускает. Наверно в этом и есть магия Ubisoft.

4747
25 комментариев

P.S. Извиняюсь за шакальность гифок (хотя исходники в нормальном качестве), на DTF они растягиваются во всю полосу и сделать с этим ничего нельзя.

8

Спасибо за обзор! Рассматриваю игру как главного кандидата на возвращение в упоительные летние вечера за гоночками. Надеюсь, полицию добавят, может, будет обновление в стиле "Calling All Units".

4

Ох, лучше бы попробовали бету.

1

Для 2008 года очень не плохой графон.

4

На мой взгляд игра кривая вдоль и поперёк.
Графика в игре настолько ужасна, что не замечать её примитивность невозможно. Хотя я и не был никогда из тех кому подавай 4к-текстуры и 60фпс, но этом случае она действительно плоха. Тачки не то что не деформируются, чаще всего на них даже царапины не появляются.
Саундтрека в игре нет. Играют какие-то мелодии из реклам энергетиков и магазинов на диване. В данном случае не то, что речь не идёт о классике Most Wanted, тут даже не TDU, не Carbon и не Payback. Тот кто верстал бюджет явно не меломан. В игре нельзя переключить трек, да и что сказать, если в одном и том же событии играет всегда одна и та же мелодия. Для меня это пиздец, простите.
Эффект искривления пространства в первый раз вызывает действительно сильный вау-эффект. Крутая фишка, но работать она будет похоже только в каких-то сюжетных заданиях.
Ну и главное: гонки. Пускай это и аркада, но я как-то не привык к тому, что форд мустанг с легкостью взбирается на метровую железобетонную клумбу, как заправский танк. Впрочем чего еще ожидать от Ghost Recon Wildlands. Ах да, вождение и физика здесь полностью перекочевали из прошлогоднего релиза об элитном клюквенном спецназе. А так как в нём у меня выбита платина, то в СГЕШ2 я был как дома. Кстати, периодически ловил себя на мысли, что хочу выйти из тачки или десантироваться с моего кукурузника.
Правда в игре есть глоток свежего воздуха - это гонки на катерах. Через спокойное озеро, через узкие ручьи меж скал или бурлящий океан фигачить действительно интересно.
Очень неплохая фишка со своей командой. Если ты начинаешь какое-то соревновательное событие, то твоим напарниками отправляется приглашение. Я практически в команде (еще +2) прошёл всю бету т.к. коннект происходит достаточно быстро ненавязчиво. Только так и не понял: у моих сопартийцев сохранялся прогресс или нет (привет Фар Край).
Мой вывод такой: ни в коем случае не предзаказывать, а основательно изучать обзоры после старта продаж. Игра в данном виде - жуткое разочарование.

5

я в FH3 специально повреждения отключил, все-таки я пришел в игру любоваться красивыми новенькими тачками, а не кататься 90км\ч соблюдая пдд без дтп.
Вот в драйвклабе очень сильно раздражуют визуальные повреждения. Пока гонишься за рекордами, кругов 30 сделаешь и тачка похожа на утиль. Могли бы сбрасывать повреждения после каждого круга, все равно ведь в ДК они не влияют на управляемость