Секрет молчаливого героя. Статья
В детстве у меня был денди, и я любила играть в танчики. В дождливые дни мы с друзьями устраивались перед телевизором и спасали орла. Весь эмоциональный накал в игре обеспечивался 8-мибитной музыкой и, в случае проигрыша, сценой разрушения. Танчики не кричали, зато по ту сторону экрана кричали мы.
На старых приставках диалог был в отдельных вставках для продвижения сюжета, а визуальное отображение эмоций было больше изображением статусов (ранен, оглушён, под защитой). Исключение составляли озвучка (крики, смех) или редкие заскриптованые графические диалоги в облаках, которые появлялись во время игры. Маленькие пасхалки.
За остальным персонажи были немы. Они не только не могли говорить, но не могли выражать эмоции во время активной игры.
Эмоции - очень дорогая штука в геймдеве, их изображение - затратный процесс. И потому, если они не несут практическое значения, их убирают.
С развитием игр казалось бы будет больше ситуаций, где изображение эмоций необходимо, но яркими эмоциями обзавелись NPS, неигровые персонажи, чьи эмоции также двигают сюжет, а главный герой остаётся нетронутым.
Потому что, помимо технической сложности, есть сложность применения. Не в каждый момент игры можно позволить персонажу эмоционально реагировать и ломать игровой процесс, выбиваться из-под контроля игрока. Для такого есть катсцены. Они демонстрируют переключение между разными этапами игры, и сам персонаж может это откомментировать.
Однако, с развитием кинематографичности (не только в катсценах, но в основной игре) ожидания игроков увеличиваются. Если мы видим реалистичность окружения, то ожидаем и реалистичного персонажа. Но проблема в том, что персонаж находится не только на экране.
Игры остаются искусством. Примитивная аркада или кинематографичный ААА - все влияют на наш внутренний мир через взаимодействие. Опыт - основной профит от игры. Любое произведение искусства находится не на носителе, а в голове у человека, который его воспринимает.
Кто должен испытывать эмоции: игрок или персонаж? Созерцать или чувствовать? Такая дилемма свойственна не только играм. Самое близкое в кино. Там тоже можно перенести эмоции на долю зрителя или героя - и то, и то принесут разные удовольствия. Изображать эмоции всегда проще, чем их вызывать.
И, конечно, это интересный момент, с которым хочется поиграться. Разработчики постоянно пытаются его прощупать, но утыкаются в жанровые особенности.
Иногда, вводят дополнительные шкалы. В духе Лавкрафта шкала безумия, заполнив которую можно сойти с ума. В недавней Evil Dead The Game есть шкала храбрости, потеряв которую можно стать уязвимым для одержимости. По факту, это игровые механики и мало что имеют общего с настроением игрока.
В ролевых играх ушли дальше, и позволили настроению игрока влиять на игровой процесс. Выражение эмоций формирует дальнейшие отношения и как будет развиваться история. Также настроение, как игровая данность, часто появляется в визуальных новеллах.
Есть отдельные случаи, когда эмоциональность персонажа - часть его образа (Devil May Cry, Deadpool). Тогда все реплики являются частью звукового дизайна.
В играх основанных на реакции (хоррор, шутер, экшн) игровым персонажам традиционно отдается не так много реплик во время действий. Они молчаливы, чтобы не разрушать восприятие игры и не отвлекать. Но даже при таком малом количестве, ни раз я сталкивалась с тем, что персонаж пугался или удивлялся больше, чем я. Получается такой рассинхрон. Угадать здесь невозможно, потому что у каждого своя реакция. Молчаливые герои нисколько не портят игру. Стоит вспомнить Dead Space или The Evil Within: главные герои редко комментируют происходящее. Зато комментарии найдутся у игрока. Никому же не хочется повторять мысли за персонажем.
И казалось бы, все нарративные искусства похожи, но игра имеет специфику в интерактивности. Игра самый пластичный вид искусства. К игре сложно применимы основные критерии хорошего сценария.
Лишение персонажа ярких эмоций даже на короткий период между катсценами - отчасти деперсонификация, и это обычно выправляют в диалогах. Почти в каждой игре есть момент, когда персонаж вдруг начинает высказывать какой ужас происходит левому человеку. Чтобы сблизить персонажа с игроком и "бить точно в цель" разработчики делают и не такое: могут лишить лица (возможности на него смотреть), лишить голоса, или вообще сделать всю игру от 1го лица.
Более того, лишение игрового персонажа эмоций - это ариалистичный приём. Тем сложнее создать достоверную художественную реальность. "Достоверную" - не в плане правдивости, а в плане того, что ей можно верить и погрузиться, принять условности. И, если вы задаётесь вопросом почему персонаж молчит, то нарушена достоверность.
Он даже записал свой кавер, а чего добился ты?!
https://www.youtube.com/watch?v=gYCvnslM3nM
Сделай чтобы текст шел на превьюхе. Мотая ленту я сначала подумал, что это не статья, а щитпост с древнейшим мемом.
Плюсую. В ленте пост выглядит как типичный несмешной мем
Не получается уже исправить(
Мне в RPG не нравится, когда гг всегда молчит. Это, якобы, должно помочь игроку погрузиться и ощущать себя героем, но у меня происходит с точностью наоборот – смотрю на молчаливого болвана на экране и погружение ломается.
Поэтому очень нравится Шепард в Масс Эффектах.
С другой стороны экономит время. Ты уже прочитал фразу перед тем как выбрать её из 5 фраз. Теперь ещё 10-15 секунд это слушать. И так каждый выбор диалога.