Мнение о бета-тестe Mortal Kombat 1
Совсем недавно закончился бета-тест Mortal Kombat 1. В ходе бета-тестирования игроки смогли сразиться в многопользовательском режиме "1 vs 1" и ограниченном однопользовательском режиме Klassic Towers. Прогресс, достигнутый в ходе бета-тестирования, не переносится на полноценную версию игры.
Основные бойцы доступные для теста: Лю Кан, Саб-Зиро, Кенши, Китана, Джонни Кейдж, Ли Мей;
Бойцы-камео: Кано, Соня, Джакс, Фрост;арены: Чайный домик, особняк Джонни Кейджа.
Из арен было доступно 2: "Чайный домик" и "Особняк Кейджа"
Немного предыстории
Я с самого детства люблю серию игр МК. В отличие от сверстников, которые больше всего любили MK3 на Sega, мне нравилась MK2 с её атмосферой турнира и восточным антуражем. Игры серии Mortal Kombat прошли через всю мою жизнь. Я играл во все игры, где хоть как-то были задействованы персонажи из этой игровой вселенной. Я сознательно пропустил Mortal Kombat: Deception и Mortal Kombat: Armageddon - их боевка показалась мне кисельной и скучной.
Заново и полноценно я прикоснулся к MK с перезапуском этой легендарной серии, но 9-я и 10-я части оставались для меня подпивасным файтингом. Я прошёл сюжетные компании и изредка выходил в онлайн. Всё изменилось с выходом 11 части. Я несколько месяцев подряд тратил свободные вечера, чтобы бить морды в онлайне. Успехи были так себе, и я решил углубиться в механику самой игры и решил... пройти обучение. Не смейтесь... я реально в первый раз запустил этот режим. Осознание того, что я не понимал и половины механик игры, пришло внезапно)). Ютуб открыл для меня невиданные просторы знатоков, поясняющих за фреймдату и прочее. Я же... просто любил играть за Коталь-Кана и Шиву) НО стал играть заметно лучше и начал понимать, почему я проигрываю или побеждаю.
Прошло время, и NetherRealm Studios анонсировали следующую часть MK. Это был отличный подарок на ДР, и я сделал предзаказ, чтобы поучаствовать в бета-тесте.
Бета-тест
Я наиграл около 200 боев. Соотношение побед к поражениям - 70/30, и это было интересно!
Что отметил для себя.
Кажется, что бои стали быстрее, но я думаю, что динамику сражения существенно изменили, сократив размер арены и введя полноценные воздушные комбо.
Стало больше возможностей для маневра. Многие удары имеют меньшую дальность, чем в 11 части, и избежать попадания можно просто отступив немного назад. У бойцов осталось не так много ударов, которые продвигают их вперед.
Сами удары кажутся намного быстрее, и анимации, лично мной, считываются не так хорошо, как в 11 части, НО кажется, что стало больше возможности вставить "тычку" или наказать противника, если комбо полностью попало в блок.
Особенно радует, что у большинства персонажей есть анти-зонинг приемы, что заставляет всех игроков играть на средней и ближней дистанции. Бойцы-камео могут компенсировать недостатки ваших бойцов или дополнять ваше комбо своими атаками.
У бойцов отсутствуют стили, что позволяет выучить их приемы достаточно быстро, а сами бои стали достаточно предсказуемыми. Ты знаешь, что ожидать от противника, и понимаешь, как действовать в той или иной ситуации.Теперь приходится чаще импровизировать и заставлять противника угадывать, что ты собираешься предпринять. Подсказки с комбо и приемами в меню стали еще удобнее.
Дизайн локаций поддерживает общую атмосферу мнимой радости и света, но я думаю, в последствии разработчики разбавят это мрачными версиями арен.
Серия игр МК, как мне кажется, станет еще доступнее для простого игрока, каким был и все еще остаюсь я сам)
Что не понравилось.
Спорный момент - это большое количество комбо с чередой высоких и низких атак, которые начинаются одинаково. Тут действительно приходится угадывать, а из-за анимаций это сделать достаточно трудно.
Персонажи-камео для игрока, который не стремится разобраться в их тонкостях, чаще мешают, чем помогают. Но у вас всего 3-4 приема на каждого. За время теста я успел запомнить основные приемы почти всех, но уверен, что когда ростер персонажей станет больше, камео-бойцы попортят много крови своим хаотичным влиянием на матч.
Общий дизайн камео-персонажей выглядит более бедным, чем дизайн костюмов игровых персонажей, но это обусловлено тем, что разработчики стремились сделать их костюмы с отсылкой к первым частям серии. Плюс у каждого персонажа будет несколько разных скинов (я надеюсь).
Выход игрока из боя выглядит глупо - противник сворачивает себе шею. В 11ой части это выглядело эпичнее.
Нужно учитывать
Из-за простоты некоторых комбо (например у Ли-Мей) очень часто попадались игроки, которые пытались победить, используя только именно эту комбинацию, и очень расстраивались, когда их за это наказывали.
Если игрок часто злоупотребляет одной способностью камео-персонажа, а его противник не совсем спит, то все это легко и жестоко наказывается. Было много моментов, когда противник раз за разом пытался заморозить меня, используя прием Фрост, и каждый раз получал удар в прыжке или просто попадал на блок и ответный прием. Опытные ребята применяли камео для продолжения комбо или для прерывания чужой атаки, и это круто.
Игроки, которые привыкли к прессингу оппонента, тоже будут немного удивлены. Вставить удар в комбо стало проще - если знаешь как, а при использовании "задержки вставания" после падения помогает избежать лишнего урона и выйти на комбо в случае ошибки оппонента.
На бета-тесте было много глюков с анимацией (чаще всего с Кано), а фреймдату бойцов по традиции будут править еще полгодика-год.
Игру жду. Интересно.