Разработчик Wolfenstein II откровенно рассказал об ошибках студии
Даже в MachineGames осознавали, что стелс-механики почти бесполезны, а баланс оружия оставляет желать лучшего.
Вышедшую осенью 2017-го The New Colossus уже не раз критиковали как в прессе, так и среди простых игроков за отдельные аспекты, вроде недоработанной системы попаданий.
Однако одним из первых разработчиков шутера, кто высказался на эту тему, стал геймдизайнер Андреас Ойерфорс (Andreas Öjerfors). Часть своего выступления на конференции Digital Dragons в Польше он посвятил неудачам MachineGames.
По его словам, в студии понимали, что одно из главных «слабых мест» Wolfenstein — стелс-механики. Изначально задумывалось, что игроки смогут свободно выбирать из трёх подходов к прохождению — попросту сметая всё на своём пути, используя тактику или действуя скрытно.
Однако последний вариант был реализован не слишком удачно — противники слишком легко обнаруживали игрока, вынуждая его вступать в открытый бой. Ойерфорс заявил, что в стелс-механики изначально казались не слишком интересными многим разработчикам, поэтому они просто приложили недостаточно усилий.
Стелс периодически казался очень непоследовательным. Мы потратили на него слишком мало ресурсов и не уделили должного внимания.
Кроме того, он признал, что винтовку Штурмгевер сделали слишком мощной. До такой степени, что полностью улучшенный автомат отбивал необходимость пользоваться чем-то ещё. А чем больше типов оружия можно применять в игре, тем интересней, говорит сам разработчик.
В свою очередь, «Панцерхундов», роботов-собак, Ойерфорс назвал «самыми раздражающими противниками в игре». Справиться с ними оказалось тяжело из-за того, что их фактически перенесли из первой части, без должных изменений в балансе.
Однако определённые уроки из работы над The New Order в MachineGames вынесли. К примеру, они даже не стали пытаться вводить в сиквел крупных противников, таких как босс «Лондонский Монитор» из оригинала.
Ойерфорс отметил, что в студии всегда были недовольны тем, как вышел этот эпизод, поэтому решили избегать подобных вещей во втором Wolfenstein.
Основную сложность в работе над шутером, по словам разработчика, представлял дизайн уровней и «коммуникация» с игроками. Некоторые и до этого отмечали, что в некоторых локациях неясно, куда идти.
Этот момент — пожалуй, самое трудное в работе геймдизайнера. Нужно создать все условия, чтобы игрок понимал, что должен сделать, и не чувствовал, что ему указывают.
Приходится разговаривать намёками, а это очень тяжело.
Подобная проблема возникает в работе над многими играми, отметил разработчик.
На вопросы о потенциальном третьем Wolfenstein Ойерфорс отвечать отказался. О любых отличиях продолжения от предыдущих частей, заявил он, в студии смогли бы сказать «лишь через пару лет, на E3, при условии, что мы уже над этим работаем».
Однако он всё же поделился собственными пожеланиями о том, какой бы хотел видеть следующую часть серии. К примеру, дать игрокам больше свободы.
Свобода — это очень интересный момент для меня как игрока и как разработчика. И лично мне бы хотелось идти в этом направлении. […]
The New Colossus — уже наш третий Wolfenstein (включая дополнение The Old Blood для первой части — DTF), и если мы правда будем развивать франшизу, то нам бы хотелось немного поэкспериментировать с форматом, обратиться к чему-то, что нас интересует.
Любые эксперименты, поспешил добавить Ойерфорс, будут лишь в пределах жанра. «Мы — студия, делающая шутеры от первого лица. Даже если бы мы взялись делать Tetris 2, то он был бы FPS», — заявил он.
Ранее за недостатки в геймдизайне Wolfenstein II раскритиковал видеоблогер Ruskie. В своём ролике он отметил использование освещения и устройство уровней, зачастую слишком неочевидное для игрока.