Улыбнись в лицо смерти | Лонг по Persona 3: FES

Улыбнись в лицо смерти | Лонг по Persona 3: FES

Persona 3 FES – это определенно игра в истории игровой индустрии. Я имею ввиду, что не понимаю, как к ней относится. Местами – это просто невероятного уровня нечто, которое бесит тебя самим своим существованием. А местами – это неповторимые и достаточно уникальные идеи, концепции и механики. Persona 3 была создана на стыке двух эпох серии: старой, где упор делался на основной сюжет и рандом энкаунтеры, а также новой, где свой кусок отхватили социальные связи, школьные кружки, учеба в школе и 3D-данжи. Стала ли новая итерация серии лучше своего предшественника? Если коротко, то все сложно…

Содержание:

Улыбнись в лицо смерти | Лонг по Persona 3: FES

Третья Persona – это игра амбициозных новичков. История разработки проектов самой Atlus охватывает довольно значительный временной промежуток. Не думаю, что имеет смысл описывать весь этот период, предлагаю сфокусироваться на одном конкретном 2003 г. В этот год вышел определяющий для следующих игр компании проект – Shin Megami Tensei: Nocturne. Nocturne стал технической основой для следующих игр: Devil Summoner, Raidou Kuzunoha и, конечно же, Persona 3. Но Nocturne привнес не только технические новшества, но и моральную дилемму.

Для Nocturne сделали ремастер, вышедший в 2020 году
Для Nocturne сделали ремастер, вышедший в 2020 году

Исходя из данных об продажах, для Atlus стало очевидно, что старый формат серии не слишком хорошо продается. Да, хардкорные фанаты серии все также покупали проекты Atlus, но, по-видимому, в новых реалиях рынка этого было недостаточно. Поэтому было решено начать экспериментировать. К созданию Persona 3 привлекли относительно новичков – Katsura Hashino, Shigenori Soejima и Shoji Meguro. Кто-то из них уже работал над другими проектами студии, но ведущую роль они впервые заняли именно вовремя работы над третьей Persona.

Старички Atlus, вроде Tadashi Satomi и Kazuma Kaneko, решили отойти на второй план и дать путь «новой крови». Сейчас, в 2023 году, мы, по сути, находимся в похожей ситуации: Shoji Meguro уступает главенствующую позицию своему ученику, да и в целом последующие части серии будут создаваться скорее обновленным составом (вроде как, после конца разработки Persona 5, которая была еще тем вымученным долгостроем, из Atlus ушло достаточно много людей).

*Тадаши Сатоми в центре, Канеко справа
*Тадаши Сатоми в центре, Канеко справа

Обновленная команда создателей решила несколько изменить вектор развития серии, а именно: окончательно взять курс на более молодую аудиторию, таким образом завершая поворот, который был сделан в SMT: If, а именно: постараться подстроиться под как можно большое количество типажей покупателей, введя в игру небольшие сюжетные истории самых разных типажей (социальные связи), а также перенести старую геймплейную 2D-основу серии на новые 3D-рельсы, при этом не потерять общий дух и устранить самые явные проблемы (а именно – рандом энкаунтеры).

Общий нарратив тоже был несколько необычным: с одной стороны, на игрока давит классические SMT-моменты про спасение мира, Богов, серость морали и прочее, а с другой игрока окружает школьная жизнь, солнечные дни и беспечность. На таком контрасте ты ощущаешь некоторую нереальность и абсурдность происходящего, а это, в свою очередь, заставляет задавать еще больше вопросов.

Box-art оригинальной Persona 3
Box-art оригинальной Persona 3

В свое время третью Persona приняли… хорошо, наверно. Я не жил в то время, но судя по той информации, которая есть в сети, игра произвела достаточно хорошее впечатление. В конце концов, это первая итерация системы социальных связей, поэтому она и смотрелась свежо и необычно на тот момент. Прибавьте сюда и полноценный выход на американский и европейские рынки, с нормальной локализацией и рекламой, и получите культовую игру, которую с теплотой вспоминают до сих пор.

Улыбнись в лицо смерти | Лонг по Persona 3: FES

Действие третьей Persona происходит в городке Иватодай – не то, чтобы мегаполисе, но и не то, чтобы деревне. Иватодай – это такой типичный город средней руки, имеющий в своем расположении торговый центр, храм, пару районов и, конечно же, школу, проводить большую часть времени в которой и предстоит главному герою – Макото Юки. Макото, как и водится в играх подобного жанра, человечек не простой, а особенный: когда-то давно (10 лет назад), его родители погибли в автокатастрофе именно в этом самом городе. После этого было много всего: частичная потеря памяти, бесконечные переезды от одних родственников к другим, и, наконец, возвращение в родной город.

Понятное дело, что случившееся повлияло на характер героя и несколько его изменило. На выходе мы имеем патлатого эмобоя прямиком из 2007, который весь из себя циник, пофигист и не боится смерти. С первого взгляда может показаться, что это такой типичный троп из нулевых, но, как потом оказывается, за подобным отношением к жизни скрывается нечто большое – желание огородить окружающих от самого себя. Макото не знает, как общаться с окружающими, а потому, как он разумно решил, ему не стоит отягощать их своим присутствием.

Появление Макото Юки

Вообще с построением характеров главных героев в серии все достаточно сложно. Да-да, это стандартная японская тема про ассоциацию себя с молчаливым главным героем и, как из этого следует, большое вовлечение в процесс. Никогда не понимал подобного подхода: я все равно понимаю, что лишь наблюдаю за персонажем, а не отыгрываю свою роль. Поэтому практически все главные герои в серии может быть и имеют какие-то общие черты характеров, но по факту являются таким своеобразным пластилином, который подстраивается под всех вокруг.

Исключения – это пятая часть, где разработчикам, каким-то образом, с помощью диалоговых ответов и эмоций главного героя, удалось вложить в него какой-никакой отличимый характер (за четверку не говорю, т.к. не знаком). Ну, и еще Innocent Sin и Eternal Punishment, но там ситуация немного другая, т.к. мы можем посмотреть на каждого протагониста со стороны.

Ну, а третья Persona не исключение. Разработчики пытались придать Макото характер, но, как по мне, у них это не получилось. Может быть я не читал каких-то важных диалогов, может быть что-то пропустил, но мне так не показалось. С этим куда лучше справляется аниме-адаптация, которая, скажем так, имеет свои огрехи, но характер главного героя, в любом случае, доносит лучше (банально потому, что там он время от времени разговаривает).

Так вот, прибыв в Иватодай, Макото сразу же встречает S.E.E.S – группу людей, маскирующихся под школьный кружок по интересам, которая на самом деле имеет своей целью уничтожение Теней.

Ах да, что за Тени спросите вы, особенно если не играли в последующие части серии? В ранних частях серии против игрока выступали демоны, с которыми игрок мог договариваться и надеется получить от них какой-никакой обратный контакт. Демоны – это демоны, существа, появившиеся откуда-то там и, в основном, представляющие опасность для всего живого.

Это демон
Это демон

В третьей же Persona игроку предстоит встречать Тени, т.е., по своей сути, тоже Персоны, грани личности человека. Только Тени – это те мерзкие, странные и неприятные стороны характеров людей, которые они предпочли бы никому не показывать, а поэтому и надежно прячут их в глубинах своего сознания.

Помимо идеологических отличий, непосредственно в геймплее разница проявляется в недостатке разнообразия дизайнов Теней. Их модели довольно часто повторяются, имеют общие черты и, конечно же, номер арканы на каком-нибудь видном месте. Такое решение проработки дизайна Теней довольно сильно бьет по восприятию, ведь, вместо огромного разнообразия демонов из прошлых частей, игроку суют вот это.

Это тень
Это тень

Сюда же надо вплести информацию про Темный час, который, якобы, наступает каждую ночь и представляет из себя… эээ… зеленый светофильтр из Fallout 3. В течении Темного часа, обычные люди превращаются в такие своеобразные гробы, в то время как улицы города наводняют Тени. Но не все жители города превращаются в статичные гробы: некоторые люди продолжают спокойно прогуливаться по улицам города, в результате чего довольно часто напарываются на обитающих там Теней и благополучно попадают в их руки.

Как наверно можно догадаться, смерть в течении Темного часа влечет за собой последствия уже в реальной жизни. В третьей Persona такие последствия называются Синдромом апатии. На самом деле, максимально странная вещь. В игре толком не говорится как она работает, игрока просто пугают нарастающим количеством жертв этой болезни: они постоянно мелькают на заднем плане и больше похожи на каких-то солевых. Я может чего не понимаю или третья Persona – это тонкая аллюзия на зависимость и то, к чему она приводит? А черт его знает!

Собственно, вот и жертвы "синдрома апатии"
Собственно, вот и жертвы "синдрома апатии"

Да и про Темный час тоже не то, чтобы все в подробностях рассказывают, поэтому, например, я не до конца понял, как он работает. И вот тут мы подходит к одной всеми любимой (в кавычках) вещи во вселенной игр Persona – я говорю про аддон-эпилог The Answer. Меня крайне забавляет, что для ответов на не отвеченные вопросы и откровенные сюжетные дыры, Atlus пришлось выпускать целый аддон. К The Answer я пальцем не притронулся, т.к. уже по горло сыт основной компанией Persona 3, поэтому не знаю, что в нем объясняется, а что нет.

Основным источником Теней в Иватодае является Тартар – монструозная башня, которые возвышается над всем городом во время Темного часа (находится на месте школы, кстати). По нарративу Тартар – это многоуровневое испытание, проверяющее тебя на прочность и позволяющее забраться на самую вершину мира. По факту – это 263 практически однообразных уровня, укомплектованные в блоки и порционно выдающиеся игроку по мере развития сюжета.

S.E.E.S занимается истреблением Теней не просто так. Первая причина (поверхностная) – это синдром апатии. Вторая (основная) – это, как и завелось в серии, шкурный интерес одной корпорации, а кроме этого одного отдельно взятого психа, роль и мотивация которого, кстати, также толком не раскрыта в оригинальной Persona 3: FES. Недолго думая, Макото вступает в ряды S.E.E.S и начинает свое восхождение на вершину Тартара.

Улыбнись в лицо смерти | Лонг по Persona 3: FES

Все, что я предлагаю сделать – это поставить себя на место фаната серии Persona образца 2006 года. Этот человек повидал многое: играл в первую часть с ее беспощадными рандом энкаунтерами, невероятным количеством типов урона и уровнями с отбрасыванием прогресса назад; играл во вторую часть с ее чуть менее бесящими рандом энкаунтерами, продвинутыми разговорами с демонами и захватывающей историей. На мой взгляд, такой человек хотел от серии изменения геймплейной части (в особенности системы рандом энкаунтеров) с сохранением динамики и наполненности сюжета. В итоге получилась третья Persona и люди разделились на два вечно воюющих друг с другом лагеря, отблески пламени вражды которых видны до сих пор.

Система рандом энкаунтеров из ранних частей Persona в действии

Геймплей, действительно, в своей основе улучшился. Все просто: ушли рандом энкаунтеры, пришел интерес в изучении локаций. Теперь у тебя не отбивают желание исследовать, не суют тебе сотни нежелательных сражений, а дают вволю побегать. Благодаря более-менее полноценному переходу на 3D, тени на локациях, как и сам игрок, могут произвольно перемещаться. Теперь их можно обойти или застать врасплох, а то и вовсе просто от них убежать. Вся эта система держится на замахе персонажа своим оружием: если смог подобраться незаметно к Тени и ударить ее исподтишка, то у тебя будет бонусный ход, если нет, то ты будешь либо в равных условиях, либо в проигрышной ситуации.

Такая система кажется наиболее честной и более контролируемой что ли, особенно в сравнении с первой частью, откуда и была взята идея подобного начала битвы. Только там это зависело от чистой случайности, в результате чего можно было неожиданно как получить, так и потерять свое преимущество.

Начало боя в Persona 3

Проблема заключается в том, что исследование локаций начало представлять из себя менее нужную опцию. Тартар это же, по сути, одна огромная кишка, поделенная на отдельные этажи. В пределах одного этажа ты максимум можешь свернуть в другой коридор, найти пару другую айтемов, которые сторожат Тени, и выйти к тупику. В сюжетных эпизодах все и того хуже, там вообще негде сделать шаг в сторону (что, наверно, так и задумано). Новоприобретенную свободу действий просто негде реализовать. Я не знаю, как с этим обстоят дела в четверке, но, по ощущениям, полноценное раскрытие механики свободного исследования локаций произойдет только в пятой части с ее сюжетными Дворцами.

Сами же сражения изменились относительно не сильно. Первое, что бросается в глаза – это изменение позиционирования отряда главного героя и его противников. Свободное перемещение по полю боя из второй части ушло и теперь все происходит в рамках своеобразного квадрата, по краям которого находятся наши сопартийцы. В самом центре квадрата находится противник. Как я уже говорил ранее, я не особый сторонник такого позиционирования, мне куда ближе вариация «стенки на стенку» из первой и пятой частей серии.

Позиционирование из Persona 3
Позиционирование из Persona 3

Ах да, забыл добавить, что, по мнению третьей Persona, если вас пытаются избить, то нужно позволить себя обоссать, ведь в тройке нет функции «Защиты». Я вот действительно не могу понять, КАК можно было до этого додуматься: в прошлых частях эта функция была, в новых будет потом, да даже в Portable версии ее вернули. На кой черт мне функция «Ждать»? Нет, я понимаю, в некоторых уникальных ситуациях она действительно нужна, но, по факту, этих самых ситуаций на всю игру наберется дай Бог несколько. А ведь как сильно могла бы помочь возможность в нужный момент получить меньше урона, чем нужно…

Прибавьте сюда и своеобразный интерфейс, который порой не дает тебе возможности получить элементарную информацию. Я имею ввиду, что отсутствие кнопки просмотра эффектов способностей собственной персоны в бою – это очень плохое решение и оно очень сильно напрягает. То же самое с описанием скиллов, которое можно прочитать только в бою или при замене изученных скиллов, т.к. при обследовании локаций эта функция не доступна. Потрясающе!

Интерфейс "Барабан"

Ну, хотя бы количество типов урона уменьшили, иначе неподготовленный человек, увидев все это нагромождение таблиц и символов, мог бы ненароком упасть в обморок или еще что похуже. Да и не нужно на самом деле такое большое количеств типов урона, оно только нагромождает и путает (в и без того достаточно напичканной механиками игре).

Вот, кстати, механика фьюза персон. Ее переработали и убрали мутации из второй части. Теперь создаваемая персона может либо случайным образом захотеть изменить любой из своих скиллов, либо просто превратиться в другую персону. За одним маленьким исключение: ты не можешь полностью контролировать весь процесс наследования навыков, что выливается либо в отсутствие желаемого результата, либо в процедуру «сохранения/загрузка».

Обновленное меню фьюза персон

Ах да, непосредственно сам Тартар, в котором игрок проводит добрую половину игры. Я не знаю, чем думали разработчики, но такое невероятного пошиба решение сильно удивляет. Я понимаю, может быть в то время такие огромные данжи и считались нормой, но, смотря на Тартар из 2023 года, хочется рыдать. Рыдать хочется потому, что это 263 практически одинаковых кишкообразных локации, в которых иногда можно найти лут. И в этом случае я напираю именно на количество, ведь оно чудовищно огромное (лично мне окончательно надоело где-то на 180 этаже). Я не понимаю зачем нужно было делать столько. Ну, сократите вы это общее количество процентов на 20-30 и все. Тебе же буквально до октября лишь раз в месяц скармливают на лопате какой-никакой сюжет. В остальные дни ты тупо чистишь однообразные локации и проходишь доступные социальные связи.

Так мало того, тебе еще и не дают нормально чистить эту кишку, т.к. создатели третьей Persona придумали просто-таки гениальную идею с усталостью персонажей. Ее суть состоит в том, что со временем персонажи начинают уставать и наносить меньше урона. Такой механикой разработчики, вроде как, старались сделать продвижение игрока по Тартару более равномерным. Но по итогу у них получилась только лишь раздражающая механика, которая тупо стопит твой прогресс (особенно на ранних стадиях). Лично мне куда ближе подход пятой Persona, где твое продвижение по данжам зависит практически исключительно только от твоей способности менеджмента имеющихся ресурсов.

Система усталости

А еще в тройке слишком дорогой компендиум персон: даже самые низкоуровневые экземпляры стоят очень много. Первую, наверно, половину игры мне сильно не хватало денег на элементарное обновление экипировки, что уж говорить о покупке нужных персон для грамотного развития социальных связей. Это частично компенсируется огромным количеством денег, которое падает за выполнение побочек, но все равно общей ситуации сильно не меняет.

Но я, кажется, упускаю слона в пустой комнате. Таким слоном в Persona 3 (а точнее в оригинальной Persona 3 и Persona 3: FES) является управление сопартийцами, а точнее практически полное отсутствие этого самого управления. Начать стоит издалека: теперь Wild Card (т.е. возможность использовать несколько персон) – это привилегия исключительно главного героя и является одной из его «особенностей». Поэтому и у остальных сопартийцев имеется ровно по одной персоне, статы и способности которой прокачиваются на протяжении всей игры.

Теперь стоит сказать и о том, что отсутствие возможности контроля над своими сопартийцами является фишкой, а не багом. Т.е. разработчики изначально задумывали игру именно такой. Делалось это, по их словам, для большего отображение самостоятельности личности сопаритийцев. Мол, вот в самой игре весь отряд S.E.E.S является вещью, в которую вступают скорее по нужде, чем по собственной инициативе. Соответственно и члены этой организации не то чтобы являются хорошими друзьями (как это было, например, в четвертой и пятой частях). Они скорее коллеги, которые стараются достигнуть общей цели – уничтожить теней, Тартар и Темный час.

И вот потому, что все сопартийцы главного героя такие самостоятельные-рассамстоятельные, игроку и приходится терпеть отсутствие прямого контроля. Понятное дело, что это и в теории звучит достаточно глупо. Так к этому еще и прибавляется факт, например, постоянного извещения игрока о том, что тот или иной персонаж повысил свой уровень. Причем, это будет не просто упомянуто где-то в отдельном окне, а сказано прямо в лицо игроку. Звучит это примерно следующим образом: «Хм, уровень моих способностей возрос». Согласитесь, вера в «реальность» и «самостоятельность» таких говорящих кукол уменьшается в разы. Нет, я понимаю почему это сделано: в прошлых частях роль оповещения повышения уровня персонажа выполняло специальное окно с извещением, которое появлялось сразу после конца боя. Но можно было бы, наверно, придумать что-то более подходящее?

Сопартийцам, конечно же, можно задавать различные типовые команда, вроде «лечить и помогать», «беречь ману» и все такое прочее. И это, действительно, покрывает какое-то количество запросов игрока. Но проблема в том, что это не исправляет ситуацию полностью и у тебя все равно всегда над головой будет угроза того, что Мицуру скастует Марин-Карин, вместо ледяного заклинания. А что уж говорить о боссах, когда каждый чуть неверно сделанный ход может отправить тебя в меню загрузки. Да, и еще, ты задаешь команды только в свой ход, если ситуация на поле боя изменится до твоего нового хода, то изменить команды ты не сможешь, поэтому все твои старания запросто могут улететь в молоко.

Я, на самом деле, не так много страдал от этой системы. Да, она глупая, да она ошибочная, но она как-то работает, особенно если приноровится. Меня скорее удивляет упорное нежелание разработчиков признавать эти ошибки и менять свою задумку. Они же даже хотели оставить эту систему и для Portable-версии, параллельно ворча о том, что «это не соответствует общей задумке». Более того, я даже где-то читал, что Atlus хотели оставить эту систему управления напарниками и в четвертой части. Вот это было бы настоящим безумием.

Улыбнись в лицо смерти | Лонг по Persona 3: FES

Непосредственно сам процесс получения новых персон также изменился, ведь в тройке отсутствует возможность вести диалог со своим противником. На смену договору пришла механики мини-игры, появляющаяся в конце каждого боя. Вся механика построена на рандомном перемешивании представленных карт (хотя тут и можно найти некоторые закономерности) с последующим предоставлением игроку права выбора. Игрок может вытащить карту персоны, карту золота, карту восстановления здоровья, карту повышения опыта или карту оружия. Новая механика получения персон более простая и больше расположена к новичку, но теряет в своей глубине, в сравнении с той же Innocent Sin. Кроме того, ты можешь банально не уследить за изменением положения нужной карты и не получить желаемого результата.

Механика мини-игры по получению награды

Кроме того, в игру добавили новую механику общей атаки. Вообще важность именно этой механики достаточно большая, т.к. именно она во многом отличает серию Persona от ее прародителя – Shin Megami Tensei. Ее суть проста: когда все противники оглушены, игрок может произвести All-out attack, которая нанесет какой-то усредненный показатель урона всем противникам. Именно эта механика стимулирует игрока менять свой геймплей в сторону оглушения абсолютно всех противников, чего, например, нет в SMT. Но сама анимация выполнения All-out attack достаточно странная. Она какая-то комично-пародийная что ли. Лично у меня с этим проблем нет (хотя мне и больше нравится вариант из пятой части), но в сети я видел много негатива в эту сторону.

All-out Attack

Ну, и небольшой приятный бонус – фазы луны. Прямиком из самой первой Persona, пришла механика различных фаз луны, которая в какой-то небольшой мере, но все же влияет на геймплей. Лично я заметил несколько скиллов, урон которых зависел от этого параметра, а так в целом он нужен скорее лишь для визуализации течения времени. Кроме того, прямиком из второй части, в тройку перекочевала система Fusion Spells, правда лишь в урезанном виде. Теперь имеется возможность комбинировать лишь способности разных персон главного героя, в противовес свободному комбинированию из двойки. Выглядит неплохо, иногда я даже пользовался этой механикой.

В связке с отсутствие возможности контролировать своих напарников, идет общая сложность игры. Видимо, Atlus в то время прислушались к своим фанатам и их возмущениям по поводу легкости Persona 2: Innocent Sin и решили оторваться по полной. Я не играл ни в одну SMT, но сложность тройки явно приближается к знаменитому «хардовому» уровню прародителя серии. Persona 3 сложная, без каких-либо оговорок. Но, нужно заметить, она сложна местами. Гуляя по Тартару, игроку, примерно каждые десять этажей, будет встречаться мини-босс. И вот тут Atlus решили сделать вообще что-то непонятное. Я имею ввиду, когда мини-босс сложнее, чем сюжетный босс, уровень эпичности которого нагнетают добрый месяц, это уже о чем-то говорит. Так мало того, за эту тварь еще и толком ничего не дают, я аналогичное количество опыта могу нафармить за два коротких боя с тенями в Тартаре.

Тут мне удалось выйти победителем вообще каким-то чудом

Практически под каждого из мини-боссов приходится по-своему подстраиваться, создавать персон с определенном типом урона или определенными скиллами. Довольно часто игра требует от игрока банальных траев, ведь в первый раз тебя сметают за два хода, а во второй раз ты в сухую заканчиваешь битву без потерь. Рандом, дамы и господа. Такой контраст сложности не приносит тебе удовольствия и вообще не стимулирует к какой-то адаптации, а просто бесит и заставляет потратить на очередного безликого мини-босса несколько лишних часов.

А вообще – не выпендривайтесь и ставьте средний уровень сложности. На нем уж точно не придется гриндить или, например, истошно вопить и колотить кулаками в стену от очередной шальной смерти.

Последние боссы Тартара - это вообще мрак. Они имунны практически ко всему и наносят тонну урона

К слову, я прошел игру на самом высоком уровне сложности и довольно сильно об этом жалею. Если бы не эмулятор, то я ее, наверно, вообще бы не осилил. Но игра меня все-таки сломала: на каком-то из последних мини-боссов Тартара у меня просто опустились руки, и я включил читы. Да, я понимаю, что так лучше не делать и что таким образом я теряю часть экспириенса. Но и вы тоже меня поймите – я не хочу идти гриндить еще 10 часов, для меня третья Persona и так ужасно затянулась. Вообще моя ошибка именно в выборе последнего уровня сложности, на среднем, думаю, игралось бы куда комфортнее. В итоге с финальным боссом я сражался немного в нечестных условиях и потерял часть эмоций, но с другой стороны это лучше, чем забросить игру полностью на такой поздней стадии.

Но Persona 3 не только перерабатывает старый геймплей серии, но и добавляет к нему еще один новый элемент – реальную жизнь. Ну, если быть точнее, то ее своеобразную имитацию. Теперь вся игра подчинена одному строгому регламенту – временному промежутку. У игрока есть ровно один календарный год на то, чтобы пройти игру и взять от нее максимально возможное количество контента. При этом нужно ходить в школу, слушать лекции и прочее. Нет, это не Persona 5, где тебе буквально нужно менеджить каждый игровой день для того, чтобы успеть пройти все социальные линии. Persona 3 намного более вольно распоряжается свободным временем игрока и зачастую приводит его к иррациональным ситуациям.

Социальные связи
Социальные связи

Например: объясните мне почему в игре есть только лишь ДВЕ социальные линии, которые происходят вечером? Я не могу не сравнить тройку с пятой частью, т.к. я с ней знаком и знаю, как выглядит эта механика в совершенстве. Получается так, что весь основной пласт социальных связей тебе вываливают в дневное время, а ночью ты довольствуешься вот этим. Нет, конечно не только этим. Например, Persona 3 предлагает тебе качать свои характеристики (которых всего три – Успеваемость, Смелость и Привлекательность) до посинения (я думаю, что работники того чайного кафе или караоке бара уже давно с опаской оглядываются на главного героя, который с завидной регулярностью каждую ночь потребляет немереное количество чая, попутно напевая в караоке матерные частушки).

Одна из вечерних социальных связей
Одна из вечерних социальных связей

Да и сам мир, на самом деле, ощущается таким достаточно пустым. Понятное дело, что это только первые наработки, первые наброски и попытки воссоздать имеющуюся идею. Но не хватает именно что масштаба и глубины, хотя надо отдать должное различные приятные мелочи, типа небольших сюжетных линий случайных прохожих, все-таки имеются.

Улыбнись в лицо смерти | Лонг по Persona 3: FES

Каждая Persona имеет свой собственный стиль. Не могу сказать, что все они нравятся мне одинаково, однако отвращения ни к одному из них я точно не испытываю. Что первая часть с ее «мегатен-стилем» и уходом в научную фантастику, что вторые части с их джазовой музыкой и первыми весточками интернета 90-х годов, что пятерка с ее кислотным джазом, закосом под комиксы и агрессивной красной цветовой палитрой. Третья персона, как и остальные части серии, выбрала свой стиль исходя из тенденций времени. А я напомню, что в 2006 в индустрии был запрос на так называемую «эйджовость». Тут у нас и Соники с автоматами бегают, и убийцы в капюшонах ходят – все как надо. Третья Persona выбрала синий в качестве основного цвета. Первая ассоциация с синим цветом – это вода, что довольно часто связывают с течением времени и прочим.

Синий - преобладающий цвет в палитре
Синий - преобладающий цвет в палитре

Главный герой, конечно же, ходит с челкой, с вечно опущенными в карманы руками (он даже умудряется бегать, не вынимая их), постоянно молчит и игнорирует происходящее вокруг. Одним словом – эмобой. А какая основная тематика у эмобоев? Вроде как тема смерти, что в итоге и становится основой всей игры. Со смертью в Persona 3 играют по-разному: где-то могут нагнать банальщины и кринжа, а где-то могут и на слезу пробить. Но главное – это наличие темы смерти во всех аспектах игры: от нарратива до банального интерфейса. Он, кстати, представлен в виде пистолетного барабана с патронами. Ну, а еще в ходе повествования мы встретим девочку-гота, которая режет себе вены, Иисуса с голым торсом и… эм… образ типичного хакера начала 00-х годов?

А, кстати, как участники отряда S.E.E.S вызывают своих Персон? Правильно, они стреляют себе в лоб из призывателя, имитированного под пистолет. Перед каждым таким выстрелом организм человека вроде как на подсознательном уровне боится эфемерной пули, поэтому реагирует на это стрессом и, соответственно, позволяет призвать Персону. Но в то же время непонятно почему повторив этот процесс сотню раз все работает в точно таком же виде. Вроде как на просторах сети я находил объяснение этого процесса, но в самой игре не слышал об этом ни слова. Понятное дело, что сделано это было исключительно в угоду стилю, да я и отрицать не буду – смотрится круто даже сейчас.

Пробуждение персоны Фуки

Стиль, кстати, также поддерживается и анимационными вставками. С ними, скажем так, все сложно. При первом взгляде, становится понятно, что их рисовала какая-то молодая и неопытная студия (может быть это даже был их дебютный проект). При просмотре катсцен я чувствую вайб любительских флеш-анимаций середины-конца нулевых годов. Вот вылитый ранний «School 13». Но, видимо, создатели катсцен понимали низкий уровень качества своей работы, поэтому попытались вырулить на другом – на монтаже. С самой первой катсцены ты видишь постоянную резкую смену кадров, некомфортные ракурсы, нарочитое молчание в некоторых моментах. И это удивительным образом играет на руку игре, дополняя ее и без того мрачный вайб.

Одна из первых сцен
Улыбнись в лицо смерти | Лонг по Persona 3: FES

Музыка в третьей Persona, как не сложно догадаться, также отражает культурные тенденции того времени. Основным музыкальным жанром был выбран Hip-Hop, а если еще проще, то репчина. Я в целом не очень жалую реп, но в третьей Persona, как это и завелось в серии, его грамотно сочетают с вокалом и электрогитарами. И, не смотря на свою неприязнь к жанру, саундтрек тройки мне более чем понравился. В нем именно что много ритма и динамики, которая в нужных моментах торопит игрока, в других же моментах наводит на него жути и пр. Хотя стоит заметить, что, например, с фоновыми более спокойными треками, которые обычно звучат в рамках школьной части игры, все не так хорошо, т.к. они излишне выпирают и звучат как-то грубо. А бывает так, что ты что-то слушаешь на фоне, и тут резко начинает звучать женский вокал на французском языке. И ты такой: «Что? Почему? Ну, ладно».

Темы боссфайтов тоже хороши, причем практически все, даже те, которые используются на обычных мини-боссах Тартара. Единственное, мне не очень зашла тема из финального сражения с Nix. Я понимаю, она нагоняет эпика и все такое, но мне хотелось бы чего-то более ритмичного.

А так, в целом, это отличный саундтрек, впрочем, как и в любой другой части серии.

<i>(далее могут быть спойлеры)</i>
(далее могут быть спойлеры)

Естественно, как же можно обойти стороной основную часть нового контента – социальные связи. Социальные связи – это что-то вроде небольших сайдквестов, завязанных на определенных второстепенных персонажах. Такими людьми могут служить напарники главного героя, его одноклассники или другие школьные юниты, а также и абсолютно случайные люди, которым повезло (или не очень повезло, смотря как посмотреть) встретиться с нами. Как и остальная часть игры, социальные связи жестко завязаны на соответствующих картах Таро. Игрок должен будет изучить негативные стороны персонажа, а в последствии помочь ему выбрать правильный путь развития и проявить положительные черты своей арканы.

И вот тут нужно ответить на одну частую претензию. Она звучит следующим образом: «Во всех Персонах примерно одинаковые персонажи, которые повторяются из игры в игру». Это не совсем так, но в то же время правдиво. Дело в том, что привязка характеров персонажей к арканам карт Таро дает некоторое преимущество – большое разнообразие особенностей, которые привязаны к той или иной аркане. Самих аркан достаточно много, за счет чего и обеспечивается разнообразие сюжетных линий.

...
...

Но! Ситуация несколько меняется, когда ты делаешь сиквел. В этом случае, тебе, опять же, приходится опираться на имеющиеся арканы, которые уже были использованы (в той или иной степени) в твоих прошлых играх. Получается замкнутый круг? Вовсе нет. Дело в том, что в Таро есть такое понятие как «перевернутая карта». Так, если карта стоит в исходном положении, то ей приписываются ее положительные стороны. Но если карта выпадает в перевернутом виде, то все те же характерные черты трактуются в противоположную сторону.

В результате игры с переворачиванием тех или иных черт характера персонажа с определенной арканой, разработчики могут менять характеры в ту или иную сторону: в одной части они могут напирать на положительные стороны арканы, в другой на отрицательные, а в третьей и вовсе смешать их. Ну, и добавьте сюда также и разные истории, игровые ситуации, общий настрой игры, контекст, и в результате получите преемственность характеров, которая кочует из части в часть, но при этом старается чем-то выделяться и отличаться от предшественницы. Иными словами, это не недоработка, а фича (хотя, конечно же, бывают ситуации, когда разработчики слишком сильно напирают на свой прошлый опыт, и в результате мы можем получить Анн Такамаки, т.е. более слабую в плане проработки ту же Лизу Сильверман).

Социальные связи третьей Persona, скажу честно, не блещут качеством. Оно и понятно – первая проба пера, эксперименты и все такое прочее. Одна из основных проблем – малая наполненность. Я имею ввиду, что в условном эпизоде, который повышает ранг социальной связи на одну единицу, происходит слишком мало событий на единицу времени. Как пример, ты приходишь к Пожилой паре (аркана «Иерофант»), просто говоришь с ними на протяжении трех минут. Максимум, который может произойти в этот временной промежуток – пара слов о каком-то растущем поблизости к школе дереве. И все. Т.е. это ощущается пусто, будто ты зря потратил время.

В той же пятой Персоне за такими эпизодами скрываются не только диалоги, но и какое-то действие, какие-то сюжетные события. Да, там также есть эпизоды, в которых не происходит практически ничего, но их намного меньше, в сравнении с третьей частью. В результате получается ситуация, когда одни связи могут быть сделаны отлично, с интересной темой и неожиданной ее реализацией, а вторые могут быть банальной слезовыжималкой.

Мне сказали, что я real man
Мне сказали, что я real man

Отмечу то, что мне понравилось или что смогло меня удивить.

В первую очередь – это, конечно же, социальная связь арканы «Отшельник» или, если по-другому, одна огромная отсылка на вторую Persona. Сама связь проходит в какой-то абстрактной ММО нулевых, тема которых в то время была как раз на взлете. Некая девушка, зовущая себя Майей, нарекает главного героя Тацуей и начинает с ним общаться. Как выясняется позже, она работает учительницей в нашей школе, периодически напивается и спит на лавочке в местном торговом центре. В ходе движения сюжета связи, она признается нам, что влюблена в одного из своих учеников, ведь он такой крутой и независимый…. Вот только этим школьником является сам игрок.

Смешно? Да, очень. Вдвойне смешно становится тогда, когда игрок находит ее в школе и пытается, так сказать, разъяснить ситуацию. Социальная связь арканы «Отшельника» оставляет на лице не только глупую ухмылку, но и приятное теплое чувство, связанное с прошлой частью серии.

(ведь я проходил IS уже какое-то время назад и теперь большинство негативных эмоций от геймплея стерлись в моей памяти; хотя постойте, нет не стерлись)

Или, например, как вам социальная связь арканы «Луна», повествующая историю школьника по имени Король Гурманов. Завязка достаточно проста: он любит много, плотно и обильно поесть. Естественно, это отзывается на его здоровье и внешнем виде. Сначала мы просто ходим с ним обедать в различные места, наблюдаем его характер, поведение, повадки, вкусовые предпочтения. Но потом выясняется одна достаточно любопытная деталь: мы не первый с кем пытался подружиться Король Гурманов. До встречи с нами он заговаривал зубы всяким младшеклассникам, уверял их в том, что он что-то вроде пророка и вымогал из них деньги.

Банальное хулиганство и жажда нажиться? А вот и нет! Далее эта социальная связь перерастает в маниакальное желание одного человека замолить свои грехи с помощью еды. Король Гурманов когда-то давно потерял своего брата, на которого старался ровняться, но за которым никогда не мог угнаться. Очевидно, трагедия повлияла на его восприимчивый разум и теперь этот умалишенный думает, что чем больше он будет уродовать свое тело в реальном мире, тем лучше ему будет в загробном и тем больше им восхититься его умерший брат. Мда.

Нет, спасибо
Нет, спасибо

Социальная связь арканы «Дьявола» – это вообще отвал всего. Какой-то зрелый мужик, прожигающий свое время в торговом центре по вечерам, однажды предлагает игроку предложение неслыханной щедрости – вступить в финансовую пирамиду. Т.к. все умственные способности главного героя уходят на то, чтобы бегать по улицам города с руками в карманах, то он соглашается, и даже не один раз, а целых два. По итогу, мужчина поражается нашей феноменальной глупости и вызывается учить основам финансовой грамотности, а именно тому, как лучше всего обманывать людей. Мужчину, как выясняется, зовут Президент Танака.

Ну, и потом игроку приходится выслушать невероятные истории о баснословном богатстве, славе и известности Танаки. Он рассказывает главному герою какой он важный человек, как держит своих партнеров по бизнесу на короткой цепи и как однажды сможет развить наш талант и продемонстрировать его миру. Правда в то же время он постоянно просит нас никому не говорить о наших с ним встречах, особенно органам власти. Итогом этой социальной связи становится тот факт, что Танаке уже попросту становится нечему учить игрока и он отпускает его со словами «В любом случае, перестань водиться с мужиками в возрасте вроде меня и найди то, что действительно сделает тебя счастливым» (а может он просто посчитал, что может пострадать от такой невероятной тупости главного героя).

Повторюсь, но это все так же очень смешно
Повторюсь, но это все так же очень смешно

Аркана «Башни» тоже была неплохо сделана. Я имею ввиду, что почти всегда, когда тебе приходится взаимодействовать с каким-то одиноко пьющим мужиком, выходит что-то колоритное. В нашем случае, в одиночку пьет какой-то лысый буддийский монах, которые любит доказывать превосходство лысой головы над волосатой, пытается засматриваться на девушек помоложе и бесконечно жалуется на то, что зарабатывает много денег, но никак не может найти время их потратить.

Ну, а потом за этой потерянной личностью мы можем найти глубоко несчастного и потерянного человека, который когда-то давно по собственной глупости ушел от своей жены и сына. А теперь, благодаря нам, решается исправить свои ошибки и попытаться наладить связи со своей семьей.

Улыбнись в лицо смерти | Лонг по Persona 3: FES

Ну, и конечно же, аркана «Солнца», которая буквально олицетворяет собой весь настрой третьей Persona. В качестве обладателя арканы Солнца выступает худощавого вида юноша, который, как он сам говорит, тяжело болеет и «вот-вот умрет». В череде коротких встреч с главным героем, он пытается объяснить ему то, что чувствует: апатию, агрессию, гнев, безразличие и бесконечное количество вопросов. Он искренне не понимает почему именно ему не повезло родится в этом теле.

В ходе развития социальной связи, он постепенно свыкается с мыслью о своей дальнейшей смерти и начинает искать какую-то промежуточную цель, которая более-менее держала бы его на плаву в течении всего этого времени. Таким выходом оказывается написание небольшого рассказа, в котором он, по его словам, попытался выразить всего себя и все свое отношение к жизни. А в конце, окончив рассказ, он мирно уходит в мир иной. В конце игры есть возможность поговорить с мамой юноши, которая больше расскажет про прошлое сына.

Улыбнись в лицо смерти | Лонг по Persona 3: FES

Иииии… все. Остальные социальные связи Persona 3 представляют из себя мало интересное времяпрепровождение. Нет, может быть в первый раз мне было бы и интересно смотреть за тем, как очередной школьник, получив травму на коленке, преодолевает себя и все такое прочее. Но проблема в том, что подобные «простые» и «однозначные» истории в игре повторяются не единожды.

Мне не интересно смотреть, как какая-то милая пожилая пара скорбит о своем погибшем сыне. Мне не интересно смотреть, как глава арт-кружка пытается сопротивляться гнету своего отца. Мне не интересно смотреть, как маленькая девочка истерит и не хочет, чтобы ее родители разводились. Мне не интересно наблюдать за попытками старшеклассника склеить свою училку, особенно когда весь юмор ситуации строится на «недопонимании». Мне не интересно смотреть, как упивающейся своей крохотной властью член студенческого совета терпит неудачу и что-то там для себя переосмысливает.

Мне не интересно следить за человеком, который повернут на спорте и во всем пытается быть лучше всех. Мне не интересно водиться с переведенным французом, который пытается продолжить наслаждаться японской культурой даже после смерти близкого человека. И конечно же, мне не доставило практически никакого удовольствия наблюдать за развитием «качеств взрослого» у одного отдельно взятого школьника. Что поделать, хоть во всех этих социальных связях и были интересные элементы, большую часть времени они не представляют из себя ничего больше, чем пустой треп об испытанных эмоциях.

Социальная связь арканы "Колесо фортуны"
Социальная связь арканы "Колесо фортуны"

Социальные связи с членами отряда S.E.E.S – это вообще отдельная тема. Начнем с того, что за развитие именно команды в целом ответственная аркана «Дурак», что как бы намекает. Она развивается по мере развития сюжета и логически завершается ближе к концу года.

Если же брать социальные связи с отдельными членами команды, то можно обнаружить, что такая функция доступна только у женской части отряда. Т.е. вдумайтесь: в игре нет сюжетных линий с одними из самых важных и самых часто контактируемых персонажей. Да, это можно списать на достаточное раскрытие характеров персонажей в ходе основной истории, но ведь это же не так. В серии так завелось, что, не смотря на раскрытие в основной ветке, небольшие и короткие социальные связи грамотно дополняют общую картину и придают персонажам все той же пресловутой глубины. А тут этого нет, вернее этого нет в FES версии, в то время как в Portable версии все в наличии имеется.

Социальная связь арканы "Аэон"
Социальная связь арканы "Аэон"

Если кратко пройтись по мужской части отряда, то ситуация следующая: Джунпей – интересная итерация стереотипа «лучший друг главного героя», который может возразить и поспорить в нужный момент; Акихико – целеустремленный и ответственный человек, практически ничего не понимающий в мелочах, приятный и милый; Кен – абсолютная доска, весь персонаж которого умещается в одну катсцену, старался с ним не контактировать; Шинжиро (или как это правильно читается) – неплохой персонаж с двойным дном, которому жестко не хватило экранного времени, а Коромару – это Коромару.

Как, наверно, уже стало понятно, социальные связи с женской частью команды направлены на развитие романтических отношений. Но, к своему удивлению, я обнаружил, что в них нет практически ничего интересного.

Мицуру, как самая интригующая и загадочная личность, на поверку оказывается банальной «я никогда не ходила в фастфуд, ведь я вся такая богатая и занятая, поэтому не представляю, как это делается». А вторая часть ее истории – сопротивление желанию корпорации выдать ее замуж за нужного человека. Кстати, теперь, когда я это осознаю, выходит крайне забавно: сюжетную ветку Мицуру в пятой Persona разделили на двое и превратили в сюжетку Макото и Хару.

Вся сюжетка Фуки базируется на ее скромных попытках научиться готовить и страданиях по поводу принятие ее хрупкой личности обществом (а еще у актрисы, которая ее озвучивает в английской версии игры, не совсем подходящий под типаж персонажа голос; он какой-то слишком грубый). И конечно же в конце она становится сильнее и все такой. Юкари хотя бы немного интригуют своим сволочным характером и конфликтом с матерью, но, по итогу, тоже не вызывает восторга.

Улыбнись в лицо смерти | Лонг по Persona 3: FES

Есть еще две романтически линии на стороне. Первая из них – аркана «Силы», представляющая из себя попытку создать обычного такого персонажа, отзывчивого, доброго, веселого и все в таком духе. Не то, чтобы мне было интересно наблюдать за тем, как она тренирует детей, но свою долю эмоций от жалоб на лишний вес я все-таки получил. Юко милая, но обычная.

Вторая из них – аркана «Справедливости». Эта история про типичную стесняшку, которая боится даже заговорить с посторонним, что уж говорить о человеке противоположного пола. Правда такой подход характерен скорее для мужских персонажей, так что случай с Чихиро это, на мой взгляд, что-то более уникальное. Ну, и по классике, сначала вы помогаете ей понемногу преодолевать себя в бытовых мелочах, а потом она одним рывком берет инициативу в свои руки и вроде как полностью разбирается со своими проблемами. Как по мне, неплохо, по крайней мере мне не хотелось периодически это скипнуть.

Улыбнись в лицо смерти | Лонг по Persona 3: FES

Приятным удивлением для меня стала развитие арканы «Вечности» в лице персонажа Айгис. Если честно, то при первом своем появлении она начала меня бесить, причем не только потому, что постоянно напрашивалась отправится в Тартар с главным героем, но и своей идиотской линией про андроида и обретением им человечности.

Да, и еще у нее есть персона… у андроида… персона. А я напомню, что персона – это часть личности человека. Я знаю, что вроде как в The Answer дается какое-то объяснение этому явлению, но со стороны, если честно, выглядит максимально странно. Как и, например, наличие персоны у собаки, т.е. Коромару. Что, у собаки тоже есть личность и несколько «масок» для окружающих его людей?

Но несмотря на это, в финальный месяц третьей Persona Айгис раскрылась как понимающий и анализирующий персонаж. Мне было интересно следить за тем, как она выводит свое определение процесса «жизни» и то, что она в конце концов в него вложила. А вложила она в него возможность находится рядом с любимым человеком до самого конца. В общем, я остался доволен.

Больше всего в этих социальных связях меня смущает тот факт, что почему-то абсолютно все женские персонажи норовят залезть главному герою не только в душу, но и в постель (не даром все они заканчиваются у кого-то в спальне). Тут даже с Элизабет можно такое сделать. Ее сюжетка, кстати, не обозначается как официальная социальная связь с арканой, а просто является набором забавных сценок, где Элизабет пытается понять и осмыслить окружающий мир.

В целом, социальные связи третьей Persona – это проба пера (как и сама третья Persona). Конечно же, новые сценаристы прощупывали почву, пытались понять, что и как им нужно делать. Иногда получалось, чаще нет, а по итогу мы имеем достаточно слабую общую картину. Тут вы не увидите, например, практически никакого влияние развитие социальной связи на геймплей, кроме фьюза персон, конечно же. Новые знакомые главного героя не дают ему каких-то новых геймплейных механик, не облегчают уже имеющиеся, и уж тем более не сокращают время на прохождение игры. При прохождении я иногда скучал по сюжетным выкрутасам, всеобщей связанности и смелости Тадаши Сатоми – этот человек умел закрутить историю.

Улыбнись в лицо смерти | Лонг по Persona 3: FES

История, о которой пытаются нам рассказать в Persona 3, несколько нестандартная даже по меркам серии. Но, перед тем как рассуждать о том, ЧТО нам рассказывают, я предлагаю обратить внимание на то, КАК нам это рассказывают. Если быть конкретнее, то тройка затянута и пуста в некоторых своих частях. Поясню.

В самом начале, как и полагается, нам дают основную завязку, какие-никакие мотивации и общий вектор развития истории. В самом начале игрока все еще водят за ручку, показывают ему разные элементы игры, рассказывают, что как работает. Но примерно после второго месяца (мая) Persona 3 резко проваливается в темпе повествования и буквально предлагает игроку один сюжетный ивент на лопате в конце каждого месяца и несколько небольших вставок в течении все того же месяца.

Первая сюжетная миссия в конце месяца
Первая сюжетная миссия в конце месяца

И все, в остальное время тебе предлагается монотонно чистить Тартар и развивать социальные связи. Игра ощущается невероятно пустой, тебе кажется будто тобой вообще никто не интересуется. И я сравниваю не только с пятой частью, где наполненность событиями на единицу времени значительно выше, но и с Innocent Sin и Eternal Punishment, которые, все-таки, были более сюжетно ориентированы. И получается так, что тройка и не может в должном виде выполнить свою обновленную «форму», и не может прибегнуть к формуле прошлых частей.

Но меня больше напрягает непонимание того, чем в итоге хочет быть третья Persona. В самом начале сюжет тройки сворачивает в сторону научной фантастики, тайных экспериментов корпораций, каких-то заговоров и все в таком духе. Потом это переходит в какую-то смесь триллера, жирных отсылок к «Еве» и темы сектанства и богоизбранности. А в итоге это все выливается в тематику смерти, цикла жизни, значимости конца и начала в жизни каждого человека.

Ну, и девочка-гот, куда же без нее
Ну, и девочка-гот, куда же без нее

Я не то, чтобы против, но видно, как это все сшито белыми нитками. Если хотя бы на секунду задуматься на тему «А почему так?», то становится как-то некомфортно от осознания факта отсутствия ответов на заданные вопросы. Прибавьте сюда и общую «дырявость» сюжета с отсутствием внятного объяснения, вообще-то, основных понятий мира и вы получите нечто крайне странное и несвязное.

По-настоящему сюжет Persona 3 начинает развиваться лишь в октябре месяце. Пожалуйста, вдумайтесь в эти слова: на протяжении июня, июля, августа и сентября наполненность сюжетными событиями находится на уровне плинтуса. Тебе буквально по чайной ложечке скармливают капельки сюжета, а в октябре сценаристы решают наконец-таки пустить в ход все те крючки, которые они развесили до этого, и начинают осыпать игрока страшными пророчествами, смертями персонажей и неотвратимостью наступающего конца. Интересный факт: даже в аниме-адаптации весь второй фильм охватывает временной промежуток от июня до октября, в то время как остальные фильмы охватывают по 2-3 месяца. Т.е. даже тут можно увидеть, что темп повествования в течении этого промежутка времени сильно падает.

Босс-рулетка прилагается

Последние два месяца Persona 3 – это то, за что и любят эту игру. Это именно та квинтэссенция чувств, переживаний и решений, которые впечатляют и влюбляют в себя. Но, как уже понятно, до этого всего еще нужно дотерпеть. Сама концепция битвы с неотвратимым и всесильным врагом мне довольно сильно импонирует, ведь такая ситуация, в любом случае, требует от персонажей чего-то нереального, можно сказать даже чуда. И все это начинается, конечно же, с упадка.

Вот появляется этот Вестник, рассказывает ужасную правду про непобедимость и неотвратимость Никс, дает нам месяц на принятие решения. Все персонажи, как и сам игрок, ожидаемо находятся в смятении и страхе. Они вообще не понимают, что со всем этим делать и как поступать. Но постепенно, с помощью своих сопартийцев, они принимают вызов, твердо становятся на путь преодоления и решаются выступить против Никс. Эта стадия развития персонажей охватывает весь декабрь.

Вестник
Вестник

В январе же витает атмосфера «затишья перед бурей», когда остается несколько мгновений перед началом чего-то большого, громкого и страшного. В этот месяц отлично вписывается сюжетная линия Айгис и ее становление как более-менее полноценной личности. Оставляя за скобками все претензии к самой концепции очеловечивания робота, я готов признать поиски смысла жизни со стороны этой робо-девочки более чем интересными.

Ну, а затем следует финальная битва. Могу сказать, что по уровню накала, эпичности и вовлеченности в процесс – это определенно верхушка серии. Я играл в первую Persona, играл в обе вторых части, дважды прошел пятую, но нигде не видел такой мощи. Понимаете, вот вся команда поднимается на самую вершину этой проклятой башни, встречается со своим врагом лицом к лицу, пытается его одолеть. Никс, со свойственной ей неотвратимостью, наглядно показывают игроку, что все пути, в любом случае, ведут к смерти. Какой бы путь (или можно даже сказать «какую бы аркану») ты не выбрал, все равно в конце тебя будет ждать аркана «Смерти».

Появление Никс

Арена боя с Никс представляет из себя потрясающее сочетание чувства «вершины мира» и мрачного зимнего пейзажа, с черным падающим снегом и затуманенным небом. Сама Никс обладает невероятно вариативным набором заклинаний и атак, ведь она постоянно меняет свою действующую аркану. Таким образом, игроку, по сути, необходимо победить все двенадцать аркан, при переходе на каждую из которых Никс будет сообщать игроку ее основную суть. Тринадцатая аркана «Смерть» является истинным воплощением Никс.

И вот, путем невероятных усилий и превозмоганий, непобедимое существо было повержено… на первый взгляд. Ну, а итог вы и сами знаете: разверзшиеся небеса, одна огромная отссылка на «Еву», встреча с самой смертью и невероятное превозмогание. Во время сражения с самой смертью я испытывал смешенные эмоции: от кринжа до восхищения. Как ни крути, сражаться с Богом это одно, а с таким фундаментальным понятие как Смерть – это совсем другое.

И вот, Смерть запечатана, все спасены, осталось дождаться только заветной даты. В день своего выпускного вся команда обещала друг другу встретить на крыше школы и вместе насладится этим прекрасным моментом. Именно в этот день они все и вспоминают о всем том, что успели забыть и спешат в назначенное место. Но там их ожидает не совсем то, чего все хотели бы видеть. Главный герой, Макото Юки, лежит на коленях Айгис и не может пошевелится. Все-таки, сражение с самой смертью дало о себе знать и понемногу забирало его жизнь. Все, на что хватило его сил, это продержаться до этой заветной даты и в последний раз увидеть своих друзей.

Он умирает на коленях у прекрасной девушки, которое говорит о том, что все хорошо, все так и должно быть и никак иначе, что он проделал весь этот путь не зря. В небе светит весеннее солнце, на фоне мелькает красивейший пейзаж города, а Макото просто лежит и не двигается. Он смотрит в небо и улыбается: улыбается тому, что ему удалось пережить; улыбается тому, что он смог найти и что смог сделать; и, в конце концов, он улыбается самому себе, ведь он нашел то, ради чего стоит отдать свою жизнь. Да, он счастлив, он спокоен и невероятно рад тому, что смог умереть вот так и никак иначе.

Концовка Persona 3 не может не вызвать эмоций. Она просто сделана так, чтобы пробить игрока на слезу. Ты уже не обращаешь внимание на все те огрехи, которые были в игре до этого. По итогу, остается только эта двухчасовая сюжетная концовка, которая подается невероятно красиво. Прибавьте сюда какую-никакую привязанность к персонажам, которая (даже если и не сильно хотелось) образовалась за 100 часов прохождения и получите практически гарантированную эмоциональную отдачу от игрока. Да, это сделано хорошо и теперь я понимаю почему сюжет третьей Persona возводят в такой абсолют. Он, действительно, отличается от того, что будет в следующих частях серии. Или все-таки не совсем…

Улыбнись в лицо смерти | Лонг по Persona 3: FES

Само заимствование идей и тем в рамках серии не ново. Так и в третьей Persona можно увидеть массу отсылок на прошлые игры серии: от целых цепочек социальных связей, до вещей помельче, типа упоминаний.

А уж сколько всего из тройки перекочует в следующие части… Пройдя тройку я нахожусь в легком недоумении от того, что пятерка оказалась настолько явным «лоскутным одеялом». Ну, сами посудите: социальные связи (Митсуру и Хару с Макото), Синдром апатии (или Mental Shutdown из пятерки), финальная битва на вершине мира, поддержка друзей для преодоления трудностей в конце и пр.

Улыбнись в лицо смерти | Лонг по Persona 3: FES

Можно сказать одно: насколько бы сильно не ошибалась третья Persona, все ее промахи были учтены, изучены, выверены и исправлены (или хотя бы была попытка исправить). Тройка стала новой основой серии, из которой в дальнейшем будет черпаться вдохновение для составления историй и разработки новых механик.

Улыбнись в лицо смерти | Лонг по Persona 3: FES

Оставим за скобками различия между оригинальной Persona 3 и Persona 3: FES, ведь их практически нет. Куда важнее поговорить о вновь нагрянувшем проклятии первой части. Да-да, я говорю об отсутствии идеальной версии игры. Итак, что мы имеем:

1) Persona 3: FES – отсутствие контроля за своими напарниками, отсутствие социальных связей с мужской частью сопартийцев, наличие бесячей системы усталости в Тартаре, отсутствие возможности сохраниться на любом этаже в Тартаре;

2) Persona 3: Portable – все перечисленные проблемы FES-версии решены, но также в ней отсутствую анимированные катсцены, которые хоть и нарисованы так себе, но повествуют о важной части истории в своем собственном стиле; 2D-задники вместо свободного 3D из FES, новые геймплейные фишки в сражениях; отсутствие аддона The Ancer (правда я не знаю хорошо это или плохо); дополнительная сюжетная линия за женского протагониста и несколько новых треков в довесок.

В общем-то, тут ситуация еще сложней, чем с первой частью. Я решил начать с FES версии для того, чтобы прочувствовать оригинальный экспириенс (и Бог ты мой – я его прочувствовал), хотя и Portable версия выглядит более чем вкусно. Возможно, ремейк тройки сможет объединить все хорошее, что было во всем этом. Я имею ввиду, что сначала, когда была только первая информация по анонсу, казалось, что Atlus вновь сошли с ума и делают ремейк чистой тройку, даже без FES контента.

Но потом последовали пояснения и сейчас оказывается, что какой-то контент из FES-а также будет в ремейке. Видя эту тенденцию, я ставлю на то, что Atlus сделают ремейк чистой тройки, но добавят туда лучшее из всех версий: дополнительный контент FES-версии, возможность управления напарниками и социальные связи с мужской частью S.E.E.S из Portable-версии и все стальное по мелочи. И в результате мы, действительно, можем получить ультимативную версию Persona 3 хотя бы в какой-то форме.

Улыбнись в лицо смерти | Лонг по Persona 3: FES

Я ненавижу третью Persona. Я ненавижу ее чуть больше, чем люблю. На протяжении большей части игры я не то чтобы страдал, но удовольствия получал мало. У нее огромное количество проблем, которые, надо отдать должное, исправили и докрутили в будущих. частях. Persona 3 неимоверно лихорадит на всем протяжении развитии истории, игра будто бы не знает чем она хочет быть: то ударяется в научную фантастику, то пытается в подражание «Еве», то пытается в «эйджовость» того времени.

Но, каким-то необъяснимым образом, к своему логическому концу она наконец-таки находит свою основную тему и, надо отдать должное, отрабатывает ее на полную. Такого нагнетания, такого эпика и такой трагичности я в серии еще не видел. И понимаете, в конце ты даже не можешь толком пожаловаться, т.к. за такой большой промежуток времени волей не волей проникаешься персонажами, и, не смотря на все косяки, переживаешь за них. А сверху тебе накрывает эпичная концовка и трогательный эпилог. Надо отдать Atlus должное – они умеют цеплять и заинтересовывать своего игрока.

Улыбнись в лицо смерти | Лонг по Persona 3: FES

В итоге, такая противоречивая игра стала вторым фундаментом в серии, из которой и по сей день черпаются идеи и механики. Я рад, что познакомился с ней, хотя и ожидал чего-то большего. И даже у такой огромной игры есть свой логический конец, и как же хорошо, что такой трагичный конец был встречен с улыбкой на лице.

P.S.

Если кому интересно, то у меня на канале вышел видос по Persona 3: FES
150150
70 комментариев

Комментарий недоступен

9

Дилогии вторых частей уступает, согласен.
Четверке — точно нет.
Вообще не особо понимаю дроча на сюжет четверки. Она мемная, в ней яркие персонажи, в ней уникальная ламповая атмошферка японского захолустья — это да. Но сам именно сюжет — это чисто первые три часа игры и дальше до похищения аж почти в самом конце его просто нет. Между этими событиями у нас игра в монстра недели с жестко привязанными к этому керектер арками, где развитие персонажа заканчивается как только мы чистим его подземелье. При том и пятерка это унаследовала в некоторой степени, к сожалению. Но там хоть равномерно попытались размазывать интригу.

4

Четвёрка, конечно же, в планах есть, но позже. За развёрнутый ответ спасибо.
А Тартар - это вещь, заставляющая меня рыдать.

1

Тоже не понимаю людей, которые говорят, что в тройке лучший сюжет в серии. Может быть лучшая концовка, с этим могу согласится, но не общая история.

1

Дрочилово в башне просто АХУЙ. BABYBABYBABYBABY

8

263, МАТЬ ЕГО, ЭТАЖА

1