Unexplored II: The Wayfarer Legacy

...Или беседы с волками.

Ощущение своего лагеря-костра в играх – это как теплый плед, в который Ахиллес укутывается посреди поля боя на зависть троянцам, как молоко матери, которое добавляешь в овсяные хлопья, как удар по лицу автору этих аналогий за их существование в тексте.

Вспомните Outward – убери из игры свой мини-лагерь с котлами, варкой чая, палаткой, уютным фонарем и прочей атрибутикой типа растяжек – и 50% атмосферы игры исчезнет, растворится в пустоте полумертвого мира.

И очень часто хочется ощутить себя путешественником, что бредет куда-то вперед, к своей цели или просто так, за чем-то полезным, хорошим, способным спасти мир или хотя бы завтрак.

Что-то подобное ощущаешь при первом запуске Kenshi, лишь потом втягиваясь в работорговые собеседования с работодателем и избиение собак палкой посреди пустыни.

Большой мир, что каждый раз преподносит случайности, необычен и манит исследовать.

Unexplored II: The Wayfarer Legacy

«Давным-давно все народы жили в мире, но потом народ темных хамелеонов, говорящих по польски с бобрами, начал пародировать Netflix, и…»

Местный мир – один из тех, что ничего не объясняют, и при этом волшебны и аутентичны, как сын Миядзаки и Уэса Андерсена.

Существа различных рас, включая женщин и разумных бескрылых птиц, живут разными кланами на большом материке и периодически конфликтуют/союзничают/плевали друг на друга.

Пока в дело не вмешивается очередная ИМПЕРИЯ, начиная захватывать куски карты.

С ней и предстоит бороться игроку, выбирая очередного путника, что вытащит волшебный жезл из середины крепости Раафи и пойдет с ним странствовать, ища знания, ответы и проблемы на свою голову.

<p><b><i>«Грусы против ящеров». </i></b></p>

«Грусы против ящеров».

Unexplored II поначалу преподносится как рогалик с точками-локациями на глобальной карте, между которыми игрок перемещается, используя экипировку и навыки для преодоления погодных условий – плащ спасет от дождя, бурдюк с водой поможет в пустыне, а нахождение теплой меховой накидки сродни Граалю по полезности.

Каждая точка-локация – участок местности, и казалось бы, стоит ожидать знакомых «зачисти участок от врагов и собери все монеты», но нет.Нет, нет и еще раз НАЙН.

Разработчики наконец-то пошли по пути «приключения» - а это значит, что чисто теоретически все, встречающиеся примерно в 30% случаев локации с противниками, можно пройти путем…

…Прокрадывания на полусогнутых.

Привет, стелс, дипломатия и внезапно механика карманных краж.

<b><i>Два раза получить лишнее внимание имперских ублюдков и два раза замерзнуть. Путешествовать здесь ОЧЕНЬ ПРИЯТНО. Хоббит, туда и you died.</i></b>
Два раза получить лишнее внимание имперских ублюдков и два раза замерзнуть. Путешествовать здесь ОЧЕНЬ ПРИЯТНО. Хоббит, туда и you died.

Да, да и еще раз YES.

Игра предлагает ПУТЕШЕСТВОВАТЬ, а не убивать все живое ради опыта, и вообще опыт здесь дается за мышление, дипломатические разговоры с местными и нахождение елдер скроллс в дип данженс.

Персонаж бредет, останавливаясь на перекрестках, исследует руины, пробирается сквозь реально опасные колючие деревья, взрывающиеся ядовитые цветы и камнепады – самое опасное в Unxplored – это природа.

Голода и жажды нет, но есть усталость от путешествий – лечится либо сном, либо специальным зельем, в противном случае уменьшает надежду – что будет в случае ее полного нуля, я проверять не стал, яростно НАДЕЯСЬ, что не полягу от очередного бешеного живого дерева.

«Вы наступили на сучок. Флора запомнит это».

<b><i>Хуже только «проверка на успешность подъема, которому мешает плохая погода». НО ПЛОХОМУ ТАНЦОРУ И РАНДОМ МЕШ…</i></b>
Хуже только «проверка на успешность подъема, которому мешает плохая погода». НО ПЛОХОМУ ТАНЦОРУ И РАНДОМ МЕШ…

Забавно, но также здесь прекрасно запомнят вандализм и воровство – соответствующий статус появится у персонажа, и это будет мешать в разговорах.

Ключевой и по сути, столь же эффективной, если не наиэффективнейшей части игры.

Разговоры [и в целом все «хитрые» взаимодействия в игре, вроде взлома] строятся по принципу подкидывания монеток – из пула жетонов каждый раз выпадает случайный жетон, и задача – дождаться выпадения зеленого.

Мешают этому красные жетоны с крестом – их можно «убрать из разговора», израсходовав «спарки» - находимый повсюду ресурс.

Но в какой-то момент спарков-искорок не окажется, и придется жать на красный жетон, с горечью наблюдая, как разговор, протекавший в духе «ты так классно шутить, продолжай», превращается в поножовщину из-за «а это баян, уже слышал».

Более забавно смотреть лишь на процесс дипломатии с волками – «вы успокаиваете волков, и они начинают БЕШЕНО, но нейтрально бегать по локации, мешая вам разложить лагерь, ибо враги».

<b><i>Ловкий язык и до «садись у моего костра, путник» доведет. Естественно, только после того, как игрок обокрал мешок гостеприимного скитальца.</i></b>
Ловкий язык и до «садись у моего костра, путник» доведет. Естественно, только после того, как игрок обокрал мешок гостеприимного скитальца.

Местный мир полон загадочных руин и даже имеет свое астральное измерение с необычными штуками, но, за что спасибо разработчикам – загадки чаще просты и требуют ловкости рук, а не «так, ну все, я иду в гайды».

Магия часто является помощью в них – и оригинально сделана.

Тот самый «посох путника» способен «перенимать» магическую суть вещей вокруг – брать огонь из факела, «дружить» с агрессивными деревьями или вызывать ветер с помощью парящей в небе птицы – причем управление, non-target система, позволяет тем же ветром рулить вручную, крутя посохом.

Удобно, приятно, волшебно.

Боевая система же оказалась не Risen-ом шита и предлагает бои, в которых иногда даже лучше сбежать – блокирующий все мои атаки двуручной алебардой случайный тип с щитом контратаковал получше наемников Ли.

Есть и луки, и парные кинжалы, и возможность запилить крестьянина с копьем.

А уж фауна с ее пауками, летучими мышами и крысами, атакующими толпой и по ассассински критово…

<p><b><i>Крысы загнали персонажа в воду и смотрят, помогут ли ему тысячи лет эволюции и разум против древнейших, как создатели Вселенной, количества и подлости. </i></b></p>

Крысы загнали персонажа в воду и смотрят, помогут ли ему тысячи лет эволюции и разум против древнейших, как создатели Вселенной, количества и подлости.

Лагерь и крафтинг – вкуснота, доходящая до возможности ковать свое оружие в специальных кузнях из кучи всякого магического хлама.

Например, находим магический посох, вставляем в него какой-нибудь камень огня - и получаем элегантный посох огня – а можно копье экселлент беллисимо delicious качества, да еще и отравленное – главное в Unexplored понять, что конкретно и куда надо встраивать, ибо хлама магического в игре навалом, всякие сигилы, шары, эссенции…

Или вконец наглеем, лезем в астрал, вытаскиваем оттуда астральный ключ, а он возьми и превратись в дорогущие бусы в реальном мире.

Ах да, «дорогущие».

Добро пожаловать в экономику из чистого бартера.

<p><b><i>«Палки в ассортименте?! А ты точно торговец?!!»</i></b></p>

«Палки в ассортименте?! А ты точно торговец?!!»

Бартер позволяет обменять 5 палок на камень, который так бы никто не дал – как видим, традиции шедевров прошлого бережно сохранены.

Все придется узнавать самому, исходя из опыта – и сколь какая вещь ценна, и вообще все фичи этой игры – обучение лишь подскажет в плане управления и решения загадок.

Мир же преподнесет гибель от чего угодно и выживание бомжом на последние – в порванной одежде, с малым количеством здоровья и постоянным поиском «чем полечиться» и «что бы утянуть на продажу».

Благо, персонажей можно каждый раз после гибели каждого настраивать, от расы до навыков, что серьезно влияет на стиль игры и отношение к персонажу со стороны местных – тут несколько кланов, рас и есть возможность взять вора-коротышку и никогда не нуждаться в имуществе, просто грамотно воруя.

<b><i>Unexplored II предлагает раскрывать себя и сюжет, путешествуя, общаясь, записываясь на курсы по успешности – и каждый новый персонаж пойдет по иным слухам в иные пещеры.</i></b>
Unexplored II предлагает раскрывать себя и сюжет, путешествуя, общаясь, записываясь на курсы по успешности – и каждый новый персонаж пойдет по иным слухам в иные пещеры.

Да да, чем-то это напоминает элементы Kenshi, только сейв-лоад не помогут стать Аладдином, лучшим вором Груза.

Мир живет – но в зависимости от игрока, походил – мир чуть изменился, открылись новые локации и точки интереса, а кланы и Империя расширили/изменили свое влияние.

Есть баги, и неслабые, вплоть до перезапуска игры – но дело бодро правится и сейвится, хотя рандом наверняка так и будет преподносить подземелья, которые невозможно пройти.

Впрочем, все как в жизни – некоторые вещи просто НЕЛЬЗЯ достичь.

Но всегда можно развернуться и пойти в другую сторону.

А еще здесь невероятно волшебный мир и музыка – мягкий, не аляпистый, будто ветер легко дует по землям, колыша травинки……И СОСОЧКИ ИГРОКА, ИХИХИ

Всем – по успешным разговорам с волками на тему цитат, и если вы не смогли договориться о ночлеге с помощью бартера и убеждения, всегда есть мини-игра с натурой.

IC.

1616
4 комментария

"Ощущение своего лагеря-костра в играх – это как теплый плед, в который Ахиллес укутывается посреди поля боя на зависть троянцам, как молоко матери, которое добавляешь в овсяные хлопья, как удар по лицу автору этих аналогий за их существование в тексте."

Оо даа, иногда хочется таких механик, а все игры с ними кажется уже перепробывал) Спасибо за обзор, ознакомимся.

1
Ответить
Автор

Unexplored II во многом косячит, но я очень удивился, когда купил тент, и он реально появился рядом с костром.

Покупаешь "инструменты" для готовки - и можно жарить ТЮРНИПЫ.

Визуализация минимальна, но костер здесь обожают все и даже реагируют, если ты потушишь их костер, естественно, негативно)

1
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить
Автор

Забавно, но вот этот проект внезапно содержит все для уютного лагеря где угодно)

https://dtf.ru/2491196

Ответить