Я наконец закончил проходить одну из самых противоречивых игр на сегодняшний день, где воедино сплетаются вполне неплохая история, геймплей на уровне колды, а также сеттинг утопающего в собственной грязи Найт-Сити.

Хочу сразу предупредить что весь текст сплошной спойлер, но думаю каждый кто хотел уже прошел самостоятельно или посмотрел прохождение на различных площадках. Также стоит отметить, что здесь не будет крика о багах или лагах, все это смогли поправить(хотя вскользь будет затронуто).

Ну и в заключение хочется добавить мысли из прошлого ЛОНГА:

Начну я пожалуй с того, что оценивать любое художественное произведение крайне трудное занятие, ведь я не являюсь каким-то критиком, игрожуром, или Тимуром, который нюхает свой пердеж, я обычный провинциал любящий игры. Да и в целом будучи вышеуказанным господином невозможно не уйти в субъективщину(на мой взгляд).

Поэтому и этот обзор(мнение) не является истинной в последней инстанции, ведь как и многие я любитель всего красивого и плавного...

Вопрос будет подниматься другой: "А так ли интересно играть в киберпанк, как многие говорят?"

Содержание

Для удобства вашего чтения сделал оглавление, чтобы прочесть лонг было комфортнее

Пролог

Как бы это странно не звучало но мое знакомство со студией CD Project произошло не с любимым многими Ведьмаком, а исключительно с новым IP, чья реклама смогла до меня добраться.

<i>Пример.</i>
Пример.

Проблема была в том, что я просто не интересовался индустрией как сейчас и о таком сайте как DTF не слышал(лучше бы не слышал и дальше) Поэтому когда она начала бить со всех щелей то игрой я заинтересовался. Не смотревший Night City Wire или Стримы она была мне продана, а релиз был не за горами(хахахаха, господи).

Из маркетинговой компании пришел к выводу, что это РПГ-шутер. О фракциях, настолке не слышал, было не интересно. Картинка, сеттинг будущего, Киану и туман продали ее заранее. Причина кроется в простой истине: сеттинг утопающего будущего мне по душе, а отсылки на Бегущего по лезвию, Акиру, Призрака в доспехах укрепили желание нырнуть в Город Мечты.

Реклама

Вы вообще в курсе сколько было мерча до выхода игры? - Вот и я не следил, а его было настолько много, что некоторые товары так и остались мною непоняты. Этой рекламной компанией CD Project открыла ящик Пандоры и сделала столько мерча, что можно наверное и обои найти в свой пентхаус:

Как вам например наклейка на ВебКамеру, чтобы закрыть ее, не хотите?

Любите мыться? - Тогда лучше это делать с новой серией Old Spice!

Не любите Nike? - Тогда купите наши кроссовки, но от Adidas:

Ну и если хотите кушать то Додо пиццу закажите, чтобы уже наверняка.

Ноги потеют? - Ну носки купи, че ты, не будут потеть:

Были и кошельки и бутылки для воды, кружки, наклейки, фигурки и другие "очень важные" предметы.

Из наверное самых красивых и более менее нужных были видеокарта, красивый корпус, а также HDD и мышь.

Все это подобно назойливым инфоцыганам врывалось в твой мирный уголок и кричало: "ну купи ты хоть что-нибудь, ну хоть наклейку!" Издателя понять можно, денег на игру было потрачено не мало:

Разработка Cyberpunk 2077 была начата в 2012 году. В том же году Майкл Пондсмит начал давать разработчикам консультации[57][58]. Бюджетом игры была определена сумма в около 1,2 млрд злотых или 288 млн долларов по сегодняшнему курсу(согласно сайту Myfin.by), что сделало её одной из самых дорогих игр в истории.

Чтобы отбить и приумножить активы и делается подобное мракобесие, но тут прям через чур, одно дело мышь и кресло, а другое - носки, кружки и другая лабуда с местного рынка. Было ощущение, что это не сайт CDPR, а vsemayki.ru.

Ждал в этот момент его)
<b><i>Квартира настоящего фаната.</i></b>
Квартира настоящего фаната.

Причем здесь армия?

Началось все с ДМБ(дембель в армии). Первым делом помимо трудоустройства и двухнедельного отдыха я обновил компуктер. Лето на дворе, 2020 год, время прекрасное. Начал шерстить интернет в поиске того, что хотел пройти с улучшенной графикой и посмотреть как это выглядит на большом мониторе. Натыкаясь на новости о Cyberpunk 2077 удивился красоте мира, речам(стелили знатно ребятки) и трейлерам выходящей игры.

Ну а когда на сцене Е3 появился Киану то такой неподготовленный человек вроде меня принялся с большим усердием ждать выхода проекта.

Новое IP

Как вы знаете рождение проходило в мучениях, а постоянные переносы лишь усугубляли ситуацию. Смехотворно это смотрится если взглянуть на проект в ретроспективе, где на официальном анонсе Марчин Ивинский заявляет следующее(не цитата):

Рад представить вам, что у нас появилась вторая команда во главе с Ричардом(не понял кто это), которые работают над новой AAA-игрой в жанре RPG(речь про CP 2077)

Марчин Ивинский(CD Projekt RED Group Summer Conference 2012)

На канале YT появляется Cyberpunk 2077 title reveal(19.10.2012), а 11.01.2013 Cyberpunk 2077 Teaser Trailer, который увидел наверное каждый(просмотры не дадут соврать)

18.01.2013 выходит небольшое изречение создателя настольной ролевой игры Cyberpunk 2020, являющаяся приквелом CP 2077. В 6-минутном ролике Майкл рассказывает о мире и о том, что именно CD Project - те ФАНАТЫ, которые сделают как надо. При этом не забывает упомянуть следующее(не цитата):

Cyberpunk 2077 - длинная и более взрослая история, которая продолжает события оригинала, а точнее четвертой корпоративной войны и те кто играл в предыдущую игру УВИДЯТ как все происходило.

Mike Pondsmith 18.01.2013

Для незнающих:

«Кульминацией в конфликте стал взрыв ядерной бомбы, которую заложила в американской штаб-квартире «Арасаки» группа неизвестных наёмников. Это переломило ход войны. Вскоре после трагедии «Арасака» сдалась под давлением японских властей, сложила оружие и оставила большую часть стратегических позиций, в том числе Найт-Сити. «Милитех» победил, но цена победы оказалась высока.»

— чип «Вода, кровь и хром: хроника Четвёртой корпоративной войны»

Ну и спустя 5 лет на сцене Microsoft E3 2018 выходит Фил Спенсер с презентацией World Premier - красивый, зрелищный, музыкальный и просто вау. Но самое забавное это фраза:

"The city's always got a promise for you. It might be a lie, an illusion, but it's there...

«У города всегда есть обещания для вас. Это может быть ложью, иллюзией, но ты ведешься...

Cyberpunk 2077 – официальный трейлер с Е3 2018

Сами разработчики в Документальном фильме заявляют следующее, а также объясняют длительное молчание(не цитата):

После тизера в 2013 году мы как-будто впали в спячку, продолжавшиеся молчание в течение четырех или пяти лет для меня и моей команды сообщества стало тяжелым испытанием, ведь игроки были взволнованны тизером...

Marcin Momot (Community Lead)

14.07.2018 был закрытый показ для особенных, а потом и простолюдины увидели Демо 27.08.2018, где 48 минут геймплея затмили плашку "находится в разработке" Описывать его нет смысла, все выглядело потрясно, смотря сейчас понимаешь: Демо красочнее чем релиз.

Моя реакция.

На закрытом показе было сказано немало слов насчет выходящего IP и как там все будет здорово, упомянут режим от первого лица, роли, вариативность, кастомизация и наполнение мира. Интервью(один из примеров) тех дней еще не наглели и давали вполне размытые представления.

Через год выходит Киану Ривз и разрывает сцену новым трейлером, а также дает дату - 16.04.2020. С этого стартует агрессивный маркетинг, описывать все не вижу смысла, постараюсь выделить определенные моменты:

Настоящие слова Киану.

Мы показали вам малую часть, сложного и нелинейного сюжета CP 2077. У каждого вашего действия будут последствия.

Ваши решения повлияют на ваше положение в мире, а также на отношения с окружающими.

Cyberpunk 2077 – Deep Dive Video 30 авг. 2019 г.
Я после прохождения игры.

Станет он другом или врагом, решать игроку. Но стоит помнить, что он преследует свои цели(не цитата).

Cyberpunk 2077 – Deep Dive Video 30 авг. 2019 г.

Варианты прохождения будут влиять не только на определенный квест, но и на всю историю разом, которая должна реагировать на это(не цитата)

Филипп Вебер(Cyberpunk 2077 – Deep Dive Video + Q&A panel with developers)

Все три происхождения влияют на главного героя и добавляют новые реплики, а также позволяют прийти к дополнительным ответвлениям в сюжете(не цитата)

Павел Саско(Cyberpunk 2077 – Deep Dive Video + Q&A panel with developers)

У нас есть целая команда отвечающая за предысторию различных брендов, это секретный ингредиент, который делает наш мир правдоподобным и живым(не цитата)

Miles Tost(Cyberpunk 2077 – Deep Dive Video + Q&A panel with developers)

Мы не делаем игру на выживание, поэтому употреблять это постоянно(имеется ввиду еду и напитки) не нужно. Тем не менее бафы от употребления игрок заметит самостоятельно(не цитата)

Филипп Вебер(Q&A с разработчиком Cyberpunk 2077)

Отношение с бандами влияют на историю в целом, остаться друзьями или врагами решит игрок(не цитата)

Филипп Вебер(Q&A с разработчиком Cyberpunk 2077)

Все аналогично бандам, выбрать как с ними взаимодействовать решит игрок. Если при выборе предыстории взять корпоративного служащего то это сделает общение с ними(имеется ввиду корпорации) проще(не цитата)

Филипп Вебер(Q&A с разработчиком Cyberpunk 2077)

Закадровый голос рассказывает про геймплей и как хорошо игра выглядит на обеих консолях. Расписывать каждый момент не вижу смысла. Видео можете посмотреть сами.

Также были затронута обратная совместимость и получение Next-Gen обновления в будущем.

Сказано было много красивых слов, показаны красивые футажи, все это под музыку, с фирменным мерчом, много коллабов и всего того, что отлично продаст игру неподготовленному человеку. В интервью с разработчиками педалировали такие фразы как нелинейность, полноценная RPG с элементами шутера, красивый и живой город, банды с собственной историей, оружие и тачки, музыка и блаблабла.

Естественно верить или не верить этому было исключительно желанием игроков, но заслуги Ведьмака, а также некая "Народность" сплетались воедино и хорошо продвигали игру. Маркетинг и блогеры дополняли и умножали не без того раздутую маркетинговую экспансию.

Переносы

«Сейчас мы находимся на этапе, когда игра завершена и в нее можно играть, но многое [в игре] требует доработки.

Night City просто огромен — наполнен историями, контентом и местами, в которых стоит побывать. Но именно из-за масштаба и сложности [объединения] всего этого нам нужно больше времени, чтобы закончить тестирование, исправление ошибок и полировку.

Мы хотим, чтобы Cyberpunk 2077 стала нашим главным достижением текущего поколения и отсрочка даты выхода даст нам те драгоценные месяцы, которые необходимы нам, чтобы достичь идеала», — из заявления CD Projekt RED.

Разработчики CD Projet RED

«Квесты, навыки, кат-сцены, предметы и все приключения, которыми наполнен Night City — все это уже готово. Однако с таким обилием контента и количеством разных систем, взаимодействующих между собой, нам нужно соответствующим образом все настроить, сбалансировать игровую механику и исправить множество багов. Огромный мир означает огромное количество вещей, нуждающихся в полировке, и мы потратим дополнительное время именно на это».

Разработчики CD Projet RED

Выход на золото

Cyberpunk 2077 has gone gold! 📀

See you in Night City on November 19th!

Cyberpunk 2077

В конце сентября CDPR перевела сотрудников на шестидневную рабочую неделю с оплатой переработок, чтобы довести игру до совершенства. И, похоже, сотрудники компании продолжат работать сверхурочно до декабря.

В своем обращении сооснователь CD Projekt Марчин Ивински и глава студии Адам Бадовски назвали самым серьезным вызовом одновременный релиз Cyberpunk 2077 на нескольких платформах — команда готовит и тестирует параллельно девять версий игры: для ПК, PS4 и PS4 Pro, PS5, Xbox One и One X, Xbox Series X и S, а также Google Stadia. Дополнительное время (21 день) требуется для «полировки», чтобы убедиться в безупречной работе игры на каждой из платформ.

Разработчики особо подчеркнули, что «уход на золото» означает полную готовность к релизу, но это вовсе не подразумевает полное прекращение работы над проектом. Напротив, студия продолжает усиленно работать над повышением планки качества, чтобы в итоге довести проект до совершенства, как и планировалось с самого начала.

Steam

Так как в стиме у меня была только одна Dota 2 то и такие вещи как предзаказы или покупка игр были некой диковинкой. Все Single-player Games были Torrent Edition и о предзаказе или покупке я даже не думал.

Ведь Torrent в такой ситуации - правильный выбор, а слова это слова и они могут идти в разрез с реальностью.

Я

Но дал себе обещание, что если игра понравится то и покупка оной не заставит себя ждать. Осталось узнать насчет Denuvo и ждать. К большому счастью сторонней DRM-защиты у Пшеков не было и пока не предвидится.

Релиз

Все переносы заставляли меня паниковать как потенциального покупателя, ведь дело пахло керосином. Но в итоге 10.12.2020 выходит оно, весь мир содрогнулся, тектонические сдвиги пробудили древнее зло, наконец вышел Cyberpunk 2077 и все увидели что там сделали поляки:

Ну а сделали они весьма посредственный продукт, находящийся в разработке. Объективной критики было навалом, ругали за анимации, тупой ИИ, повсеместные баги, неработающие квесты, а также релиз на консолях предыдущего поколения. Там был полный АД, лимитированная Xbox в красивом дизайне оказывается не дает лишние ФПС и предлагает такое же посредственное мыло, как и Playstation 4.

Огромное количество рефандов, резко опустившаяся оценка на Метакритик и пестрящие заголовки в СМИ - свидетельство жадности CDPR. Репутация была испорчена, народность быстро пропала, а компания хранила молчание, ведь предзаказы отбили игру до релиза)

Оставался лишь один вопрос: "А пойдет ли это великолепие на моем не самом мощном железе?"

  • AsRock b450m
  • Ryzen 5 1600AF
  • 16GB RAM
  • GTX 1660s
Как вы понимаете - Нет

10 декабря 2020 года я ставлю на скачку и ложусь спать..

Проснувшись и побежавший к ПК был рад как ребенок: Игра запустилась, в меню не лагает, а на экране появился редактор персонажа. Где помимо выбора цвета кожи и глаз были такие "ВАЖНЫЕ" параметры как выбор интимной стрижки и мужская с женской половые системы, а также выбор размера у полового члена.

Даже на тот момент это казалось странным, что уж говорить про нынешнее время. Вдобавок разработчик дал возможность выбора татуировок, пирсинга и всего того, чтобы выгодно отличаться на фоне других жителей. Такой подход не стыдно оценить, но главная проблема была еще впереди.

Прошлое ВИ и выбор сложности появились после. Прочитавший все что сказано остановился на Дитя Улиц и Высоком уровне. Крайне приятно удивился тому, как проработана предыстория(как я ошибался, боже..)

Ну а после появления на экране 3 FPS я полез понижать настройки до максимально низких, что добавило еще 5 кадров. Расстроившись полез в инет смотреть Системные Требования, где увидел следующее:

<i><b>Смех и Грех блин)</b></i>
Смех и Грех блин)

Какого хуя поляки вы сделали, пиздаболы ебаные?

Я 11.12.2020

Успокоившись принял волевое решение не оскорблять их, винил свои железки. Лишь не понимал откуда эти требования, с головы что ли взяты?

Но отметил следующее: картинка была очень красивая даже в 3FPS.

Знакомство с DTF

После пары дней игры в Dota 2 и другие Single игры я все чаще замечал негативные отзывы в адрес CD Project, вооружившись интернетом начал разбираться, после чего и пришел сюда.

Здесь разразилась настоящая битва, где у одних на GTX 970 AeroCool Nitro Saphire Evroopt Tiffany Ultra Plus 4GB игра шла в 4k без единого бага, а у других карточки 30-серии выдавали 40-50FPS на низких настройках. Читая каждый пост насчет нового IP все больше понимал что дело не в моем конфиге, а в криворуких Пшеках, которые в погоне за прибылью и цифрами продали игру находящуюся в разработке и имеющую огромные проблемы с техническим состоянием.

Что было дальше?

После 4-х дней молчания был выкачен пост с извинениями, но гнев сообщества гетеросексуалов хотело справедливости и по-настоящему охуевало от наглости студии. А слова с извинениями были смехотворны.

<b><i>Извинения</i></b> 
Извинения 

Уважаемые игроки,

Во-первых, мы хотели бы начать с извинений перед вами за то, что не показали вам игру на базовых консолях предыдущего поколения до ее премьеры и, как следствие, не позволили вам принять более осознанное решение о покупке. Нам следовало уделить больше внимания тому, чтобы игра работала лучше на PlayStation 4 и Xbox One.

Во-вторых, мы исправим ошибки и сбои, а также представим общие улучшения. Первое обновление только что вышло на всех платформах, а следующее ожидается в ближайшие семь дней. Их будет больше - мы будем выкатывать частые обновления, как только они будут готовы. После праздников продолжим работу - выпустим два больших патча, начиная с патча №1 в январе. За этим последует патч №2 в феврале. Вместе они должны решить наиболее серьезные проблемы, с которыми игроки сталкиваются на консолях предыдущего поколения. Мы будем информировать вас о содержании каждого патча перед его выпуском. Они не сделают игру на консолях предыдущего поколения похожей на игру на ПК с высокими техническими характеристиками или консолях нового поколения, но качество заметно улучшится.

Наконец, мы всегда хотим, чтобы все, кто покупает наши игры, были довольны своей покупкой. Мы будем признательны, если вы дадите нам шанс, но если вы недовольны игрой на своей консоли и не хотите ждать обновлений, вы можете вернуть деньги за свою копию. Для копий, приобретенных в цифровом виде, используйте систему возврата средств PSN или Xbox соответственно. Для коробочных версий сначала попробуйте вернуть деньги в магазине, где вы купили игру. Если по каким-либо причинам это невозможно, свяжитесь с нами по адресу helpmerefund@cdprojektred.com, и мы сделаем все возможное, чтобы помочь вам. Начиная с сегодняшнего дня, вы можете связаться с нами в течение недели до 21 декабря 2020 года.

P.S. Для игроков на ПК также будут выходить регулярные обновления и исправления, улучшающие работу игры.

Марчин Ивинский, Адам Кичинский, Адам Бадовский, Михаль Новаковский, Петр Нелюбо

Почему гетеросексуалов?

Ведь только соевые куколды вроде Логвинова будут защищать поделку от поляков на релизе, только они скажут что все хорошо и дело в твоем компе, а то, что маркетинговая компания нагло врала нам, обычным потребителям, их видимо ни капли не смущало. Самое же противное - отношение к тем, кто купил игру на консоли предыдущего поколения, ведь оказывается "проблема утопающего - дело рук самого утопающего", а не наглых Поляков, которые обманом вытянули шекели из твоего кармана.

16.12.2020 Карлик тоже извинился, мол не знал человек, но все мы в курсе что они все знали и прикидываться воробушком не надо. Человек оказывается играл совсем в другую игру и о том, что это версия для ПК он не знал, ну как и здесь нельзя не поверить?)

Все извинения напоминали мне любимый SP

Блогеры

До релиза я старался не портить себе впечатление, а также ограждался от обзоров, но почему-то ролик itpedia попался в реках и я решил посмотреть.

itpedia

Выжимка из ролика:

Охуенно и точка!

itpedia

В видео звучали тезисы:

Потому что она делается сценаристами, а не менеджерами(речь про сценарий и сюжет)

itpedia

Логвинов

Патриарх высшего интернета 7.12.2020 призывал покупать игру в первый день продаж(10.12.2020), ибо Cyberpunk это титан нынешнего времени, надо дать знак другим курупным студиям и бла-бла... Рядом конечно же мерч конторы, фигурка и прочая атрибутика честного игрожура. Ну как здесь не поверить?

Интересно, а откуда атрибутика?
Интересно, а откуда атрибутика?

Антоша даже не забыл упомянуть о вариативности игры, мол не просто знаки вопроса в виде квеста с очередной зачисткой, а целая миссия, история и прочая ТЗ-шная чушь для ГОЕВ. После отличился выдавив из себя угрозы уровня мстителей 09.12.2020(полное видео и тайм-код) с видео-марафоном по Найт-Сити длительностью более шести часов, где призвал бить в лицо и вообще пошли вы нахуй. Ну что не сделаешь за чемодан с благодарностью разработчика и упоминание в титрах? Даже полноценную роль получил. Можете ознакомиться ,,ТУТ,,

Wylsacom

Справедливости ради у Вилсы был вполне неплохой обзор, где помимо достоинств критики хватало тоже, но есть подозрение, что пунктик в ТЗ имелся, поэтому и вольность разрешалась.

Ну и как же без обзора DTF? Тут у нас ситуация похожая с Wylsacom, вроде и хвалят, а вроде и ругают, единственная претензия лично у меня и она касается всех - проработанная игра, не знаю где они это увидели, но видимо они знают больше чем я. Аналогии с Vampire: The Masquerade — Bloodlines подобно Логвинову также звучали в обзоре, выводы делайте сами, никого не принуждаю.

Сооснователь и извинения.

На сцене появляется Марчин Ивинский и пытается объяснить ситуацию насчет плохого релиза игры, обещает DLC, бесплатную поддержку на длительное время, всевозможные патчи и фиксы.

<b><i>Наша приверженность качеству как говорится)</i></b>
Наша приверженность качеству как говорится)

Дорогие игроки,

Мы стремимся исправить ошибки и сбои и продолжим работать над улучшением игры с помощью будущих обновлений, чтобы вы могли получать удовольствие от игры независимо от платформы.

Мы будем использовать эту платформу, чтобы информировать вас о прогрессе, достигнутом в дальнейшей разработке Cyberpunk 2077, включая информацию об обновлениях и улучшениях, бесплатных DLC и многом другом.

Ниже вы увидите личное сообщение от соучредителя CD PROJEKT, где он рассказывает, что происходило в дни перед запуском Cyberpunk 2077, и делится взглядом студии на то, что случилось с игрой на консолях прошлого поколения.

Спасибо.

CD PROJEKT RED (13.01.2021)

Дорожная карта за 14.01.2021.

В целом поначалу поляки не врали, фиксы выпускались, игроков старались успокоить и всячески приносились извинения. Все шло как вполне нормальная реакция на провальный запуск, падение акций, удаление из PS Store, негативные оценки на игровых ресурсах и возврат средств со стороны обычных потребителей.

Измененная дорожная карта 18.08.2021

Можем проследить изменения
Можем проследить изменения

Дорожная карта 28.10.2021

Снова изменения
Снова изменения

Все представленные выше новости не более чем показательны и я постарался соблюдать хронологию. Как ни крути штанишки были мокрые, репутация испорчена и осталось делать все, чтобы ее возвратить. Патчи решили множество проблем, а после комментария на DTF, где было сказано, что все уже поправили я принял решение вкатиться в путешествие Ви.

Патч 1.22(Начало, но все еще пролог)

Полноценное знакомство произошло с этой версией, куда я ворвался преисполненным детским любопытством и просмотренными обзорами, мнение в которых разнилось. Хочу отметить обзор StopGame, где было высказано три разных мнения и вполне справедливо отмечены как минусы, так и плюсы.

Выбрав снова Дитя Улиц я наконец увидел стабильные 50-60 FPS и с таким упоением поглощал контент уготованный игрой что после пролога удивился своим позабытым восторгом, ну а после....После началась полноценная игра и честно, я не хотел чтобы она начиналась. Но обо всем поподробнее.

Небольшой дисклеймер

  1. Это был первый опыт игры с открытым миром(без шуток)
  2. Пролог дал точно понять что надо торопиться
  3. Хорошие квесты были не выполнены
  4. Предыстория Джонни не окончена
  5. Прошел за 35-40 часов
  6. До конца думал, что ответы на что-то влияют
  7. Первый опыт в ARPG(если так можно ее назвать)

Окончив пролог и увидев как умирает Джеки сразу вспомнил шикарный Cinematic Trailer, вздохнул и побежал дальше, где передо мной открылся совершенно разный Night City.

Первый звоночек

Бегая по красивому городу все чаще задавал один и тот же вопрос:

Кто эти люди, которые мне звонят?

Ведь если верить прологу то убийство произошло зеленых перцев, они хоть и нашумели в Городе Мечты, но это не какие-то серьезные воротилы подминающие несколько районов, а очередные выскочки, которых убили и откуда мой номер у каждого, кто владеет очередным участком мне было непонятно. Вывод был прост: все произошло за кадром, там я и стал очередной легендой, вы блин серьезно, поляки?)

Принял решение следовать сюжету и остался более чем доволен, но подойдя к кульминации: Ресторан «Угли» удивился короткой сюжетке и предупреждению:

Вы достигли точки невозврата. Когда вы войдёте в ресторан, все невыполненные второстепенные задания и полученные заказы станут недоступны до тех пор, пока вы не выполните все основные задания. Если у вас остались неоконченные дела, завершите их до встречи с Ханако.

Cyberpunk 2077

Предположил что это реакция на мое скоростное прохождение, ведь активностей закрыто мало, а некоторые персонажи так и не появились. Побежал искать золото, но нашел ту же посредственность, на которую натыкался и раньше. Вернувшись к точке невозврата и выслушав предложение Ханако выбрал Арасаку(моя ошибка) и закончил с мыслью:

Что это черт возьми было?

<b>Разработчики показывают свое отношение к игроку.</b>
Разработчики показывают свое отношение к игроку.

Патч 1.3

Первое прохождение поставило меня в тупик и я пошел разбираться, покекал с видоса про обещания CD Project от Crowbcat. Советую кстати ознакомиться и побежал читать обзоры на DTF, предполагая найти объяснение тому какой игра получилась. Ну и листая очередной лонг я натыкаюсь на местного юродивого, где говорится:

Таким образом, получается, что Cyberpunk 2077 способен погрузить игрока в процесс не только обыденными методами, но и рядом уникальных — нетипичной режиссурой от первого лица, широкой механикой и уникальным повествование. Отдельно хочется отметить язык, на котором написана игра. Из-за обилия нецензурной лексики и местами быдловатых, прямолинейных диалогов персонажи воспринимаются, извините за клише, по-настоящему живыми. Без театральной напыщенности.

Читая лонг дальше я вижу следующее:

Ключевая тема Cyberpunk 2077 — человеческие принципы. Я уже разбирал в предыдущем материале по игре её концовки, описывая то, почему они были такими, и почему история именно про принципы. Если коротко и без спойлеров — слоган игры «Тихая жизнь или смерть в лучах славы» в полной мере описывает данный концепт. Игрока помещают в агрессивные условия, в Найт-Сити, и ставят в финале перед ним некий выбор. Если игрок урок не усвоил, то будет плохая концовка. Если усвоил, то хорошая. Описано это очень просто, но, в общем и целом, оно работает именно так.

Ну а в конце Тимур пишет:

И тем не менее, чтобы кто не говорил, Cyberpunk 2077 — одна из лучших игр последних лет. В ней достаточно инноваций, чтобы считаться уникальной. Это законченное, комплексное, глубокое произведение...

Последнее позабавило больше всего, но это заставило в игру вкатиться снова и заставить себя пройти все возможные сайды, прочитать все записки(я это не осилил) и заглянуть в каждый уголок дабы проникнуться метанаративом, философией(какой бы она там не была) и всем тем, что пропустил при первом прохождении.

Выбрал кочевника и поехал выполнять квесты, слегка углубился в мир игры, но так и не нашел этой гениальности, о которой авторы или комментаторы кричали. Потратил на второе прохождение около 60-ти часов и моему разочарованию не было предела. Игра не была пройдена, но будучи выжатым лимоном я больше не хотел слушать Реджину о новом киберпсихе. Этот забег высосал все силы, но зато укрепил мои мысли:

Красиво, интригующе, уныло и странно одновременно.

Покупка

На DTF начала форситься тема, что патч 1.5 исправит игру, сделает ее чуть ли не новой и эта уловка сработала, купив игру по скидке я стал ждать заявленного. В целом патч оказался больше удачным, нежели нет и вернул мне веру в тех поляков, которых облизывали некоторые личности. Плюс Torrent-скачивание надоело и хотелось получать все сразу и с ачивками, так что я продался и в целом не жалею. 15 баксов она точно стоит.

В третьем прохождении я закончил на всевозможные концовки(могу ошибаться), выполнил все квесты, постарался исследовать каждый вопрос, пасхалки, выслушал тонны диалогов, играл с вариативностью, читал записки и делал все, чтобы закончить и узнать тот замысел, о которым так яростно кричали.

<b>152 часа я долбил труп в надежде что что-то поменяется, блин)</b>
152 часа я долбил труп в надежде что что-то поменяется, блин)

Увы, но какой-то баг не дал получить простые ачивки по типу: выполнены все квесты Реджины, не знаю в чем проблема. Честное слово

Сюжет

Концепция оцифровки сознания, недалекое будущее, корпоративное мракобесие, собачья жизнь и желание из нее выбраться - это конечно хорошо и круто, но будем честны не ново для индустрии развлечения в целом. Все это можно встретить в фильмах или полнометражных мультфильмах, можно прочитать книги ну или поиграть в Deus Ex, где тоже киберпанк.

История нашей легенды стартует весьма сумбурно, через один час мы уже выполняем важное задание и оказываемся втянуты в перипетии борьбы за власть и контроль над Арасакой.

В свою очередь это приводит к пробуждению на свалке после выстрела в голову и знакомству с новым другом в лице Джонни. Ключевая роль ложиться на недавно приобретенный чип, а также его извлечение из нашей головы. Мы находим важных персонажей, пытаемся отыскать альтернативные пути, но все это не дает положительного эффекта и приводит нас к убийству главгада и дальнейшему выбору - отдать тело Джонни или жить пол года.

Сам же сюжет, на мой субъективный взгляд(напомню снова), является качественным блокбастером, который не хватает звезд с неба и продвигает уже укоренившиеся нарративы - деньги не всегда сделают счастливым, дружба это очень важно, принципы - то, что тебя формирует, а желание изменить мир путем мести - не выход из ситуации, смириться с утратой будет более правильным решением, а идти на мировую порождает еще большую ненависть.

Ой, стойте игра же не про это. А про что тогда?

Фанат затирает про философию в игре.

Неужели нынешний пользователь не смотрел такие знаковые(в жанре киберпанк) фильмы как Бегущий по Лезвию? Неужели он пропустил Призрак в Доспехах или Акиру? Неужели для вас, наличие дружбы, принципов, мести, желание пробиться наверх - что-то новое для индустрии? Наверное никто другой не поднимал такие темы в других художественных произведениях, не говорил о ценности дружбы, о том, что деньги не важны, корпорации зло, ну а критика капитализма уже стало мейнстримом.

Для меня сюжет стал солянкой, сборником того, что мне нравится и цепляет, но это все я видел и раньше, это не показалось чем-то новым или революционным, это просто сюжет блокбастера, только качественного. Где во время просмотра/игры ты не скажешь: "ВАУ, как это находчиво и необычно", ты скажешь: "Ну да, повторение - мать учения" Когда фанаты или защитники говорят: "Это глоток свежего воздуха" вы что имеете ввиду, с чем вы сравниваете? - игрой в тетрис или может Колдой, с каким произведением? - с сериалом универ новая общага?

Ну а самое смешное - "за что боролись, на то и напоролись". Ведь критиковать корпорации и их жадность - одно, а вот становится такой же жадной до денег корпорацией - другое. Конечно же я не живу в розовом мире и не пытаюсь связать несвязуемое, но сам прецедент такого провального релиза - курам на смех. Сюжетная условность с неминуемой смертью и вовсе ставила меня в тупик, по замыслу которой наше выживание зависит от скорости решения проблемы, но ни каким образом это не обыгрывается в несюжетных квестах.

Think about it

Геймплей

Его можно описать как американские горки, где глупый ИИ и цифры перемешивается с вполне интересными находками. Вообще существуют четкие паттерны решения насущных проблем - стрельба, стелс, а также хакинг или взлом. Думаю несложно понять что все это можно комбинировать для достижения красочного результата, а если приобрести необходимые киберимпланты нам добавиться подобие вертикальности и возможность замедлять время. На первый взгляд такое разнообразие создает интересные моменты, но на деле ситуация другая.

Разберем стрельбу как основополагающую, стрелять надо много и желательно точно, так как от использования стрелкового оружия наши умения прокачиваются и какая-нибудь перезарядка становится быстрее. Проблема этой стрельбы - враги и жанр, ведь долбить очередного моба с улиц превращается в неприятное зрелище с цифрами и отсутствием хедшота от одного выстрела.

Вы можете возразить насчет цифр и прицела, мол убери и мешать не будет. Действительно функция опциональна и в любой момент ты можешь убрать это мракобесие. Но вот убрать ТРИ ВЫСТРЕЛА на 14 уровне и наивысшем уровне сложности нельзя. Ведь оказывается у мобов в футболке запредельное количество здоровья. Даже взяв дробовик, а это на минуточку единственное оружие с импактом, мы спокойно видим как наши соперники заглатывают урон, а некоторые даже не падают. Что касается пистолета или ПП я вообще промолчу. Единственное что решает твою проблему - снайперская винтовка, которая при стелсе выносит голову почти любому мобу. Но ведь не всегда ее хочется использовать.

А вот если в соперниках будут мобы в броне, то цирк творящийся на экране переходит все мыслимые и немыслимые пределы.

Каждому твоему недругу в данный момент необходимо всадить 2-3 обоймы, повторю еще раз: 2 или блин 3 обоймы. В такие моменты и вовсе не понимаешь зачем в игре ПП, винтовки, пистолеты, если на лопатки их кладет только дробовик, но даже когда положишь то ты все равно зажимаешь ЛКМ для убийства. Какого-то простого расчленения в этот момент нет и губка для мытья посуды становится отличной аналогией для описания врага.

Но все это отсутствует в флэшбеках Джонни, где импакт от оружия просто шикарный, каждая пуля отрывает конечности, каждый выстрел - хэдшот, ну а в будущем видимо у всех железная кожа.

А ПОЧЕМУ ТЫ СТРЕЛЯЕШЬ С ГЛУШИТЕЛЕМ?????? РЯЯЯ!

DTF
Ну вот вам без глушителя

Теперь же стоит разобрать насадки и модификации оружия, у нас как бы будущее и все такое. Что игра предлагает поставить на свою любимую пушку? - ,прицел и глушитель/дульный тормоз компенсатор, все остальное ложиться на плечи модификаций - вещи, которые по началу казались чем-то интересным, но на деле большинство из них - сплошной мусор.

Самая ультимативная вещь, которую ты пытаешься найти и купить - противовес, который устраняет вертикальную отдачу, а все остальные просто небольшой процент для урона или перезарядки. Да, есть Модификация Мир, но ее применение я вижу в борьбе с киберпсихами, но опять-таки проще использовать скрипты. Такое РАЗНООБРАЗИЕ просто смехотворно, ну почему Dead Space 3 или простите господи Call of Duty Vanguard предлагает больше вариативности в обвесах? Даже тактическую рукоятку на цевье или увеличенную обойму поставить нельзя, ну ей богу.

О каких-то дебафах по типу электричества или огня я вообще молчу, они привязаны только к определенному оружию и вынести их за пределы этого оружия нельзя. Тут снова звучал вопрос в голове:

Да какого хуя тут так пусто?

Ситуацию спасают скрипты, которые могут оглушить, вывести из строя, подчинить себе охранные системы или просто ликвидировать соперника не шевеля пальцем. По началу восторгаешься и продумываешь свою тактику, ищешь легендарки и подходишь к зачистке более осмыслено, но после 20-го часа используешь только пару, чтобы не стрелять.

Из того что зашло больше всего - самоубийство, запрос, заражение или замыкание/поджог и отказ оружия. Мне кажется почти все этим пользовались и какой-нибудь звуковой шок игнорировали напрочь. Но справедливости ради сказать про скрипты плохого не могу, они правда разбавляют сражения, жаль их маловато для полноценного удовольствия.

Ну и наконец ближний бой, тут просто сплошной кошмар. Этот Цирк описывать очень трудно, никакого удовольствия от него ты не получаешь, только зуд в области ануса. Видно как скриптам и стрельбе уделили больше времени, нежели холодному оружию, ведь геймплейно ты можешь то же, что и используя кулаки.

<b>Немного спасают ситуацию модификации, но лишь на 5%(не многие поймут)</b>
Немного спасают ситуацию модификации, но лишь на 5%(не многие поймут)

Ну и как же не обойти наш искусственный интеллект, его много раз меняли в лучшую сторону, но в целом как был никем, так и остался. Тут у нас великое отсылает к гениальному.

И идет как бы бой, соперники просто меня потеряли, отошел на пару метров..

Ситуация как вы понимаете удручающая, часто теряют тебя из виду, редко окружают, не особо бросают гранаты и не используют скрипты, а если и используют то только один - поджог. Я не придерживаюсь мнения насчет умного интеллекта, так как на мой взгляд задача игры - развлекать. Но тут прям тухло, соперники жирные, глуповатые и часто привязаны к местности, о каком-то легком челлендже речи не идет, все они действуют по одному паттерну. Отличий в интеллекте между уличными бандами и корпорациями нет.

А в другой игре разве по-другому? РЯЯЯЯЯЯ!!!!!

DTF

Тут только соглашусь, мне и самому не нравится потеть с каждым соперником. Я не фанат всяких соулсов, я достаточно казуальный игрок и могу поиграть в колду без зазрения совести, но это колда, она не строит геймлпей вокруг умений и возможностей будущего, она как была тиром, такой и осталось.

А вот здесь игра часто предупреждает об опасности тех или иных соперниках, показывает это, но на деле - пук в лужу. Например у меня знатно подгорело от презентации вудуистов, мол ребята лучшие нетраннеры и их атаки постоянно отбивает Сетевой Дозор, да и вообще ходят слухи.....

Включивший кибердеку нетраннер так же опасен, как вооружённый до зубов солдат. Они разбираются в работе компьютерных систем, знают языки программирования, могут написать или модифицировать вирус. Для них был разработан специальный охлаждающий комбинезон, который, впрочем, могла заменить и ванна со льдом. Многие из них — вольные стрелки, но кое-кто работает на мегакорпорации и охраняет их крепости данных. Более того, отделы нетраннинга есть в каждой крупной компании мира.

<b>На деле же чуваки используют оружие и никто не использует скрипты как основу сражения.</b>
На деле же чуваки используют оружие и никто не использует скрипты как основу сражения.

Это касается каждой банды в городе, нет разницы кто перед вами стоит, будь хоть это Шестая Улица, она как и другие соперники ничего нового вам не предложит. Сражения со всеми полностью одинаковы и ничем не отличаются друг от друга, хотя описание говорит об обратном.

Абстрагировавшись от вышеуказанного невозможно, все механики кажутся недоделанными и сырыми, а по отдельности похожи на шутку, только соединив все вместе получается неплохое и законченное блюдо.

Киберимпланты и перки

Здесь дела получше, но это касается только первых. Игра щедро намекает поставить что-нибудь новенькое и часто ты экспериментируешь, ну а перки мусор подобно модификациям оружия.

Насчет Киберимплантов и сказать нечего, почти все меняет и улучшает пребывание в игре, но есть пару претензий - когти богомола и нанолеска. Не знаю что за умники их делали но используя их ты переключаешься на оружие, дабы не видеть этот ужас. Но и проходняки тоже имеются, они занимают ячейки, но дают какие-нибудь бафы или улучшают какие-то механики.

Главная претензия - анимация установки. Если помните, то в рекламных материалах и в прологе нам ставят ИМПЛАНТЫ через Диегетический интерфейс, но вот после пролога эта анимация испаряется и ты видишь снова меню)

А вот перки предлагают 10% к перезарядки, возможность убрать отдачу при стрельбе из укрытия, увеличение грузоподъемности и тд. Если по началу ты ответственно подходишь к прокачке, то после пары уровней вкачиваешь рандом, ибо 20% по движущемся целям, вы серьезно? Тут лишь могу сказать: надо ждать Cyberpunk 2077 2.0 который выходит через пару дней.

Геймплейно перки и вовсе ничего не меняют, просто делают вашего героя не рахитом из пролога, но справедливости ради тенденция сохраняется во многих AAA-играх, КП 2077 не исключение.

Найт-Сити - Декорация?

В пресс-релиза звучали тирады насчет проработанного города и как он взаимодействует с нами, отвечает на наш геймплей и показывает себя с разных сторон. С одной стороны город произвел положительное впечатление, где я по началу просто гулял и рассматривал каждый район и его мусорные баки, ну а вот другая..

Вторая же - красивая и дорогая декорация, которая цепляет своим размахом, количеством жителей и шестью районами, в которых и происходят наши действия. В Каждом можно найти что-то новое и необычное и это касается не только архитектуры, но и находок в виде деревьев, рынков, жральников и даже тачки отличаются. На это влияет не только рука CD Project, но и простая проработка в виде банд и референса любого города с бедными и богатыми районами.

Погода в игре и вовсе странная, я конечно понимаю что по сюжету у нас Калифорния, но вроде на дворе мрачное будущее и город имеет множество заводов по производству всякой дряни. Где больше дождя и тумана или песчаной бури, этим же можно убить сразу несколько зайцев - дальность прорисовки и погружение в атмосферу экологической катастрофы, даже блин Пекин хуже выглядит чем Найт-Сити и это в 2023 году)

Но есть один главный минус этого захватывающего и чарующего мегаполиса - повсеместная пустота на какие либо активности и иммерсивноть. Я не хочу включать дурочка и говорить: "Хэй парни, почему я не могу зайти в любой дом и глянуть как законопослушный гражданин ест помои?" Но чтоб настолько пусто, вы там в Польше случаем не оборзели? Видимо уникальность этого живого города - необязательные активности со стрельбой банд в одном и том же месте. Где будет чаще всего полицейский или очередная разборка 6-ой улицы и Валентино(пример) А вот додуматься до простой кражи, насилия за гаражами под пиво или бесчинства полицейских нельзя, для этого еще 200 миллионов надо. Поймите меня правильно, я прекрасно понимаю что создать город с 200-ста разными событиями трудно, не прошу правдивую жизнь, а лишь хочу понять:

Да какого хуя тут так пусто?

Сам город - идеальный подопытный, сам сеттинг предрасполагает к различного рода историям по типу черных виртов или насилия. Заходишь в очередной закоулок и видишь детализированную проработку, а рядом диван и телик. Ну хоть бы бомжей целующихся туда положили, ну ей богу. А вот иммерсивность просто ахтунг, особенно всякой еды и напитков(правится модами). Чтобы настолько на похуй? - Поляки блин, у вас правда не хватило времени копировать анимацию еды от первого лица? Ну вы же сами в сюжете эти моменты вставляете для погружения, да добавь ты в другой ларек такую же возможность. И это касается всего города, всех побочных NPC, всех случайных активностей, ну ладно побег сумасшедшего и ОДНА погоня полицейских - мое почтение.

Ну и NPC, это просто болванчики, я другого не ожидал конечно, но обещали-то другое:

Действительно. Конечно, если вы следите за кем-то в течение пятнадцати часов, вы можете увидеть, как одно и то же повторяется несколько раз. Но мы пытаемся заставить их делать интересные вещи. Опять же, я думаю, что лучшим сравнением будет Новиград из Ведьмака 3.

Cyberpunk 2077 Interview – ‘Making It Accessible for Non-Shooter Fans Was Import

На фоне старфилда(не играл, но осуждаю) прогресс конечно у Восточной Европы(с точки зрения Евросоюза) поправившие это недоразумение в патче 1.5, где добавили больше реакций, но вот их перемещение из района в район пускай и с одной строчкой не добавили. В одном и том же месте, в 4:00 утра(не многие поймут) у нас стоят монахи или проститутки болтающие на отвлеченные темы, проходя мимо них в очередной раз даже бесишься, но поделать с этим ничего не можешь.

Жизнь в городе крайне тусклая и унылая, выходя за пределы квестов или сюжета видишь мираж чудесного будущего, но подойдя ближе осознаешь свою глупость, на которую купился.

Моды решают проблемы?

Есть игры, в которых сообщество доделывает все самостоятельно. Сам я в подобные проекты не играл и за какой-нибудь TES ничего не скажу, буду излагать свои мысли через призму времени, на минуточку почти 3 года прошло с релиза. Невзирая на провальный запуск и последующие патчи сообщество делало все возможное для улучшения понравившейся игры.

Кто-то добавил цветокор из DEMO 2018, кто-то поработал над взломом, кто-то улучшил интерфейс, то есть делали все возможное и разработчики на это отреагировали добавив REDMOD. Так как я не энтузиаст и подобным не занимаюсь мне сказать по нему нечего. Но вот как игрок я задался вопросом найти что-то и пошел на NEXUS MODS.

На данный момент доступно 8 страниц и список невелик. Все что я отыскал - прежние моды, которые стоят и у меня: Погодные эффекты(более быстрая смена солнца на туман и дождь), цветокор Demo 2018, реклама из Blade Runner и костюм Trauma Team, а также CYBER ENGINE TWEAKS, который упрощает игру если ты застрял на 50-ом уровне(как я). Использовав последний ты можешь получать легендарное оружие без поиска, прокачать ВИ игнорируя уровень и пополнять инвентарь любым шмотьем, а также прокачать все до легендарного уровня. Если прям хочется меньше душиться то рекомендую этот мод всем.

Что касается остального то из интересных могу выделить летающие машины, метро, покупку вещей и машин через интернет, перемотка в реальном времени, а также быстрое перемещение подобно GTA. Остальные же моды(сужу о тех, которые нашел) лишь добавляют косметических изменений. Они как правило больше погружают(субъективно) в атмосферу игры. Один добавит больше шмоток, второй анимацию еды в жральниках, где-то улучшат текстурки и все в таком духе. Сказать что это бессмысленно я не могу, ибо все это лишним не будет, но и полезным тоже. Это абсолютная вкусовщина, которая на езду не влияет.

Проблема кроется в том, что подавляющее большинство - всякие шмотки, всякие текстурки и измененный дизайн каких-то предметов. То есть улучшить визуально игру можно, а вот геймплейно до сих пор нет. Если интересуетесь этой темой то бегом на YouTube с запросом: моды Киберпанк 2077, там как раз-таки и найдете все, что вам надо.

Phantom Liberty(мысли насчет грядущего DLC)

Выходящие DLC до Phantom Liberty были больше забавны, разработчики давали нам курточки, машинки, немного оружия и модификаций и все ждали чего-то грандиозного и нового. Задача легла на плечи Призрачной свободы с новым сюжетом, новой концовкой и упором на детективную составляющую. Я, как и многие жду это DLC, но предзаказ я делать по понятным причинам не планирую.

Вдобавок к этому выходит и новый патч - 2.0, который запланирован на 21.09.2023, где по словам разрабов будет много изменений. Все это демонстрировали в пресс-материалах и выглядит это так, как должна была выглядеть игра на релизе - весело, проработано и интересно. Новый район, оружие, злодей, обновление перков и всего того, что в этой статье я и критикую. Очень надеюсь, что с этим DLC(последним проекте на их движке) все будет как обещают и на 30+ часов, а если повторится ситуация как с DLC Callisto Protocol то мой пукан улетит в космос вместе с Super Heavy. Другими словами - Ждем и верим!

Джонни - друг, враг или NPC?

На замену нашему корешу приходит конструкт, пытающийся нас побыстрее убить и забрать свое тело. Джонни - отдельный и важный персонаж в этой истории, которому посвящено немало времени. Он старается искрометно шутить, вставляет свое никому ненужное мнение и часто дает советы, которые и формируют его мировоззрение.

С ним у главного персонажа завязывается странная дружба(если ее так можно назвать), где можно ехидничать, отказывать и гнуть свою линию до конца в ущерб своему здоровью. Это конечно ни к каким последствиям не приведет, но по началу кажется иначе. Большой вклад в формирование личности Джонни вносит не сюжет, который этого персонажа держит в узде и выпускает только в важные моменты, а отдельная ветка квестов. Где как раз-таки и скрыт весь сок, именно эта мякотка и поможет нам, как игроку относится менее наплевательски к внутренним демонам Сильверхэнда.

Именно это, на мой субъективный взгляд и является корнем проблемы. Длинноволосый такой же харизматичный, шутливый и появляется только в ключевые моменты подобно Виктору, а за пределами личных квестов, истории - носит роль полумертвого персонажа. Он не пытается хитрить, не пытается переманить на свою сторону, не закладывает в нас свои мысли, даже не мешает, он просто выжидает когда вы сядете на рельсы и только в такие моменты появляется.

Плохо ли это? - с точки зрения повествования нет, ибо свой нарратив он продвигает на пол шишечки и ты держишь свою руку на пульсе, что и ведет к посиделкам на крыше, с точки зрения геймплея - да, ибо этот персонаж мешает нам в ключевые моменты и только иногда предлагает отдать управление. В этот момент нельзя получить бафы от смены личности, нельзя посоветоваться с ним в ключевой момент, нельзя ничего пока ты не на рельсах. Этот паразитизм кажется искусственным и натянутым, что заставляет снова задавать один и тот же вопрос:

Почему это недожато?

Но если рассматривать этого персонажа в вакууме ситуация более радужная, он иногда появляется для консультации, с ним можно перекинуться диалогами, пошутить и даже спросить как делишки, но за пределами этого вакуума все неоднозначно и спорно, именно СПОРНО.

Было стойкое желание переброситься парой диалогов сидя в машине или идя на задание, но такой опции не существует, увы. Бесспорно на фоне других персонажей он подобно хорошей книге взаимодействует с нами, но заходя за рамки видишь полумертвого героя(иронично), что досадно.

Ключевые персонажи и взаимоотношения с ними

В игре присутствует огромное количество персонажей, имена которых смешиваются и заплетаются подобно клубку пряжи, но что по взаимоотношению с ними?

Начнем с очень яркого и харизматичного Джеки, являющийся нашим лучшим другом погибающим в конце пролога.

Насколько он ярок и харизматичен, настолько и пуст. Проблема же кроется в простой истине - хронометраж у него стремится к нулю. Где-то за кадром мы становимся лучшими друзьями, весьма успешными бандитами и НИКАКОГО отклика в дальнейшем это не дает. А когда приходит время смерти то мысль одна:

А делают из этого такой душераздирающий момент, что кажется будто родственник погибает, а на деле дружба это пару диалогов и клип под музыку:

Выглядит-то потрясно, разве трудно не согласится? Но лучше бы это были квесты с углублением в историю, как этим видео можно проникнуться и переживать, если по ощущением это хороший знакомый с работы или учебы. Который если и умрет то максимум что вы скажете:

На смену Джеки приходят другие:

Панам

Знакомство происходит очень запоминающееся, развитие есть, мотивация есть, предыстория есть, а также прописанные диалоги. Общаться с ней приятно, чувствуешь жизнь, а моменты по типу знакомства, общения в баре, посиделки у буржуйки или костра согреют душу наверное самого бессердечного человека. Концовка с этим персонажем такая же приятная, мчась по воде и думая о новой жизни невольно хочется посмотреть на это заново, жаль что история не крутится вокруг этой компании.

Джуди

Персонаж хоть и появился в самом начале, но предлагает примерно похожий вариант взаимодействия с ним:

  • Запоминающееся знакомство
  • Неплохая предыстория
  • Мотивация
  • Душевные разговоры
  • Возможность заромансить
  • Горькое послевкусие после уезда к бабушке(могу ошибаться)

Единственное ощущается он менее комплексным и законченным, может это связано с ее ориентацией и какие-то диалоги мне, как мужскому персонажу, были недоступны, но то что имеем ощущается недожатым. Все встречи с ней НЕ БЫЛИ для меня каким-то праздником, но моменты по типу избиения Рипера неплохо врезаются в память, да и погружение под воду с трагичным рассказом гибели ее семьи сделан на высоком уровне. Проблема как и с Панам, такого очень мало, увы.

Виктор

По началу очень интересный и комплексный персонаж, но видимо после пролога всем стало влом делать игру и слепели что получилось. У персонажа миллиард харизмы и пустота внутри, видимо делали его только для трейлера и пролога, объяснить его бесполезность в этом мире невозможно. Квест принести 21 000 евродолларов ни на что не влияет кроме торговли, так что можете забыть про него.

Только в ключевые моменты в нем просыпается арка и начинается хоть какой-то диалог, все остальное время это полено с очками. Иногда он попадается в записках, но это оставим, так как ни к чему ваше прочтение этих записок не приведет.

Горо Такэмура

Добротный персонаж со своими идеалами в которые веришь, сказать что он идеален не могу, но история его прихода в Арасаку, прошлое комика, а также возможность спасти помогают запомнить его. Диалоги с ним порой несусветная духота, которую пропустить так охота, но история цепляет и заставляет по-настоящему сопереживать. Ну и помощь в конце в качестве благодарности очень кстати, что уж тут.

Проблема его как и у многих - недосказанность, возможно это сценарный трюк, но кажется что просто не хватило времени, хотя когда кажется креститься надо.

Ёринобу Арасака и Ханако Арасака

Биба и Боба, брат и сестра по сценарию и не более, если вторая хоть имеет какие-то диалоги, то первый - бездушный кусок мяса. После смерти бати я надеялся что главный злодей будет Еринобу, но когда он пропал и иногда мелькал в новостях я понял что Смэшер и станет биг-боссом. Не понятно почему нас не ищут в этом городе, вроде мы и свидетель важный, а стычек с Арасакой просто не существует. А если захочешь вломиться к ним на какой-нибудь не сюжетный объект ничего не поменяется, почему? - , мне неизвестно.

Кастрированность первого переваливает все рамки разумного, настолько ужасного злодея создать надо еще постараться, никакой предыстории, накаких диалогов, никаких объяснений кроме:

Отец меня не любит и я хочу власти, плак-плак..

Ёринобу Арасака

Блеать, ну хоть бы пообщаться в конце с ним дали нормально, но даже этого нет. А те извинения перед сестрой не спасают ситуацию.

Ханако уже более прописана, подобна депутатам она на страже семейных ценностей и напоминает о важности семьи и то, что против отца идти нельзя, жаль что почти вся ее мотивация раскрывается в Ресторане Угли и нашем первом знакомстве через посредника.

Я до сих пор не понимаю почему этим героям уделено так мало времени, объясните мне идиоту, почему?

Смэшер

Воробушек от мира Игр, такого злодея даже Marvel не создавал. По существу это жирный моб для стрельбы, видимо создатели думали что стрелять вам понравится и дали целых 5 минут на убийство.

Отсутствие вразумительной арки, отсутствие предыстории, диалогов, вообще ничего из себя персонаж не представляет, если бы не Джонни, которого и убил этот мужик я бы вообще и не понял почему в него стрелять надо. Геймплей же на уровне мобильных игр, долби пока жизни не закончатся, это просто ахтунг..

Керри Евродин

Настоящий и Живой персонаж, прописанная арка, хорошие диалоги, квесты, все на месте, даже плохого сказать не могу.

Ну а конец и согласие на шоколадный глаз - мое почтение, как на такое предложение не согласиться?

Ривер Уорд

Аналогично Евродину: хорошо прописанный герой с историей, ценностями и прошлым. Квесты с ним отдушина, а как оно написано и срежиссировано не описать словами. Видно что работали, но видимо занимались совсем другие поляки, а не индусы с флагом Польши.

Квест Мальчик с Пистолетом и вовсе запал в сердечко, настолько душевно здесь все сделано, какие диалоги, режиссура, ух загляденье.

Единственная претензия - иллюзия выбора в самом начале, где отказаться от расследования невозможно и эта вариативность не понять зачем нужна. Но вот если отказать уже в ключевой момент то герой может умереть, а если согласиться и поехать не в тот колхоз то его племянник умрет, что конечно похвально.

Бестия

Бесспорно харизматичная Милфа, почти все идеальные составляющие персонажа на месте, но страдает из-за хронометража, хочется больше провести с ней и узнать что-то кроме: какой же Джонни был Мудак, но справедливости ради именно через него мы и познаем тяжелую судьбу после взрыва Арасаки.

Остальные

К этому списку относятся Альт Каннингем, Мисти, Сол, Декстер ДеШон, Агент Мередит Стаут и Эвелин. Все они бесспорно принимают весьма важное участие в сюжете, но количество реплик почти у каждого одинаковое.

Абсолютно каждый находится в истории не просто так, например Альт - катализатор событий предшествующих сюжету игры. Мисти плотно вплетается в историю из-за связей с Джеки и является голосом разума. Декстер же дает задание, которые и запускает наши похождения по Найт-Сити, ну а Эвелин подобно Декстеру раскрывает некоторые детали о предстоящем задании. Мередит же пытается переманить на свою сторону и открывает новую ветку в сюжете, которая заканчивается утоплением или пропажей(куда она кстати делась?).

Повторюсь еще раз:

Каждый персонаж на своем месте и въедается в память, но хронометраж у каждого крайне мал.

Я

Боль в заднице или убогие квесты

Отдельная тема для разговора касается квестов. Как вы помните у нас произошла смена вопросиков на настоящие, где есть история, диалоги, а главное смысл их прохождения. Но как вы понимаете пиздеть не мешки ворочать, а что на самом деле? А на деле все делится на душевные и душные, а если брать процентное соотношение то по моему мнению первых 80%, а вторых 20%. Но проблема как раз-таки в том, что добраться до вторых не так просто и придется потратить немало времени на бесполезный гринд и репутацию.

Душные

Почти все квесты фиксеров, которые сделаны с одной целью - прокачка и заработок "ЦЕННОЙ" репутации. Последняя как правило и поможет нам получить Душевные миссии, где и история есть, а не обрезки, диалоги, а не пару предложений и персонажи затмевающие харизмой такой мусор как Вокако или Реджина.

Когда заканчивается пролог нам открывается огромная карта для исследования, целые районы пестрящие различного рода заданиями и связующим звеном, в подавляющем большинстве, являются фиксеры.

Что они предлагают?

  • Кражи
  • Спасение
  • Диверсия
  • Нейтрализация
  • Возврат Собственности
  • Киберпсихи
  • Бои или Кровь и Кости
  • Квесты полиции
  • Случайные активности

Звучит все это как нечто разное, но на деле является одним и тем же: Нужно прийти на точку, где тебе позвонят или напишут и выполнить "УВЛЕКАТЕЛЬНЫЙ" квест. Как правило все упирается в зачистку напролом или стелс. Где Логвинов увидел "не вопросики из ведьмака" мне до сих пор интересно.

Многие могут возразить насчет моего категоричного отношения к прохождению, мол игра иммерсивна и способы разные. С этим не могу не согласиться, ведь некоторые квесты Фиксеров имеют альтернативные пути прохождения. Где-то можно найти люк, а где-то увидеть голову в окне и миновать охрану.

Но давайте зададим вопрос, а сколько таких квестов?

Я вот помню только пару, где хоть и душно, но есть возможность завершить квест иначе. В одном нам дадут дополнительный способ входа, в другом позволят более активно взаимодействовать с окружением, а где-то можно даже пообщаться на Reception. Проблема этой имммерсивности в итоговом решении, ведь по заявлениям разрабов это все повлияет на историю. Но как вы понимаете ни что, и ни на что здесь не влияет (в рамках квестов фиксеров)

Ты можешь хоть часами с упоением рассказывать как разваливаешь очередной пост с болванчиками и как эффектно это делаешь. Но лишь в конце понимаешь что твой выбор, даже в таком аспекте никому не нужен. Хоть ты на говно изойди и миллион раз пересобери свой билд, но подмешать отраву в суп какому-нибудь злодею или прокрасться в форме служащего не дадут, тебе даже просто подкупить NPC не дадут(вру, в задании Бетонная Стена можно).

У тебя только два выбора - стрельба или стелс, иногда можно поговорить и согласиться на выгодное предложение, но как правило все заканчивается как сказано выше.

Очередной парнишка рассказывает про билд нетраннера и как весело убивать тупых балванов.

Игра ставит тебя на свои рельсы и только иногда позволяет с них сойти, ну а когда ты с них сходишь то получаешь дополнительное вознаграждение. Я думаю многие хотели бы некоторых персонажей увидеть еще в каком-нибудь квесте или помочь ему в новом деле, но увы таких персонажей немного.

Естественно никто не ждал глубокой проработки мира, особенно в миссиях, которые и сделаны для гринда. Но когда таких заданий 80+% это просто пиздец. Лучше бы сделали их просто меньше, но с большей наградой или более проработанной историей, а так у нас и игровая импотенция и похуизм, весело, не так ли?

Так что развлечение себя в "проработанном" мире, - способ оправдать свою никчемность и доказательство отсутствия критического мышления.

Больше веселит то, как защищают эту пародию на квесты, мол я глупый и ничего не понимаю, мол играть надо как-то по-особенному, но когда выходит очередная бродилка в кустах по типу Days Gone и ты видишь аналогичный способ вовлечения в квест и говоришь об этом - то какой-нибудь Тимурка выдает:

А вот основные активности действительно не блещут оригинальностью. Из предложенного: лагеря бандитов, лаборатории НЕРО, где нужно включить питание или найти способ добраться до труднодоступной точки, гнёзда фриков, орды и дополнительные задания от лидеров разных поселений. Последние чаще всего подразумевают зачистку аванпоста, убийство конкретного персонажа или спасение заложника, что, в принципе, одно и то же.

Наверное я и не играл в Days Gone, где все побочки - такая скучнейшая духота, что и заснуть можно. Но оказывается в КП 2077 все иначе, миссии лучше, более интересные, оказывается и зачисток нет. Блин, Тимур, у тебя в голове пустота или пробоина?

Ну а если надо сказать про КП 2077 то звучит следующее:

Это как раз-таки и является ключевой особенностью Immersive Sim, где твой метод прохождения уровня, возможно, не был прописан разработчиками, но из-за взаимодействия различных систем ты мог пройти сцену уникальным образом. Трудно сказать, насколько глубок данный параметр в Cyberpunk 2077, но обилие самых разных способностей способствует креативным решениям.

Кто по гороскопу?

Ну или мое любимое:

Слабый ИИ, сложный интерфейс, неинтересная прокачка, неудачные концовки, слабые ролевые элементы, кому-то даже стрельба и езда не понравились. Но эти претензии не имеют никакого веса, потому что бредовые и не существенные.

Для всех рыбок, я даю пруфы:

1) Квесты Реджины:

Как мы можем заметить разнообразием у Реджины особо не пахнет: кража, спасение, диверсия, интересно не правда ли?

Что и правда запомнилось, так это квест про Черные Вирты и спасение Репортера из лап бандитов, там вполне неплохая постановка и даже геймплей чутка проработан.

Последние ее слова:

2) Квесты Вокако:

Аналогично Реджине - духота несусветная, но с такими же мелкими проблесками: спасение нетраннера - неплохой квест-затычка.

Последние слова:

3) Квесты Дино:

Как и всегда кражи, диверсия и другая душнина.

Последние слова:

4) Падре - как всегда кража, диверсия и все что встречалось выше.

Последние слова:

5) Эль Капитан - абсолютно идентично, только пару квестов врезались в память - Джулиет, которая стала в последствии Киберпсихом, ну и спасение из лагеря мужика, где нужно не поднять тревогу.

Последние слова:

5) Дакота - вообще ничего не помню от нее, лишь территориальное расположение - пустыня.

Но если посмотреть то мы увидим: нейтрализация, спасение, ну как же без этого? После 50-ти одинаковых, Дакота нам дает 51!

Последние слова:

6) Квесты полиции и случайные активности, я просто промолчу.

Киберпсихи

Отдельного внимания заслуживают наши мини-боссы, увидев значок которого предположил что это будет такой неплохой Данж на минут 20-30.
По началу так и казалось, у них более раскрытая арка, а также второстепенная от Реджины, желающая понять природу Киберпсихоза. И если победить каждого то и ты станешь свидетелем Иеговы, так сказать импрувнешься в искусство.

Но проходя второго, а потом и третьего ловишь себя на мысли:

А зачем я этим вообще занимаюсь, это же те же бомжи, только в профиль!

Кто и правда заслуживает внимания, так это баба из холодильника, естественно баба с отсылкой на призрака в доспехах и спятивший работник, который использовал экзоскелет больше положенного. Проблема каждого - геймплей, нет никакого разнообразия, тебе не надо продумывать тактику, не надо использовать особое вооружение, искать слабые места, тебе вообще ничего не надо делать. Бери оружие помощнее и стреляй.

Я же нашел скрипт, который убирает рутину, имя ему - перезагрузка оптики. Подходишь тихо или используешь камеры, кидаешь на него скрипт и делаешь удушающий, некоторых таким способом убрать не выйдет.

90% киберпсихов можно пройти таким вот образом, увлекательно?

И наверное вы думаете что я лишаю себя контента, ну давайте глянем на наш бой:

Ух какое разнообразие!

Конечно в некоторых случаях есть и постановка, а также небольшое разнообразие в геймлпее, вот они:

Но поймите одно, эти киберпсихи мною выбраны не из-за иного подхода к убийству или продумыванию тактики боя, выбраны они по причине небольших геймплейных особенностей и внешнего вида этих ребяток(субъективно).

Например Здоровье по скидке имеет уникальное оружие, которое доставляет дискомфорт на начальных уровнях и требует держаться подальше. Чокнутая фанатичная дура - накладывает на тебя дебаф и очень проворная, а использование скриптов запрещается напрочь. Ну а Лейтенант запоминается окружением и своей скоростью.

Плюс у квестов есть постановка и хоть какое-то вовлечение, история чуточку больше и даже желание собрать пазл имеется. Все же остальные подобны вышеуказанному господину: приходишь на точку, тебе звонит Реджина и говорит о нейтрализации.

Но несмотря на плюсы есть один жирный минус - итоговое решение проблемы: либо смерть, либо удушение(хотя исследования будут продолжаться даже мертвых, только награда уменьшится). Никак нельзя иначе подойти к этому, что печально. Сами киберпсихи очень добротно прописаны, даже в рамках этого ублюдского сообщения, но так мало уделить им времени это надо постараться.

Ну а когда ты приходишь к Реджине с новостью о том, что Найт-Сити чист от киберпсихов то вместо какой-то Истории, исследований насчет этого или просто рассказа куда они деваются и кто ими занимается она просто говорит(не цитата):

Хуй знает и спасибо, вот тебе деньги

Бои на ринге или Кровь и Кости

Не могу обойти вниманием эти уникальные в своем роде квесты, подавляющие большинство которых такая духота, что кроме внешнего вида некоторых бойцов и рассказать нечего, приступим:

Ближний бой в игре очень посредственный и если не применять холодное оружие или некоторые киберимпланты, то зевота появится пропорционально тому, как вы доедете до первого боя.

Все, абсолютно все до единого бои проходят вот таким способом:

Ты приходишь на место боя, как правило оно отмечено, немного разговариваешь и начинаешь драться. Если побеждаете зарабатываете деньги, если нет то теряете. Конечно можно не потерять ни цента сохраняясь перед каждым боем, но это игровая условность так что оставим диванным аналитикам. Проблема аналогично вышеуказанной - скучно и безыдейно.

Доступные умения и вовсе поражают, наш герой умеет бить, отталкивать и ставить блок, а также делать увороты нажимая на кнопки WASD, я думаю каждый понимает как это увлекательно.

Самое же смешное - запрет противниками использовать киберимпланты, но он не распространяется на руки гориллы и двойной прыжок, поэтому если их установить можно пройти каждого без единой царапины(ну почти)

Плюс этих квестов - количество и закономерный финал, где ты бьешься с Чемпионом на ринге в кругу немногочисленной публики. На представление приходят все побежденные и наши друзья, с ними даже пообщаться можно, весьма приятный момент, но вот бой... Такая же духота с наголову напичканным животным, благо руки гориллы и двойной прыжок работают. Плюсом же могу отметить геймплейный момент - бить в живот, ведь там была недавно операция, все.

Показать сам бой не могу, по причине отсутствия сохранения, а проходить каждого бомжа мне меньше всего хочется. Предлагаю ознакомиться с видео самостоятельно.

Душевные

  • Джонни - отличный квест рассказывающий историю рокера, в которой хоть и нет ничего особенного, но он хорошо поставлен и более подробно погружают в смысл противостояния Сильверхэнда и Корпораций.
  • Бестия - харизма персонажа работает, квесты просто норм, субъективно.
  • Джуди - в целом весь квест про пиздеж и страдания, вполне нормальная мотивация и желание узнать правду смерти подруги, врезается в память, но порой разговор ради разговора.
  • Панам - на мой взгляд персонаж прописан лучше и квесты его более разнообразные, там и спасение кореша по имени Сол, более тесное знакомство с менталитетом кочевников, но не дожали, увы.
  • Керри - тут вообще мое почтение, каждая миссия как мана небесная, отличная режиссура, постановка, диалоги и почти полное отсутствие стрельбы. Прекрасный отдых на 4 часа от повсеместной духоты.
  • Пералесы - много конспирологии и отсутствие, на мой взгляд, чувства завершенности омрачают это интересное приключение. Справедливости ради это замысел создателя и его желание оставить игрока с вопросами.
  • Пророк Гэрри (не скажу что душевный квест, но как минимум интересный) - переплетается с вышеуказанным квестом и киберпсихом из холодильника, а также неплохо его дополняет. Как правило мы выступаем в роли разведчика и что-то должны послушать. По началу он кажется бессмысленным, но получение квеста Пералеса ставят точки на И.
  • Мать Джекки - ничего особенного, но прощальная церемония и диалоги с этим персонажем сделаны очень душевно, жаль их мало.
  • Ривер Уорд - отличный триллер с элементами детектива, где есть все, что мне нравится: опыты, подпольная лаборатория, сюжет и маньяк. Каждый вызов Уорда был праздником, а когда все кончилось был огорчен и всячески ждал продолжения.
  • Деламэйн (под пиво сойдет) - по началу цепляет, но фантазия быстро заканчивается и ждешь скорейшего окончания. Стоит еще подождать и Деламэйн попросит сделать выбор, который ни на что не влияет. Ну а подарок - смех Бомжа, видимо Такси это то, что мне надо было. Блеать, поляки)
  • Джошуа (крутейший квест про веру и хитрую Корпорацию) - тут прям мое почтение, жаль нельзя уговорить его отказаться от распятия. Прибивать Джошуа от первого лица было большим удовольствием.
  • Этюд в розовых тонах - отличный квест, который прост до безобразия, но есть и вовлечение, детектив, геймплей без стрельбы и твист в конце, ну почему таких единицы, а киберпсихов 17?
  • Я, автомат - простой, но такой душевный и интригующий, даже концовка на меня произвела впечатление и это касается неодушевленного предмета!
  • Сюжетные квесты - конечно же Низвержение в Мальстрём(прекрасный квест с большим количеством вариантов прохождения), Человеческий фактор(просто норм и не более, но с вариативностью), Пропуск в высшую лигу(очень хорошо, музыка и атмосфера делает свое дело) и это наверное все что запомнилось больше всего. Остальные держутся на уровне стандартных миссий - ни рыба ни мясо(субъективно)

ARPG или Поляки соврали как обычно?

Как вы помните в самом начале нам дают три предыстории, влияющих на геймплей и итоговое восприятие. Мол выбор происхождения поможет получить что-то новое от игры:

Все три происхождения влияют на главного героя и добавляют новые реплики, а также позволяют прийти к дополнительным ответвлениям в сюжете(не цитата)

Павел Саско(Cyberpunk 2077 – Deep Dive Video + Q&A panel with developers)

Насчет первого Павел не соврал, действительно мы видим иные реплики у каждого, но насколько они важны в нашем путешествии? - ни на сколько.

Поклонник Cyberpunk 2077 определил разницу предысторий главного героя:

<b>Русского варианта и картинки получше не нашел, прошу прощения.</b>
Русского варианта и картинки получше не нашел, прошу прощения.

На первый взгляд изображение выше говорит об обратном, мол глянь сколько там различий! Реальность такова что эти отличия кроятся в диалогах и не больше, но эти сука строчки почти всегда синего цвета, то есть необязательные. А если и выскакивает желтая(обязательная) то кардинально это ни на что, повторюсь НИ НА ЧТО не влияет.

Далеко ходить не надо, приведу на примере "Пропуск в высшую лигу" Где нам необходимо проникнуть в Отель не подняв тревоги и если ты выберешь Корпората то по заявлением разработчика сможешь более быстрее получить необходимый пропуск:

Все аналогично бандам, выбрать как с ними взаимодействовать решит игрок. Если при выборе предыстории взять корпоративного служащего то это сделает общение с ними(имеется ввиду корпорации) проще(не цитата)

Филипп Вебер(Q&A с разработчиком Cyberpunk 2077)

Корпорат

Действительно новая строчка в диалоге, да и желтого цвета. Выбрав которую у нас получается заткнуть барышню и пройти по своим делам, но что если выбрать другой класс?

Кочевник и Дитя Улиц

Ни новой строчки, ни каких-то проблем при заселении, даже геймплей проникновения одинаковый, лишь Джеки говорит то, что не сказал при выборе Корпоративного Служащего.

Поляки в этот момент.

На Мягких Лапах

Благо есть квест где выбор решает. По сюжету надо пробраться внутрь склада и добыть важную информацию. Если выбрать Кочевника или Дитя Улиц то у тебя два способа - воспользоваться фургоном(полустелс), ну или идти напролом используя оружия и скрипты. Корпоративный служащий дает нам третий вариант - обман охранника. Соврав которому можно пройти внутри не поднимая тревоги, что конечно похвально.

Также каждый класс получает новый сайд, не доступный другому:

Дитя Улиц

Кирк позвонил и сказал, что есть работа? Что в этот раз всё пройдёт гладко? Обещает ноль риска и хороший гонорар? Скорее соглашайся! Разве может что-то пойти не так?

Кочевник

Смотри-ка, твоя тачка не пошла на металлолом, а вернулась к жизни, словно феникс. Как так вышло? И почему ты заинтересовался/заинтересовалась? Это же вроде закрытая глава, ты больше не валандаешься по пустыне с кочевниками. С другой стороны, было бы глупо не разобраться, что случилось. Прошлым пренебрегать не стоит — оно любит мстить.

Корпорат

Голос из могилы, компромат на старых врагов... Это всё интригует, но на твоём месте я бы не кидался в омут с головой. Корпораты, они как осы — могут ужалить даже после смерти.

Каждый из них можно описать одним словом - норм и самое главное они лучше чем квесты Фиксеров. Мне они напомнили по проработке одни из последних, добавившееся на патче 1.6:

Мелкий Майк попал в западню. Ты поможешь ему сегодня, он поможет тебе завтра — в общем, как обычно. Всё началось с того, что вчера я послала Майка выкрасть несколько файлов у "Милитеха". В какой-то момент что-то пошло не так (вернее, почти всё). Данные он нашёл, но "Милитех" отследил его и отправил оперативников. Если ничего не сделать, Майка очень оперативно прикончат.

Сейчас он прячется в нашем убежище — квартира №63 в жилом доме в северном Кабуки. Милитеховцы устроили там целый парад: бронетехника, солдаты — осталось только воздушный флот подтянуть. Проберись через эту линию фронта и спаси Майка.

И не бойся — деньги будут хорошие.

Прикрепляю картинку, чтобы тебе легче было его узнать.

Достань носовой платочек, сейчас будет очень трогательно. Некий Педро Аймар, который написал пару алгоритмов для "Зетатеха" и возомнил себя нетраннером, который хочет обокрасть родную контору. А всё почему? У него проблемы со здоровьем, а "Зетатех" не хочет оплачивать какую-то там его операцию. Ты понимаешь? Корпорат, которого корпорация в гробу видала. Я, сука, поражён. Прямо слёзы в глазах стоят. Мы обязаны помочь Педро! Ему (и нам) очень нужны деньги!

Чувак хочет угнать грузовик, забитый крутым снаряжением. Покупатель у него есть. Встреться с Педро и обговори все детали. Если ты ему поможешь, наше сочувствие к чужой беде будет щедро вознаграждено.

На что еще влияет выбор класса? - Строчки диалогов, все они не стоят выеденного яйца и вспоминается лишь мотоцикл Джеки, где выбрав кочевника можно сделать замечание:

Ну и когда Джеки отходит в мир иной мы действительно видим изменения: у нас появился дополнительный глушитель, то есть трубок стало четыре вместо двух(насколько известно езда не меняется)

Теперь поговорим о вариативности, у нас все-таки RPG:

Ну и не забываем слова Marcin Momot:

Напоминаю:

Варианты прохождения будут влиять не только на определенный квест, но и на всю историю разом, которая должна реагировать на это(не цитата)

Филипп Вебер(Cyberpunk 2077 – Deep Dive Video + Q&A panel with developers)

Вся, абсолютна ВСЯ вариативность - пару сюжетных и сайд квестов. Вторые на историю ни на что, просто ни на что не влияют. И не важно поможешь ты Риверу Уорду или нет, он в конце на штурм Арасаки не придет. Это касается всех, с кем вы познакомились при прохождении, но не Бестии, Панам и Горо, эти с нами до конца, поэтому дружить и помогать - ваша обязанность.

Низвержение в Мальстрём

То, чем козыряли создатели в маркетинговой компании оказалось чистой правдой. Даже ваше молчание - ответ для Ройса. Нам дана возможность выбрать Милитех, Ройса, Декстера или вообще использовать только свои умения. Пути у главного квеста разнообразные, по сути любая строчка в диалоге, даже повторю Молчание может изменить конец этой непродолжительной истории. Все исходы можно глянуть по этому видео, на данный момент ничего не поменялось. Минус у квеста всего один - такого вы больше не встретите)

Ну а дальше:

Распознавание образов

Этот Пласид меня тоже бесит, но теперь хотя бы всё ясно. Найдёшь нетраннера в ГИМе — эти парни удостоят тебя аудиенции у своей королевы. Какие плюсы? Может, я наконец увижу нормального нетраннера, а то у меня сложилось впечатление, что это уже вымерший вид. Человек, который не зассал выступить против «Вудуистов», должен чего-то стоить. Какие минусы? У тебя в любую минуту мозг может потечь из ушей. Так что знакомство с памятниками золотого века Пасифики оставим лучше на потом.

По заданию мы должны проникнуть внутрь и найти нетраннера, которым оказывается работник Сетевого Дозора, у него свои планы на Вудуистов и предложением ему помочь он пытается спасти свою шкуру. Тут и дается нам вариативность, где мы можем выбрать Пласида и его Команду, ну или Сетевой Дозор.

При первом прохождении я отдал свое предпочтение первым, ну а потом подумал:

А почему бы не пройти квест снова и узнать правду ли говорил Брайс Мосли?

Ну и по завершению на концовку второго я убедился что вариатиновсти нет никакой. Ты все равно разговариваешь с Альт, ложишься в ванную, получаешь необходимые данные и сука все равно, повторюсь ВСЕ РАВНО должен идти в Микоши. Какие геймплейные отличия мы можем получить при выборе?

Пласид

Выбрав Вудуистов и положив на пол Агента мы встречаем мини-босса по имени Мальтида К. «Сасквоч» Роуз. В целом босс как Смэшер, просто груда мяса для стрельбы, но окружение и геймплей - стреляй в спину, а именно в фиолетовый участок, спасают ситуацию.

Брайс Мосли

Если же довериться агенту то после пробуждения мы увидим убитых вудуистов и главным противником станет Пласид, геймплей с которым похож на бой с Киберпсихом. Никаких геймплейных отличий, никаких диалогов он не имеет. Ты просто убиваешь болванов на пути и приходишь к нему.

Дальше можно затронуть вариативные концовки, которые ты также выбираешь. Варианты зависят от того, как вы пообщались с Панам, Бестией, Горо, а точнее помогли ли Кочевникам, выполнили ли просьбы Бестии и спасли ли вы Горо. Если ничего из этого не сделали то вам достанется концовка с самоубийством и помощь Арасаки(без Горо).

Каждая в целом добротная, спасибо создателям что можно не слушать дальше бравады о дружбе и какие корпорации плохие, а просто наложить на себя руки. Но если хочется отомстить и вами движет жизнь то стоит остановиться на каждой.

Арасака

Заручившись поддержкой Ханако и Горо(если вы его спасли) мы отправляемся выполнять последний заказ, который приведет нас к Смэшеру, после убийства мы оказываемся на космосе и нам пытаются помочь, но безуспешно. Вариативность в данном случае заключается в двух вещах - запись своего сознания на энграмму или пол года на земле.

Панам

Нас принимают в клан, дают фирменную куртку и вместе с братвой на технике мы крошим врагов. Но увы приходим все равно к Смэшеру и наблюдаем за смертью вождя, то бишь Сола. Наша ярость высвобождается наружу(нет) и мы побеждаем. Снова Альт и выбор - отдать тело Джонни или жить пол года. Выбрав второй вариант мы отправляемся вместе с Панам в другие земли попутно захватив клан. Очень трогательный момент, чувство завершенности в данном случае имеется и жаль что концовка не за горами.

Бестия

Вариант почти схожий с Панам и является копипастой, сцена смерти Бестии уж точно, только тут у нас смерть от гранаты. Снова Альт и выбор - пол года или Джонни, выбрав первый просыпаемся рядом с дамой сердца и после отправляемся в космос, где и погибаем от недостатка кислорода.

Если же выбрать Джонни, это касается и Панам то наш заклятый враг отправится с каким-то другом покупать гитару, а потом уедет на автобусе снимая очки

Секретная концовка

Ничего особенного, помогать никто не станет, делаем все самостоятельно. После Смэшера снова два выбора - пол года или Джонни, первый делает нас легендой Найт-Сити и мы разговариваем с Мистером Голубоглазым, ну а после помираем, ну а концовка Джонни идентична предыдущим.

Каждая из представленных предлагает свой уникальный, если это так можно назвать, опыт, но увы все сводится к двум вариантам - смерть или пол года. Мрачный исход - не новое для художественных произведений, так что сугубо субъективщина. На мой взгляд отсутствие положительного варианта слегка огорчает любителя вариативности, но повторюсь: СУБЪЕКТИВНО.

Мне лишь не понравилось как к этим концовка ты приходишь, весь твой отыгрыш в процессе прохождения абсолютно бессмыслен. Можно даже не думать в ключевых сценах и пропускать все что говорят герои, тебя все равно поставят на рельсы и отправят на сапсане на крышу с Мисти. Поэтому все слова, вся маркетинговая чушь от разработчиков и пиар-машины компании - пук в лужу, который касается только квеста Незвержение в Мальстрем.

Cyberpunk 2077 - пустые обещания?

Сразу предупрежу что все обещания разработчиков я отыскать не смог, так что хронология соблюдаться не будет.

Еще до релиза нам обещали три класса - Нетраннер, Соло, Техник, что они имели ввиду мне до сих пор неизвестно.

В нашем новом IP мы делаем RPG с элементами шутера, что позволит менять на лету свой собственный стиль прохождения(не цитата)

E3 Coliseum: Cyberpunk 2077

Пока я не могу рассказать что-то насчет истории, но вкратце это игра от CD Project, которую ждут люди: нелинейный игровой процесс(не цитата)

E3 Coliseum: Cyberpunk 2077
  • Новая Диалоговая Система

Мы создали абсолютно новую диалоговую систему основанную на игровом процессе, которая полностью работает(цитата)

  • Полиция

We have a system that we're still iterating upon. People will, you know, not be nice to you if you start killing many people. There are some people you can't kill because that might have blocked a quest and that's just by design, but it's not what our game is based upon. So I would compare it to The Witcher 3 where if you chopped off the head of a villager in the middle of nowhere the guards wouldn't show up out of nowhere. But if you're in a big town and someone from the guard sees you and the people nearby run away screaming for help, people will come and try to stop you and they're going to be usually pretty powerful. We also have what we call the Trauma Team.

У нас есть система, над которой мы все еще работаем. Знаете, люди не будут к вам добры, если вы начнете убивать много людей. Есть те, которых вы не можете убить, потому что это может заблокировать квест, так как это часть задумки, но наша игра основана не на этом. Так что я бы сравнил это с Ведьмаком 3, где, если вы отрубите голову жителю деревни посреди поля, охранники не появятся из ниоткуда. Но если вы находитесь в большом городе и кто-то из охранников увидит, что вы и люди поблизости убегают с криками о помощи, люди придут и попытаются вас остановить, и они обычно будут довольно сильными. У нас также есть Trauma Team.

Yep, that was happening in The Witcher 3 too. When the rain came, people would seek shelter. Generally, we're trying to make the NPCs very believable, we want it to feel like this is a world where people actually live in, which would make players want to spend time in the world as

Cyberpunk 2077 Interview – ‘Making It Accessible for Non-Shooter Fans Was Import

Да, это происходило и в Ведьмаке 3. Когда шёл дождь, люди искали убежища. В целом мы пытаемся сделать NPC очень правдоподобными, мы хотим, чтобы создалось ощущение, будто это мир, в котором на самом деле живут люди, что вызвало бы у игроков желание проводить время в этом мире.

Cyberpunk 2077 Interview – ‘Making It Accessible for Non-Shooter Fans Was Import

Indeed. Of course, if you followed someone for fifteen hours, you might see the same thing repeated a few times. But we're trying to make them do interesting stuff. Again, I think the best comparison would be Novigrad from The Witcher 3.

Cyberpunk 2077 Interview – ‘Making It Accessible for Non-Shooter Fans Was Import

Действительно. Конечно, если вы следите за кем-то в течение пятнадцати часов, вы можете увидеть, как одно и то же повторяется несколько раз. Но мы пытаемся заставить их делать интересные вещи. Опять же, я думаю, что лучшим сравнением будет Новиград из Ведьмака 3.

Cyberpunk 2077 Interview – ‘Making It Accessible for Non-Shooter Fans Was Import
  • Живой Город

Мы значительно усовершенствовали нашу систему толпы и горожан, чтобы создать самый правдоподобный город в игре с открытым миром на сегодняшний день(не цитата)

Улицы города заполнены толпами людей, каждый живет своей жизнью, а день как и положено сменяет ночь(не цитата)

  • Более тысячи NPC Cyberpunk 2077 будут иметь уникальный распорядок дня

Согласно новым интервью CDPR , новые системы искусственного интеллекта в реальном времени Cyberpunk 2077 обеспечат невероятный динамизм. Тысячи неигровых персонажей будут вести настоящую повседневную жизнь в шести районах Ночного города, включая массу сильных и разнообразных персонажей с имплантатами-киборгами, уникальным дизайном и анимацией, а также дневными и ночными циклами.

Источник - TweakDown

В игре будет система «разыскивания», которая сможет догнать игроков, терроризирующих NPC. Однако, в отличие от системы розыска в таких играх, как Grand Theft Auto , в Cyberpunk 2077 полицейская система откровенно коррумпирована и берет взятки(цитата)

Alvin Liu - отвечающий за пользовательский интерфейс в Cyberpunk 2077.

Выбор в Cyberpunk 2077 будет иметь последствия, но не будет следовать простой системе «хорошо или плохо», к которой привыкло большинство геймеров. Вместо этого они будут более личными.

«О да, город действительно меняется! Одна из вещей, которые мы упомянули, — это то, что некоторые люди, которых вы видите гуляющими, основаны на своих собственных повседневных активностях, это одна из вещей, которая делает город более живым. Некоторые районы, например, станут более опасными ночью, а некоторые станут менее людными и более людными днем, так что вы наверняка увидите влияние времени суток».

Max Pears - Level Design

Похоже, путешествие в метро по Ночному городу будет больше похоже на телепортацию. Как сообщает GameStar, один из создателей игры признался в интервью, что в Cyberpunk 2077 не будет сцен поездок в метро, подобных тем, что представлены в рекламных материалах.

После произошла отмена:

В интервью журналистам GameReactor Макс Пирс, дизайнер уровней Cyberpunk 2077 , рассказал, что из игры была вырезана одна механика, представленная в геймплее 2018 года, а именно бег по стенам. Решение было принято потому, что эта функция не соответствовала дизайну игры.

Отмена

Саско подтвердил, что в Cyberpunk 2077 не будет кастомизации транспорта, что станет огромным разочарованием для многих игроков:

«Когда дело доходит до транспортных средств, вы, как игрок, можете владеть разными транспортными средствами, но на самом деле вы не настраиваете их, а фактически владеете транспортными средствами, которые уже были настроены», — объяснил Саско . «Вы можете найти различные автомобили, которые уже настроены, но вы не делаете это сами».

Ну и как же пользователь Reddit, который собрал все в кучу?

Теперь давайте сравним эти утверждения с тем, что есть в игре при запуске(перевод от Google Translate)

  • Нет цикла дня/ночи NPC. NPC появляются и исчезают за пределами поля зрения игрока(осталось)

  • Если NPC выполняет действие, он будет выполнять это действие вечно, пока игрок не двинется(осталось)

  • У NPC, не связанных с сюжетом/побочным квестом, есть один ответ в диалоге(почти так и есть, лишь некоторые имеют пару строк)

  • Если на одного NPC нападают, все остальные NPC в большом круге вокруг игрока присядут на пол в той же анимации, даже если они не видели первоначального нападения(исправлено в патче 1.5, теперь некоторые могут напасть на вас)

  • NPC в машине будут следовать по определенному маршруту. Если маршрут хоть немного прервётся, например вашей машиной, они перестанут двигаться навсегда, пока вы не устраните препятствие(исправлено в патче 1.5)

  • NPC в машине не будут пытаться сдвинуться с места или выйти из машины, если вы нападете на них пулями/другим транспортным средством(так и осталось, но теперь они стараются быстрее уехать, в результате чего могут попасть в аварию - патч 1.5)

  • NPC не узнают игрока, если они сбивают его на своей машине(без комментариев)

  • NPC не будут пытаться украсть их транспортное средство, если вы украдете его у них(осталось)

  • NPC не будут нападать на вас или защищаться каким-либо образом или в форме, даже если они будут атакованы только кулаками(исправлено в патче 1.5, но работает рандомно)

  • Полиция появляется вокруг поля зрения игрока, когда игрок разыскивается, навсегда, пока они не попытаются спрятаться или уехать(так и осталось, но теперь спрятаться стало проще и быстрее)

  • Полиция не должна пытаться допросить, предупредить или арестовать игрока даже за малейшее совершенное преступление, например, если вы столкнетесь с ним или случайно зайдете в частную зону(без комментариев)

  • Полиция не может управлять автомобилем и преследовать игрока, если тот уезжает(осталось)

  • Полиция не будет атаковать враждебные цели, такие как банды, если они еще не сделали этого во время своей деятельности(осталось)

  • Полиция узнает, что игрок напал на NPC посреди бесплодных земель, и появится рядом с игроком, без транспортных средств(осталось, за исключением Пасифики, где полиция превратилась в жителей Пасифики)
  • NPC редко будут благодарить или признавать игрока, если игрок им помогает(без комментариев)

  • Заскриптованные NPC, у которых есть диалог, произнесут свой диалог, а затем останутся там навсегда. Они также будут повторять тот же диалог, если игрок покинет эту область и снова посетит ее позже(осталось)

Мультиплеер

В интервью с Eurogamer (05.12.2022) директор по сюжету и старший дизайнер квестов Филипп Вебер дал самый прямой комментарий относительно судьбы мультиплеера:

Исправление Cyberpunk 2077 после запуска означало, что другие планы пришлось отменить. С Cyberpunk мы хотели сделать сразу много всего, но было необходимо сосредоточиться и решить "окей, какая самая важная часть? Давайте сделаем ее как положено".

Филипп Вебер

Учитывая, что разработчики ни разу за два года не вдавались в планы на то, что будет представлять из себя мультиплеер, мы даже не знаем чего можно было бы ждать от режима.

Вебер добавил, что CDPR делает ставку на оригинальную концепцию "одиночной сюжетной AAA-RPG". Впрочем, мультиплеер может стать частью будущих игр студии.

Изменился наш долгосрочный подход к онлайну, это значит, что мы работаем над тем чтобы как следует добавить онлайн-элементы в наши будущие игры — где это имеет смысл. Мы не хотим выходить за рамки и терять нашу ДНК.

Филипп Вебер

Вариант от DTF - тут

  • Масштабные истории

Думаю, команда сможет создать для новой игры такие же масштабные истории, какие появились в The Witcher 3: Wild Hunt после релиза. Сейчас ведутся об этом разговоры, ведь мы создаём игру с открытым миром. Когда я прошёл The Witcher 3, хотелось узнать, как будут дальше развиваться события».

Не хочу портить вам впечатление, но скажу, что история насыщена событиями. Персонажи в ней сильно меняются под влиянием пройденных испытаний, а концовка точно придётся по душе фанатам. Мы создали большой сюжет, из которого ничего не вырезали. Покупатели получат полноценную игру».

Элвин Лю (Alvin Liu), отвечающий за интерфейс в Cyberpunk 2077 (20.06.2019)
  • Консоли предыдущего поколения:

PS4 и Xbox - Дикторы рассказывают как все хорошо и геймплей действительно с этих консолей.

Не могу сказать что каждому слову я верил, но количество обещанного рисовало передо мной игру года. Где будет контент, история, хороший редактор и иммерсивность, но в итоге половину просто-напросто вырезали.

Убрали интерактивные панели или сделали их более проще, этажей из нашей магабашни стало меньше, метро сделали декорацией на фоне и поставили на рельсы в нашем вариативном сюжете. Смотря демо и как изначально(могу ошибаться) представлялась разработчиками игра даже всплакнуть хочется, такое захватывающее видео на 48 минут вышло, а в итоге нечто иное на релизе. Где по колесам авто стрелять не надо, кат-сцен от третьего лица нет, а вся жизнь в городе - пару проституток и однотипные диалоги NPC независимо от времени суток.

Почти все обещанное либо находилось в каком-то зародыше, либо просто отсутствовало. И есть подозрение что эти пустые обещания касались только пролога игры, а вот дальше - не наши проблемы, а ваши.

Итог

Большое спасибо всем тем, кто дочитал данный материал, спасибо тем, кто дождался и подписался. Я старался подойти объективно к написанию и сделать все возможное, чтобы слова звучали аргументировано. Критика касается игрожуров, блогеров, а также местных защитников и самой CD Project. Я понятия не имею где вы нашли скрытый смысл, даже являясь казуальными игроком я смотрю фильмы/мультфильмы или сериалы, а также читаю книги сюжет которых откликается гораздо лучше. И ладно бы вторая часть Death Stranding вышла, там хоть сюжет необычный, ну а здесь что? - дружба, некая серая мораль и блабла, да я блин все это видел и раньше, но видимо сообщество играло только в тетрис, а потом резко село за КП, тогда вопросов не имею.

Кто-то скажет что менеджеры врали, а рядовые разработчики ни в чем не виноваты и зайки, но Саско, Вебер и Майлз Тост - одни из руководящих разрабов, они тоже обещали, врали, а потом молчали и просили ждать обновлений, выводы очевидны.

Весь лонг я пытался понять: а нравится ли мне эта игра? - ,но так и не понял. Ибо все это так странно, вроде и красивый город, но пустой, есть хорошие персонажи, но их мало. Есть квесты, а есть духота, есть почти все для хорошей игры, для игры ГОДА, ну а есть очередная Реджина и пустые обещания с русской озвучкой, где женская Ви - позорище безэмоциональное, а Сильверохэнд просто мискаст. Вообще русская озвучка это тихий ужас. Большинство персонажей читает с бумажки и иногда пытается в актерскую игру, но получается испанский стыд. Советую всем играть с сабами, считаю кощунством заменять оригинальный голос Киану, но какого-то непонятного чела, который копирует только тембр, BRUH.

Можно еще дальше говорить чего нет и дальше набрасывать(что я люблю), но статья итак длинная. Ну и в заключение слова из последнего лонга:

P.S Никогда никого не слушайте и играйте в то, что нравится и неважно сколько денег вы отдали, все это приходит и уходит. Встретимся в DLC

Ну и самый главный вопрос?

Кто первый нормис на DTF, неужто ты Тимур? Вопрос конечно же риторический.

База или не База?
База
Не база
152152
190 комментариев