Paper Cut Mansion…

…Или alone in the karton.

Да да, я опять выкопал какой-то уютный рогалик и притащил его вам.

Я в целом люблю уютные вещи, типа там Postal, DOOM, Barbie Pony. Скрины выглядели занятно и тепло, и я мгновенно повелся, привыкший к старым квестам и временам, когда графика в играх была в целом на уровне раскрашенного картона.

А еще в древности в квестах было популярно бродить детективом и разгадывать убийства/мистические события/баг это или фича, и нужно ли лезть читать прохождение игры.

В 90% случаев – нужно, ибо это был баг или фича – я не помню квестов, что не требовали СВЕРХРАЗУМА для решения своих головоломок, «иди вдоль стены и нажми в случайный момент три кнопки подряд».

Поэтому сие в сочетании с roguelike-элементами несколько настораживает: серьезно, я буду умирать вновь и вновь, расследуя каждый раз новые дела или что? ПРЕСТУПЛЕНИЕ БУДЕТ ГЕНЕРИРОВАТЬСЯ НА ХОДУ?!!

Впрочем, все, как принято нынче, проще.

Paper Cut Mansion…

Итак, есть детектив, темной ночью пробирающийся с фонариком к особняку из картона.

Особняк из картона, дорога из картона, сам детектив из картона.

Шурша конечностями, в жуткой атмосфере детектив пробирается сквозь мрачный сад, подходит к входной двери, открывает ее, и здесь игрока ждет жутчайший скример из возможных.

Мюзикл.

<p><b><i>Да да, то, что на скриншоте текстом, поется вслух. Да, я знаю, что меня могут читать дети. Но они должны быть ГОТОВЫ КО ВСЕМУ</i></b></p>

Да да, то, что на скриншоте текстом, поется вслух. Да, я знаю, что меня могут читать дети. Но они должны быть ГОТОВЫ КО ВСЕМУ

Рогалик-хоррор-мюзикл.

Остается добавить openworld и всучить это Тодду Говарду для продажи людям.

Сразу после падения сквозь диснеевский подход к загрузке уровней персонаж встает, отряхивается и встречает скелета, который ждал его на входе, есессно, ведь всегда нужен полумертвый мужчина в расцвете разложения, дабы пояснить игроку за сюжет.

- Иди вперед, там будут опасности, коридоры и легкое ощущение Resident Evil – лучшего симулятора дверей в мире. А я тут полежу. Мне ко второму погребению. -

И скелет не обманывает: случайно генерирующиеся из картона уровни содержат коридоры, комнаты и всеобщий душевный vibe Alone In The Dark, вот только хоррор здесь нарочито мягкий, рисованный.

Впрочем, все лучше, чем то, что сейчас называют horror-ами в Steam.

<p><b><i>То, что скелет похож на главного героя прической, просто совпадение, да да. Куда страшнее факт, что он сохранил прическу.</i></b></p>

То, что скелет похож на главного героя прической, просто совпадение, да да. Куда страшнее факт, что он сохранил прическу.

И здесь внезапный подход к геймплею будоражит [заставляет зевать чуть меньше, если перевести эту шаблонную фразу с языка игрожуров на нормальный] сознание: множество вещей можно трогать и вертеть, будто это Skyrim на картонной тяге.

Хм, вещей. МЕБЕЛЬ, шкафы, тумбы, стоячие часы – все надо брать, переворачивать и трясти в поисках монет/подсказок в прохождении/получения урона.

А еще можно подойти к шкафу, открыть его, и неуязвимый призрак вылетит и начнет преследовать персонажа по всем комнатам.

И внезапно все это перестает быть милым и казуальным.

<b><i>Возможно, все дело в пальце и том месте, где я его трогаю. Возможно, мразь здесь именно я.</i></b>
Возможно, все дело в пальце и том месте, где я его трогаю. Возможно, мразь здесь именно я.

Дальнейшая находка разработчиков еще более алунинзедарковая: три измерения, между которыми игрок перемещается для решения задачек и выполнения квестов.

- Реальное - ходим, трогаем шкафы, встречаемся с NPC, берем квесты, решаем задачки. -

- Холодное - ходим, но потихоньку замерзаем, все выглядит на вид мирно, до первой ловушки из стены. -

- Горячее as fuck – игра превращается в Resident Evil, противники начинают лезть, но выясняется, что у персонажа есть базовое ружье, новые открываемые виды оружия, спецспособности и все такое – дарова, рогалик.

Часто квесты/задачки надо решать, прыгая из измерения в измерение, и если первый уровень разминочный, то уже второй начинает шатать игрока камнем по картону, и вот тебе и уклонения нужны, и прокачку надо грамотно вести.

<p><b><i>Головоломки подобраны исключительно под современных игроков, ихихи)</i></b></p>

Головоломки подобраны исключительно под современных игроков, ихихи)

Прокачка сделана по брежневски – возможность брать ордена на пиджак в конце уровня, увеличивающие одну из характеристик.

Думаете, банальные циферки на скорость, ловкость, силу?

И нет, и да, подход тоже нетривиальный, например, чтобы открывать различные сундуки, нужно будет вешать себе ордена интеллекта, иначе никак, также и с остальными тремя характеристиками.

А тут еще и система таблеток подлетает: доктор в характерном костюме предлагает различные средства за те самые монеты, вытрясаемые мышкой с окружающей мебели, вампиризм, повышенная броня, здоровье, скорость стрельбы…

Подход к этому элементу вызывает уважение, ведь нужно СТРОИТЬ БИЛД, а не просто покупать всякую чушь и лезть вперед. Стоять, считать, ведь nomoney, nohorny, или как там в наши дни говорят.

<p><b><i>Сейчас ты смеешься над казуальностью происходящего, а в 60 лет ты увидишь то же самое перед глазами и осознаешь весь уровень и качество horror-а игры.</i></b></p>

Сейчас ты смеешься над казуальностью происходящего, а в 60 лет ты увидишь то же самое перед глазами и осознаешь весь уровень и качество horror-а игры.

Но игра не собирается останавливаться, и после очередного мюзикла, вызывающего опасения за разум разработчиков, персонаж попадает в магазин с казино, и вообще, Тим Бертон просто начинает выскакивать из-за ширмы и играть в куклы на глазах у игрока.

Атмосфера в игре поистине особенная, выиграть в игру с удачей, чтобы попасть на следующий уровень – неплохо, мистер разработчик, что дальше, мини-игры в пинбол с боссом или гонки в гробах по ледяному озеру?

Это основная причина, по которой я вообще вновь пишу про рогалик.

Как же тут все скелетно-уютно-необычно.

<b><i> - Мам, купи Тима Бертона!!! - У нас уже есть Тим Бертон дома. - </i></b>
 - Мам, купи Тима Бертона!!! - У нас уже есть Тим Бертон дома. - 

Но что в итоге?

Это – каждый раз по-разному генерирующийся путь по особняку, с большим и ярким разнообразием всего, правда, все же повторяющимся – каждый уровень содержит свои наборы препятствий, и основное различие – в порядке квестов/головоломок, хотя одна и та же загадка будет содержать разные комбинации цифр или иных, нужных для решения, элементов – вот что гениально.

На вид небольшая игра содержит множество открываемого оружия и помогающих не только в бою, но и в поиске местных секретов и преодолении препятствий – вроде топора, что, крутясь в руках, разбивает доски и освобождает проход.

А картонные враги внезапно имеют подлые спецатаки, мини-боссов и боссов.

«Но это выглядит как детский сад…»

Сойти тебе с ума от заполнения полоски безумия и начать заново за такие слова, понторез.

<p><b><i>Боюсь даже представить, какими параметрами силы поцелуя обладал Брежнев.</i></b></p>

Боюсь даже представить, какими параметрами силы поцелуя обладал Брежнев.

Да, это милый картонный рогалик с нетривиальным подходом к генерации загадок и отличной атмосферой – он не хвастает хардкором, но и не щадит зазевавшегося.

В него очень приятно играть – легкое однообразие присутствует, особенно когда приходится трогать каждый предмет в поисках монет, забывать про призрака и материться при его появлении из ЯЩИКА ТУМБОЧКИ А КАКОГО ХРЕНА, но общий уют и все эти милые скелеты дарят чувство уюта, горящих свеч и легкого, радостного, беззаботного хэллоуинского могильного покоя.

А еще я так и не понял, но все эти три измерения как-то связаны между собой временной петлей – холодное обклеено полицейскими лентами в заброшенном особняке, будто после расследования забыли снять, обычное – будто еще ничего и не произошло, а горячее – Ракун Сити в разгар ракун пати.

Сюжет, интересно, интригует.

Всем – по скидкам на таблетки, и если вы собираете мебель по инструкции, обязательно проверьте наличие призрака в комплектующих – производители нынче любят подкладывать туда эти проклятые картонные монеты вместо качественного духа.

1414
11
8 комментариев

Про «легкое однообразие» позабавило. Это основная проблема этого проекта, и примерно за час игры вы познакомитесь почти со всеми доступными игровыми ситуациями, и никакая «уютность» здесь погоды не сделает. То, что игрок встретит на первом уровне, будет ждать его и на последнем перед финальным боссом, только уровень будет в несколько раз больше, ловушек будет больше, враги будут злее. А если учесть, что это упрощенный рогалик, повторять прохождение вы будете не один и не два раза (ко всему прочему, в игре больше 10 концовок и присутствует повышенный уровень сложности).

Боевка — закликивание противников, в большинстве случаев можете просто по кругу бегать и быстро разберетесь со всеми, как с рядовыми противниками, так и «мини-боссами»

1
Ответить
Автор

Я субъективен(

10 концовок? Неплохо.

1
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить
Автор

А еще я просто люблю писать про игры, выбивающиеся из общего ряда, а если они еще и со своей атмосферой, ммм...

Не думаю, что вам интересно читать еще одно мнение еще одного "игрокритика" по какой-нибудь Age Of Wonders, а вот разнообразить свою библиотеку чем-то необычным, особенно в наши, набитые всем подряд, дни - вполне.

1
Ответить

Спасибо за обзор, выглядит очень необычно и приятно)

1
Ответить

Спасибо! И игра-то интересная, и текст уютный и живой - одно удовольствие читать!

1
Ответить
Автор

Это приключенческий рогалик с уютной атмосферой, не ждите от него особенных изысков, но и оригинальности ему при этом не занимать - а стиль греет душу, иначе бы я даже не взялся писать.

НУ ЧЕ, КОСТЕНАРОТ, ПОГНАЛИ НАКОСТЬ

Ответить