Как Prey играет с нашими эмоциями?

Маленькое исследование с помощью типологии эмоций Тэна.

Как Prey играет с нашими эмоциями?

Prey — шутер от первого лица и immersive sim в научно-фантастическом сеттинге, разработанный Arkane и вышедший в 2017 году. Действие игры происходит на вымышленной космической станции Талос-1, находящейся на орбите вокруг Луны. Игрок управляет героем-одиночкой по имени Морган Ю, пытающимся спастись с захваченной инопланетянами-тифонами станции.

О хорошей нелинейности

Prey построена нелинейно — игрок постепенно получает доступ к ранее недоступным отсекам станции, находя ключи или изучая новые способности, что выделяют в большинстве обзоров к игре. Например, в обзоре от Stopgame:

Именно комбинация навыков пополам с житейской хитростью делает прохождение игры таким многогранным. Если взломать замок двери не вариант — обесточиваем его и открываем створку вручную. Не хватает силёнок — ищем обходную лазейку. Или обыскиваем отсеки в поисках карты-ключа, которая может валяться так далеко, что поиски покажутся отдельной историей сродни испанской реконкисте.

Я и, думаю, игроки, согласны с этим. Благодаря дизайнерской нелинейности, мы получаем свободу действий и сильные эмоции как от артефакта (artifact emotions), так и от вымысла (fiction emotions).

Стоп, а что это за эмоции такие? Это эмоции из типологии Тэна, в которой эмоции от артефакта возникают от ощущений, связанных с формальными свойствами произведения и со стимулирующими воздействиями, основанными на этих ощущениях, а эмоции от вымысла возникают из-за проблем в вымышленном мире, которые есть только в рамках этого мира.

Как Prey играет с нашими эмоциями?

Вернёмся к игре. Например, исследуя локацию, можно найти неприметный закоулок, который, возможно, нам предоставит доступ в закрытую комнату или просто даст возможность пройти дальше по локации. Это эмоции от артефакта, так как мы получаем ощущения, связанные с определёнными свойствами игры, а именно, с дизайном уровней.

<i>*дальнюю дверь должен преграждать ток, но я там починил электрощиток*</i>
*дальнюю дверь должен преграждать ток, но я там починил электрощиток*

Пройдя дальше, мы замечаем труп человека, рядом с которым левитируют цветы, бутылка вина и записка с признанием в любви. Мы понимаем, что раз цветы, вино и записка находятся рядом с ним, то он не успел признаться в любви до того, как станцию захватили «тифоны», и нам становится, к примеру, жалко этого человека. Это эмоции от вымысла, так как мы испытываем ощущения, полученные из-за истории определённого человека в вымышленном мире игры.

<i>*я не помню, точно ли это было тут*</i>
*я не помню, точно ли это было тут*

А ещё в игре есть такой момент. Мы заходим в комнату, где есть огромный экран с зелёным кружком и лежащий на полу аудиодневник. Из него мы узнаём, что экран перестал работать и его заменили, но калибровку провести не успели и поэтому оставили инструкцию, где говорится, что нужно нажать несколько раз на зелёные кружки в разных частях экрана. Мы нажимаем на эти кружки, экран включается и вдруг громко и резко появляется скример, а сзади появляется тифон. В данной ситуации мы испытываем и эмоции от артефакта, благодаря взаимодействию с зелёными кружочками, и от вымысла, так как была некая внутриигровая история с экраном, которую мы решили.

*рекомендую убавить звук*

И можно дальше очень долго приводить разные примеры, благодаря которым Prey, играя нашими эмоциями, завлекает нас как игроков в свой мир.

О не очень хорошей нелинейности

Но, к сожалению, Prey неидеальна и у неё есть проблемы в игре с нашими эмоциями. Во-первых, сюжетная проблема. Повторюсь, игра нелинейна, что выражается и в сюжете в виде возможности сюжетных выборов. Разработчиками нам дано несколько глобальных вариантов: путь уничтожения станции, путь сохранения станции или путь бегства (приводящий к геймоверу), и, теоретически, мы должны испытывать не только эмоции от вымысла, но и эмоции от артефакта, связанные с самой возможностью выбора и их влиянием. Игрок думает: “Вау, у меня есть право выбора!” , и уже предвкушает как будет подстраиваться под последствия своих выборов, как, например, в игре Dishonored 2 от той же Arkane, где в начале игры мы можем принять или отказаться от метки Чужого, в результате чего геймплей кардинально меняется. Но, фактически, получает игрок только эмоции от вымысла и в какой-то степени от разочарования, ведь последствия только сюжетные, а геймплейные попросту упущены: мы можем делать всё то же самое, какой бы путь развития сюжета не выбрали.

Как Prey играет с нашими эмоциями?
Как Prey играет с нашими эмоциями?

О геймплее

Во-вторых, геймплейная проблема, которую я охарактеризую через эмоции от геймплея, которыми Бернар Перрон дополнил типологию эмоций Тэна в своей книге о Silent Hill’е. Эмоции от геймплея возникают в результате действий игрока в мире игры и реакции этого мира на его действия.

Как Prey играет с нашими эмоциями?

Первую половину игры мы получаем сильные эмоции от геймплея: «тифоны», имеющие различные особенности, из-за чего к каждому из них нужно подходить со своей тактикой, и интерактивный мир, который содержит в себе не просто интересные механики взаимодействия и дизайн, но и различные сюжетные (а именно лорные) вещи.

*сжатая гифка для экономии вашего трафика*

Но с дальнейшим прохождением эмоции ослабевают: «тифоны» становятся мешающими болванчиками на локациях из-за того, что тебе постоянно приходится бегать между секциями станции, а при переходе в другую секцию, враги возрождаются; да и мы (сам игрок и внутриигровой персонаж) прокачиваемся и без каких-либо раздумий (о том, как победить) и страха (о том, что они сильнее) спокойно убиваем «тифонов»; а интерактивный мир уже попросту весь увиден и пощупан. Игрок начинает испытывать скуку и усталость, что приводит к тому, что ближе к концу игры он начинает просто выполнять сюжет, не замечая ни врагов, ни дизайн и интерактивность мира.

*ещё одна сжатая гифка с беготнёй для экономии вашего трафика*

Это рушит эмоции не только от геймплея, но и от артефакта, и пройдя игру, мы фактически остаёмся с неоднозначными эмоциями. Одни лишь эмоции от вымысла, а именно от общего сюжета, остаются всё также на высоком уровне.

Итог

Учитывая всё это, сделаем вывод: как Prey играет нашими эмоциями? Игра не просто через каждый свой аспект дарит какую-то отдельную эмоцию, а вызывает взаимосвязь эмоций, их одновременное взаимодействие, и причём происходит это незаметно, из-за чего игрок ещё больше погружается в игру. Да, проблемы с геймплеем и сюжетом приземляют общие впечатления от игры, и да, эти проблемы можно было бы решить, например, уменьшив общую продолжительность игры, но даже с этими огрехами игра дарит незабываемые ощущения, благодаря чему и умудрилась попасть в сердечко игроков. И в моё тоже.

Спасибо за внимание!

*мой недотекст тоже не мимик*
*мой недотекст тоже не мимик*

P. S. — статья (или что это) больше имхо нескольких человек, чем выражение среднестатистического мнения игроков, так что вы можете со мной не согласится и написать об этом в комментариях. Если мне будет не лень, отвечу на что-нибудь. Всем добра и позитива.

5757
22 комментария

Прэй прекрасно сыграла на моих эмоциях, когда я чуть ли не на 100% прошёл игру, воодушевлённо пошёл смотреть концовку, а получил шмат кала в лицо

7
Ответить

Прэй прекрасно сыграла на моих эмоциях, поэтому я первым делом залез в спасательную капсулу Алекса и "съебался со станции".

6
Ответить

Сперва было страшно от всей ебатории (я пугливый довольно), но потом уже все эти побегульки заебали. Какой иммерсив сим - не понимаю.
Ну и обе концовки или сколько их там довольно унылые.

4
Ответить
Автор

Аналогично, только моё "сперва" растянулось на первую половину игры, а потом только уныние и разочарование, хотя мне всё равно игра понравилась, только потому что я её смог пройти полностью и залпом, а не как обычно поиграв несколько часов и всё.

4
Ответить

Насколько мне не понравился Дизоноред и даже Биошок, настолько же понравился Прей - прошел с огромным удовольствием (и концовка тоже понравилась)

Одна из лучших игр для меня оказалась с идеальным балансом страшности и интереса.
По ощущениям было чем то на сабнотику похоже

3
Ответить

Бля полюбому из за сеттинга и зашло, раз биошок и дизонарты не понравились, дэ?

1
Ответить
Автор

Для меня большой проблемой этой игры является её продолжительность. Возможно, это я такой тугодум и пылесос углов, но у меня вся игра заняла 35 часов, и примерно после 25 часов я постепенно всё больше и больше просто хотел концовки. А так да, для меня первые 25 часов - это прекрасный экспириенс, благодаря, как вы и сказали, балансу страшности и интереса, и соглашусь с тем, что лучше Дизоноред, хотя вот Биошок (по крайней мере, Инфинит) проходился с таким же ощущением прекрасности первой половины и скучностью ближе к концу.

1
Ответить