Так же и разнообразные пластыри со взрывчаткой и гранатами не занимали места в инвентаре, а оседали на "карманах быстрого доступа", что опять же убирало здоровую часть утомительного копошения в инвентаре. Из-за всего этого оригинал воспринимался более легко, скорее как шутер с дополнениями, а не какой-то там иммерсив сим. В итоге в оригинале ты только где то к концу первой трети начинал заниматься подбором оптимального набора оружия, а менеджмент инвентаря отнимал не больше пары кликов. Ну ладно с вводом возможности утилизации хлама и мусора нормальный инвентарь игре необходим, но почему авторы не исключили оружие/патроны, пластыри, гранаты/взрывчатку из числа объектов инвентаря, запихнув их в отдельные ячейки. То чувство когда в некоторых аспектах игра из 94 года оказалась куда более дружелюбна к современному казуальному игроку, чем современный римейк.
Пара слов от современного казуалаПроходил оригиналТогда уж это пара слов от короля современных казуалов.
У меня сотни наигранных часов в Солитер коллекшн - полагаю это делает меня довольно казуальным игроком.
хотя из каждого предмета получается только одна единица мусора стоимостью 1 монета, а при сдаче целым он может быть существенно дорожеЭэ неет. С разных штук разное количество мусора, за большое количество больше монет. Выгоднее как раз все прессовать в маленькие кубы и потом разом все обменять, а не как идиот бегать в один единственный утилизатор на этаже по двадцать раз.
А почему тогда хлам при подборе автоматически не сминается в универсальные кубы мусора - это же вводит игрока в заблуждение?
Можете объяснить, почему шутер с инвентарем называют имерсив симом? RE 8 имерсив симмом не называют.
Вот упомятуный прей в статье - иммерсив сим. Хочешь, играй без "магии"(абилки тифонов), хочешь с ней.
Дверь заперта? Превратись в кружку и вкатись в окно.
А тупо шутер с инвентарем как RE 8 на иммерсив сим не тянет
Общая цельная открытая локация. Куча взаимодействия с окружением. Отличный синтез записок,лора,обстановки,сюжета и геймплея. Вкрапления доп. механик -мусор,киберпространство,процент вляния Шодан на сектор.
Ну как бы в 1994 году превращение в кружку и прочие способы взаимодействия было трудновато реализовать. Это как сравнить Wolfenstein 3D и условный Doom Eternal по возможностям.