Dishonored поломан. И мне это нравится. Лонг

Оценивать старые игры сложно. Вроде все темы разобраны, слова произнесены, оценки расставлены. Иногда лишь вспыхивает очаг переоцененности или недооцененности того или иного проекта, но и тот быстро затихает. Но сегодня я постараюсь не склоняться к этим двум крайностям. Я постараюсь сделать максимально классический, и, соответственно, вряд ли кому то нужный, обзор Dishonored и возможно, подметить как недочеты, так и достоинства этого проекта, на которые не обратили внимание другие обозреватели. С вами АО. Начнем же поминать добрым словом Dishonored 2.

Буду периодически разбавлять красивыми картинками для казуаров.
Буду периодически разбавлять красивыми картинками для казуаров.

Важный дисклеймер.

Я не true фанат жанра. Dishonored 2 — первая и пока единственная игра из всех серий игр жанра Immersive Sim от студии Arkane. Также я для ознакомления, просмотрел короткий разбор сюжета первой части игры, чтобы иметь представление об основных действующих ролях. Также обзор уже не свежий, так как редактурой этого обзора я занялся лишь через 4 месяца спустя прохождения игры. Поэтому, хотя столь длительное время позволило мне остудить свой игрожурский пыл, некоторые данные могут быть неточны. И если я где то допустил ошибку или вы возмущены моим непрофессионализмом, добро пожаловать в комментарии.

А теперь также давайте договоримся — вы знаете эту игру, я знаю эту игру. Спойлеры будут. Постараюсь их пометить, где можно. Но, если вы еще не играли, рекомендую ознакомиться.

Геймплей.

Игра Dishonored — это игра в жанре Immersive Sim, разработанная популярной студией Arkane в далёком 2016 году. Игра с ходу получила отличные оценки прессы, пользователей, получила несколько наград и… . на удивление, провалилась в продажах. Связаны ли козни чужого с столь удручающим результатом неясно. Основой фана игры как и в первой части игры, остаётся геймплей, но и сюжет остался на своем месте — в далёкой островной империи в результате заговора и щепотки магии неожиданно появившаяся претендентка на трон Далила Колдуин свергает молодую императрицу Эмили вместе с ее отцом, Корво Аттано. Одному из наших героев предстоит уничтожить заговор и узнать истинную личность и мотивацию Далилы.

Основной геймплейный цикл Dishonored прост. На уровне есть цель. Цель нужно либо убить, либо устранить неким иным образом. Мы играем за одного из протагонистов, обладающих определенными способностями и инструментами. В игре существует множество концовок, которые характеризуются тем, насколько много ты убиваешь и насколько привлекаешь внимание врагов во время своей миссии а также кого убиваешь. В игре существует система хаоса, вознаграждающая за стелс и наказывающая за агрессивное прохождение. Про нее поговорим отдельно.

В своем прохождении я выбрал путь милосердного и старался не убивать людей без острой необходимости.

Immersive sim, как жанр, характеризуется свободой действий и большим количеством выбора при прохождении. Но позвольте мне несколько дополнить это определение. Жанр характеризуется не только выбором при прохождении, но и комплексностью и разнообразием этих выборов. Как правило, игры подобного жанра характеризуются боевой и стелс механикой, а также различными их комбинациями. При этом как правило выбор в подобных локациях нетривиален и изначально не известен игроку, за счет чего удается добиться как реиграбельности, так и интереса в использовании этих выборов. Сам по себе выбор в подобных играх на самом деле значительно менее важен, чем изучение этого выбора. И именно удовольствие от изучения и отличает игры жанра immersive sim от не менее комплексных по механикам игр.

Dishonored явно обладает куда большим пространством к самосовершенствованию и исследованию. Например, в Hitman, как ближайшего собрата Dishonored по геймплейному циклу, почти бессмысленно возвращаться на этаж ниже от цели, поскольку мало того что это рискованно, так ещё и никакой награды вы не получите. А вот в Dishonored каждая часть уровня богата на сцены, лут и события, что делает даже простое путешествие по уровню интересным.

И это достаточно важное замечание — ведь по своей ключевой механике Dishonored 2 — это довольно средненькая стелс игра с небольшими элементами боевика. В ней нет многих фишек или идей, которые есть в других играх с аналогичным. Нету взаимодействия с НПС на уровне Hitman. Нету комбинаторики Зельды. Нету процедурности, да простит меня Кодзима, Ассасина. Нету проработанной ближней боевики, как например в Kingdom Come.

Во многом игромеханически игра достаточно ограничена в количестве инструментов, которые может предложить игроку. Но Dishonored прекрасен не своими инструментами, а то как и где он использует их.

Ключевым аспектом фана в игре являются (барабанная дробь) уровни. Зовите капитана очевидность. Конструкторы уровней Dishonored явно знают свое дело. Количество секретных местечек, проходов достигает просто огромного значения. Уровни вертикальны, что с особенностями протагонист позволяет реализовывать самые интересные маршруты. Разработчики заявляли, что вдохновлялись раковиной улитки в качестве основной структуры уровня и хотя на мой скромный взгляд стиль улитки в уровне угадать сложно. Во многом уровни являются лабиринтом с основной дорогой и многочисленными ответвлениями от основной колеи. При чем этих лабиринтов на уровне две-три штуки. Все лабиринты последовательны, строго ограничены и практически лишены взаимосвязи. Вы не найдете квест, который бы начинался в одном лабиринте и заканчивался в другом. Однако это не в коем случае не мешает им быть короткими, насыщенными и разнообразными. Скорее всего решение разделить уровни на части было выбрано в качестве защиты от сенсорной перегрузки, что бы игрок не терялся в многочисленных улочках города. Особенно без миникарты, которая, к слову, как и карта в привычном игровом понимании здесь отсутствует.
Разумеется, уровни наполнены препятствиями, секретами, квестами и тд. Не вижу смысла перечислять эти банальности.

Уровни разнообразны, хотя почти все события игры и происходят в одном городе. 
Уровни разнообразны, хотя почти все события игры и происходят в одном городе. 

Награды на уровнях представлены в нескольких видах. Количество каждого ресурса строго задано и ограниченно. Разделить их можно на амулеты, руны, расходники и деньги. Ключевое — это руны. Руны используются для перманентной прокачки главного героя путем открытия его новых способностей. Амулеты дают небольшие сменные бонусы главному герою. При этом амулеты часто не имеют серьезных полезных бонусов. Что особенно обидно, основные самые сильные амулеты на стелсс прохождение появляются под конец игры, поэтому где то до середины каким либо образом собирать их и грамотно комбинировать под свой стиль не имеет особого смысла. При этом игра даёт возможность сменять амулеты в любой момент игры, что поощряет игрока при изменении ситуации сменять амулеты в процессе игры. То есть при например обнаружении, открыть инвентарь и перебрать амулеты. Что разумеется, убивает темп игры. При этом в игре присутствует целый пласт механики, который позволяет объединять амулеты. По понятным причинам выше, заниматься этим бессмысленно.

Амулеты и руны довольно редки, но существует инструмент, показывающий где спрятаны эти ключевые ресурсы.

Расходники также важны, но имеют две ключевые проблемы.

Первое — ограничение на карманы игрока. Каждого расходника может быть максимум определенное количество. Становится чертовски обидно, когда нашел оружейный склад, а взял один болт.

Второе — часто ограниченный функционал расходников. Например, пистолет. Единственная его функция — убивать людей. Кого ты собрался им убить, милосердный!

Впрочем, чем дальше развивается игра, тем больше вариаций использования расходников ты находишь. Например, начинают появляться классы врагов, которых можно убивать без урона или по сниженным уроном по карме.

Ну и последнее — это деньги. Деньги на самом деле при дотошном прохождении игры используются только для покупки чертежей, незначительно прокачивающих ваши инструменты. Еще из можно тратить на покупку тех же расходников в специальных магазинах, но любой из этих магазинов можно ограбить, выполнив, кстати, нетривиальную комбинацию действий. Так что частенько к концу игры вы можете купить половину Дануола.

Боевка.

Dishonored поломан. И мне это нравится. Лонг

Поговорим о боевке. Боевка представляет собой несколько видов ударов, блок и парирование. Есть несколько видов приемов — например, можно подкатиться под врага или взять одного из них и кинуть в толпу. Также боевку разбавляют различного рода инструменты и способности. Например, можно выстрелить из пистолета. Поставить под ноги врага мину. Ударить воздухом или призвать крыс. Заморозить время и по тихому задушить целую армию врагов. Боевка дарит очень яркие эмоции. Анимации чертовски хороши. ИИ также ведёт себя адекватно, старается заходить с тыла, отступает. Но не обошлось и без ложки дегтя в меде. У боевки есть проблемы.

  • Проблема стилей. Если вы проходить игру миролюбиво, то боевка не только получает новый модификатор сложности, но и несёт свои проблемы. Вопрос в том, что единственный неограниченный способ нелетально устранить оппонента. — это задушить его. Душить его в бою — это тратить 2 секунды. При этом противники не будут ждать пока вы задушите врага. И что самое противное — вы подставляете удушенного врага под вражескую саблю. И при его смерти - игра считает что именно вы убили его. Другими словами — при соперничестве с более чем двумя противниками, становится крайне болезненно сражаться. В случае встречи с толпой на милосердии — невероятно вариативная игра Deshonerd становится двухвариантной — бей или беги.
  • Вторая проблема боевки, характеризуется только для Милосердного прохождения — это проблемы с некоторыми врагами, которые крайне неохотно атакуют вблизи. Чтобы оглушить врага, как правило, его нужно парировать его. И с этим есть проблемы.
    Например:
    90 процентов атак ведьмы — это телепортации и дистанционные атаки. Поэтому частенько, особенно на некоторых миссиях, ты стоишь как истукан по полгода, чтобы разобраться с противником.
  • Крайне малая продолжительность боёв в случае не милосердного прохождения. Бои длиться порядка 30 секунд, и этого крайне мало для того, что бы осознать и получить удовольствие от боя.
  • Третья проблема, которую можно объединить с первой. Многие инструменты в бою, которые вы испробовали в стелс сегментах, перестают работать в бою. Например, остановка времени не даст задушить врага, если он находится в боевом режиме.

Отметим также отсутствие глобальных систем респауна НПС или хотя бы возврата их из оглушенного состояния в живое состояние НПС проходящими мимо. С одной стороны это даёт тебе некое чувство завершенности, так как довольно приятно видеть когда все НПС на локации полностью устранены. Однако в остальном это очень спорное решение, которое выглядит максимально не реалистично.

Стелс.

Dishonored поломан. И мне это нравится. Лонг

Отдельно стоят обговорить стелс механики. Тут все стандартно — бег, прыжок, стелс мод, подсадка. Возможность кидать предметы и приманивать врагов громкими звуками, расставлять ловушки и прятаться в закоулках и кроватях. Противники не глупы. Обыскивают и преследуют хорошо. Точки патруля расставлены для ботов также расставлены прекрасно, за счет чего боты часто создают для игрока уникальную загадку, завязанную на очередности действий. Из особенностей — подкаты, отсутствие урона и скорость за оглушение с прыжка, возможность применять специализированные стелс способности — вызывать клонов, смотреть сквозь стены, останавливать время. Стелс в Dishonored идеально выверен. Противники замечают тебя с той же легкостью, с которой и ты можешь их устранить.

Периодически игра пытается дать новые инструменты или ограничить игрока какими то определенными новыми условиями.

Спойлеры.

Например, в одной из глав игрок получает специальный предмет, позволяющий ему в определенный момент менять временные линии. И здесь стелс становится невероятно забавным и однокнопочным. По своей сути ты просто подходишь к врагу в будущем, перемещаешься в прошлое, душишь врага, пока враги рядом удивленно глазеют на появившегося из темноты незнакомца, а затем уходишь в будущее, наблюдая как стража истошно бегает, пытаясь найти игрока в далеком прошлом. Этот сегмент игры выглядит весьма забавно. К сожалению в будущем локации практически безопасны, а небольшое количество опасностей рядом подвергается устранению на первых порах, поэтому игры в временные прятки ближе к концу начинают надоедать. Вполне возможно этот сегмент стоило улучшить добавив дополнительные опасности в настоящем времени.

Сюжет.

Теперь пару слов про сюжет. Сюжет…. норм. В целом он страдает от ряда проблем, во многом вытекающей из формулы игры и моего стиля прохождения.

  • Главные положительные герои… .не воспринимаются. Для начала им дают крайне мало времени на представление даже для тех, кто играл в первую часть. С момента первой части прошло… 15 лет. Люди успевают десять раз поменяться за это время. Например — Эмили. Она выросла и стала взрослой леди. Мы ничего о ней не знаем как о человеке, прошедшем долгий путь. И через минуту времени ее… .заточили в камень до конца игры. Офицер (я не запомнил ее имени, как, уверен, и вы) , умирающая первой. Имеет ровно 13 секунд экранного времени, после чего отправляется на боковую. Будь у игры более ровная подводка к событиям игры, хоть вступительный ролик, сюжет выглядел бы куда гармоничнее.
  • Второе — сюжетные твисты. Их либо нет, либо они слабые, либо очевидные.
    Например — главная злодейка Далила бессмертна благодаря… .. Магии. Ой как неожиданно! Ой как не предсказуемо.
    Разумеется, умные читатели могут возразить, что на самом деле информация полученная в этом моменте дает нам понимание как уничтожить Далилу. Но глобально — это ничего не даёт игроку кроме представления куда идти и что делать. Игрок не чувствует интриги, так как элементарно не знает о существовании конкретного типа этой магии до тех пор пока ему не расскажут об этом.
    Поэтому подобные сюжетные повороты скучны. Ты не чувствуешь себя расследующим заговор, каким тебя хочет позиционировать игра, а чувствуешь себя попаданцем, который идет туда то, потому что ему сказали об этом.
    Что любопытно, этот сюжетный поворот со смертью Далилы в части концовок попросту бессмысленен.
    Спойлер. В ряде концовок главный герой запечатывает Далилу в картине, которая отражает ее желания. Хотя может и убить. Мог ли герой просто отправится сразу в Дануолл и подложить лишний черепок на трон? На мой взгляд, вполне.
  • Сюжет во многом предсказуем. По своей сути в ней нет какого либо развития сюжета кем либо, кроме самого протагониста. Например — что сделали наши дорогие злодеи, чтобы остановить и убить главного героя с точки зрения сюжета? Ответ — ничего. Каждый злодей сидел в своем укромном замке, дожидаясь главного героя. Да, здесь опытный игрок может возразить, что Далила устраивала, кто бы мог подумать, террор, в промежутке между первой миссией и последней, но с точки зрения именно видеоигрового сюжета, взаимодействие с главным героем у них было сугубо однонаправленное. Что любопытно, я нашел двухсторонний сюжет в том варианте, в котором я хотел его увидеть. В игре присутствует как раз двухсторонний сюжет в побочной миссии по ограблению магазина. Если вы всю игру будете грабить их, в последней миссии банда, владеющая магазинами, подготовит на вас засаду. И именно это то, чего очень не хватало в оригинальной истории. Прямых действий антагонистов.
  • Последняя проблема сюжета Dishonored 2 — это слабость на фоне основополагающего геймплея игры. Игровой процесс вызывает десяток различных эмоций — ярость, когда какой нибудь болван случайно задевает тебя взглядом и поднимает тревогу, любопытство, когда нашел новый проход в бесконечном лабиринте городских стен, азарт, когда вступаешь в схватку с превосходящими силами соперника. И все эти моменты сугубо геймплейны. И в эти моменты, на сюжетную составляющую попросту не хватает сил.

Резюмируя.

Он существует. Не раздражает. Твисты есть, но во многом читаются. Впрочем эмоционально и душевно сюжет меня все таки зацепил и, как ни странно, в основном способами нелетального устранения злодеев. Каждый из них в своей мере особенно жесток к тому, к которому мы его применяем. Порой задумываешься, не лучше ли подарить смерть этому человеку вместо такой казни. Только в эти моменты я почувствовал хоть какой то тяжёлый моральный выбор в сюжете.

Пример:

Оставить ли гениального изобретателя Джиндоша без мозга, что бы тот не смог создать больше ужасных орудий войны «часовых механизмов» для наших врагов или убить его. Для гениального изобретателя невозможность сосчитать 2+2 — это потеря всего. Он безусловно злодей, но заслуживает ли он такой участи? В одном из своих писем он признается, что ему, во многом, безразлична королевская семья, поэтому если бы его талант был бы применен в другом месте, он бы принес пользу обществу. Да и что главное — он уже принес пользу людям, принеся им робототехнику, как науку.

Не будь я «милосердным» — я бы убил Джиндоша на месте.

Система кармы.

Не делай так.
Не делай так.

Проведя аналитическую работу, я могу сказать что в целом система кармы на самом деле работает вполне себе неплохо. Точнее — она отлично исполняет свою базовую задачу. На мой скромный взгляд система кармы в игре Dishonored нужна ни как заноза в заднице игрока, а как великий балансировщик, уравнивающий игрока с миром. Дело в том что во многом, как я и сообщил выше агрессивное прохождение не только проще, но и значительно короче, так как насильственное уничтожение врагов занимает не более тридцати секунд. Количество врагов за на карте также существенно ограничено. Нет какой то глобальной системы подмоги. Поэтому короткость миссии должна чем то заменяться. Именно этим занимается система кармы, предоставляя геймдизайнерам инструмент для явного разграничения стилей игры.

Второй же задачей этого инструмента становится улучшение реиграбельности игры.

В целом соглашусь с некоторыми комментариями кидающими томаты в сторону этой системы. Она действительно выглядит немного топорно. Но ругать ее за то, что якобы она мешает вам играть — глупо. Да, она приводит к потенциально плохой концовки. Но эта концовка вполне подходит вашему прохождению и логично вытекает из нее. И тем более — вы игры ради концовки проходите? Тогда рекомендую посмотреть концовку на Ютубе сразу как пойдут финальные титры.

Технические проблемы.

Говорят, при релизе техническое состояние игры оставляло желать лучшего. Впрочем, я не застал этих дней. Так что могу только оценить текущий опыт.

Игра вылетала. Изредка. Очень неожиданно и на пустом месте. Вполне возможно, это связано не с игрой, а с занимательным зоопарком программ, утилит, вирусов и кривых рук, который я собрал на своем ПК, но на всякий случай заявлю проблему.

Подводя итог.

Dishonored очень хорошая игра. Разнообразная, красивая, проработанная. Тем не менее, как и у любой игры, у нее есть проблемы, хотя они и не перекрывают обильных достоинств игры. Ставлю игре 8/10. Еще увидимся.

Das Is It.

3838
30 комментариев

студией Arkain

Arkane.

Immersive sim, как жанр, характеризуется ... Я не true фанат жанра. Dishonored 2 — первая и пока единственная игра ...

Кхем. Ну тогда может и не стоит включать знатока? На мой взгляд, ты конечно попал определением (более или менее), но глаз резануло.

Например, в Hitman, как ближайшего собрата Dishonored по геймплейному циклу

Даже и рядом не стояли, если не считать того, что Dishonored тоже формально строится вокруг устранения целей.

Сердце жены главного героя Карл, сердце ЖЕНЫ!

Не была она ему женой никогда. Она - императрица, он - телохранитель. Так, интрижка, которая вскрылась уже после ее смерти.

В остальном даже неплохо. Про карму вообще база.

7

Исправил в ряде пунктов. Спасибо!

"Immersive sim, как жанр, характеризуется" - просто выгуглил определение в интернете. Я действительно не знаток, так что сравниваю то что имею.

Про геймплейный цикл - я как раз имел ввиду основную задачу, уровень, который нужно исследовать и план, который нужно продумать. Хотя немного криво.

2

В принципе, здесь многие уже отписались по поводу очевидных допущений в вашем тексте. Я могу добавить только две вещи — Dishonored намеренно делит себя на две части (прямо как Далила!), и совершенно по-разному ощущается и работает в режиме стелса и в режиме раша, это надо понимать, это её такая особенность. Ты потеряешь часть игры, проходя только лишь штурмом и потеряешь другую часть, проходя её на кортах. Вот поэтому любители жанра и фанаты этой игры перепроходят её несколько раз, и вот поэтому разработчики приняли решение дать нам двух персонажей.

От чего перехожу ко второй вещи. Вам уже говорили, но да, главный герой во второй части Эмили — это канон. Корво был добавлен в игру практически под конец разработки, просто ради фанатов первой части, ностальгии и повышение реиграбельности. Поэтому, если вы беретесь говорить о сюжете, то не стоит предъявлять тому, что Эмили не раскрыли. Как раз-таки не раскрыли Корво, но, впрочем, это ему меньше надо, так как с ним была уже игра, в отличие от Эмили. Да и все-таки в выдуманной истории его личность раскрывается.

По поводу сюжетных твистов и в целом пути героя. Нет, она не может сразу прийти к Далиле в Дануолл и положить лишний черепок.

Перво-наперво, лишний черепок — это нелетальное устранение (хоть и каноничное, но я не об этом), а суть была в том, что Далила была бессмертна, Эмили сама это видела, когда Корво проткнул её клинком, а она его просто вытащила и с ней ничего не произошло. Если прямо сейчас Эмили вернется, то, первое, логично предположить, что никакого черепа еще нет (она не начала писать свою картину), а второе, первым делом Эмили все цели идет устранять кровно, а уж потом, если повезет, она в самой ситуации ищет другой путь. Если твой враг бессмертный, то что ей делать? Пытаться узнать, как она такой стала, как минимум. Поэтому она и отправляется в Карнаку с целью это узнать.

И плюс — устранить её союзников, которые потом НЕ придут на помощь, когда она снова займет трон.

Эта та же самая логика, что и в первой части. Корво мог сразу пойти и убить регента, однако Парламент проголосовал за него, у него была финансовая поддержка и поддержка Аббатства, а значит, что его бы не оправдали и продолжили бы за ним охотиться, плюс за лоялистами, поэтому ему и нужно было устранить поддержку. По этой причине и Эмили устраняет всех её союзников. Хотя ей в этом плане проще, ведь Тивия и Морли были на её стороне, плюс Аббатство, но все же.

Враги не останавливают героя по простой причине — никто в Империи не знает, что Эмили вообще умеет фехтовать, стелсить, быть как батя короче (поэтому линия за Корво вообще глупая, конечно, никто в здравом уме его бы не отправил просто в комнату, его скорее на цепи и сразу в Колдрирдж, но даже и там нет никаких гарантий, что он не сбежит). Да, они знают куда она сбежала, но они еще не знают, что она может. По сути её раскрывают к моменту с устранением Брианны Эшворт, но после этого у нас две миссии — одна в Пыльном Квартале, где она противостоит банде и Аббатству, а вторая — в прошлом. И только потом у нас уже герцог, к которому приставили очень много стражи, и сама Далила в почти что мертвом городе.

В целом, на самом деле, для игравших в первую часть, сюжетным поворотом считаются другие моменты. Например то, что Далила оказалась сестрой Джессамины (тем не менее, она не Колдуин, отец её не принал, поэтому она Копперспун), и то, что бывшая Императрица оказалась не "божьим одуванчиком". Тем не менее, да, всё это не крышесносно.

Отличные слова по поводу системы кармы.

5

Спасибо за развернутый комментарий!
К сожалению у меня нет опыта с первой игрой, так что оценивал на основе своих ощущений. Когда пройду первую сделаю ремейк;)

1

Хороший комментарий.

1

Я один не прошел дизоноред 1? Это вообще не уровень 12 года, скучная и унылая игра. Графика, как в нью вегасе и дэусе хуман революшн, где-то 2003 года. Мыльцо, как на Пс2. Причем в 12 году я проходил все тпски и шутаны, кроме борды 2. Мне 2 часть дизонореда зашла более менее

ну если проходить как шутер, то да

14