Дизайн врагов в Prey - одна из причин, почему мне было скучно в неё играть. Слишком абстрактные, чтобы быть страшными и слишком опасные, чтобы быть интересными. Из-за этой их "опасности" я стремился уничтожить их как можно быстрее и как можно более эффективно. В результате, как уже было сказано в комментариях, все сводилось рутине - замедление времени+дробовик. Может это синдром утенка, но те же медсестры, роботы и зомби в System Shock 2 до сих пор заставляют меня нервничать куда сильнее, чем противники в Prey. Хотя каждый из них несравнимо слабее любого из тифонов.
Когда спидранил игру и зафакапил, застрял перед технопатом. Ресурсы были очень ограничены, и я узнал, что если оглушить его ЭМИ гранатой и залепить ГИПСом, то упав с высоты он получит большой урон. Меня это поразило: проходил игру по несколько раз, а потом на тяжёлом моменте для себя открыл такую механику, благодаря которой прошел дальше.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Дизайн врагов в Prey - одна из причин, почему мне было скучно в неё играть. Слишком абстрактные, чтобы быть страшными и слишком опасные, чтобы быть интересными. Из-за этой их "опасности" я стремился уничтожить их как можно быстрее и как можно более эффективно. В результате, как уже было сказано в комментариях, все сводилось рутине - замедление времени+дробовик.
Может это синдром утенка, но те же медсестры, роботы и зомби в System Shock 2 до сих пор заставляют меня нервничать куда сильнее, чем противники в Prey. Хотя каждый из них несравнимо слабее любого из тифонов.
вот кстати согласен. Если сравнить с Дизонорд, то там было интересно играть со способностями и по разному убивать врагов.
В Прей же это было скучно. Даже, когда я поставил трейнер на бесконечные ресурсы, я не не комбинировал способности. Потому что не видел в них смысла.
Когда спидранил игру и зафакапил, застрял перед технопатом. Ресурсы были очень ограничены, и я узнал, что если оглушить его ЭМИ гранатой и залепить ГИПСом, то упав с высоты он получит большой урон. Меня это поразило: проходил игру по несколько раз, а потом на тяжёлом моменте для себя открыл такую механику, благодаря которой прошел дальше.