Альтернатива: Disco Elysium

Альтернативный взгляд на одну из лучших RPG последнего времени

Альтернатива: Disco Elysium

О чём серия статей?

Давно мне хотелось расписать альтернативный взгляд на несколько знакомых всем игр. В этой серии постов с подзаголовком "Альтернатива" я хочу поделиться своей критикой на несколько популярных проектов игростроя. Все игры из этого списка мне очень нравятся, но я не могу закрыть глаза на некоторые вещи, которые кажутся мне странными/неуместными/нарушающими логику мира. Погнали. Посты будут состоять из набора тезисов, которые я буду подробно пояснять.

Введение

Мне действительно нравится Disco Elysium: за интересный сюжет, хорошо написанный текст, вариативность, мемность и атмосферность. Но есть у неё ровно одна ОГРОМНАЯ лично для меня проблема, с которой мне сложно мириться. Из неё вытекает ещё несколько небольших, и обо всей этой куче мы сегодня поговорим.

Корни настольной игры

Разработчики с самого зарождения видеоигр, как формы проведения досуга, стремились перенести настольные игры с поверхностей столов в компьютеры и игровые консоли. Однако, вместе с самими вселенными игр тащились и их правила, механики, и ведущей частью настольных игр являлись (и являются) кубики, либо их аналоги. Это подразумевает, что какая-то часть процесса зависима от случайности, от того, что в этот раз выпадет вам по удаче. Шестёрки? Повезло, вы сможете выполнить задуманное. Двойки? Неприятно, конечно, но мастер чётко даст понять, что решение кубиков непоколебимо, и вам придётся с этим смириться.

В случае с видеоиграми это работает в лучшем случае наполовину, в худшем не работает вообще и чаще всего зависит от подхода самого игрока к прохождению.

Ведь что мешает при неудачном броске выключить эту шайтан-машину, перезагрузиться и попробовать снова? И ещё раз. И ещё. И до тех пор, пока на условных кубиках не выпадет необходимое число. И никто не остановит и не схватит за руку, ведь мастера перед вами нет.

Случайности в видеоиграх не работают в сыром виде, либо работают крайне плохо. Плохо — в том плане, что игроку необходимо самостоятельно принять решение, что он согласен с выбором Госпожи Удачи, и что он не хочет переиграть ситуацию.

Случайности, к примеру, частично работают без поправки к мировоззрению игрока в случаях:

— Контрольные точки либо места для сохранения расположены далеко друг от друга, и игрок должен решиться перепройти большой участок для того, чтобы попробовать снова;

— Закадровых бросков кубиков настолько много, что игрок просто не захочет ради одной или двух неудач переигрывать весь участок;

— Игра сохраняет прогресс после выбора, и тут только перепроходить всю игру/эпизод;

— Игра запоминает значение броска кубиков, и каждый раз в этом конкретном выборе даёт только это значение, если игрок не выполнил какое-то определённое действие;

— Альтернативные варианты не просто не приводят к геймоверу или потери ресурсов, но и дают иные пути на прохождение.

Это я всё к чему. Disco Elysium не попадает ни под один этот пункт. В малой части он касается последнего, но я чуть ниже объясню, почему лишь касается.

Барьеры

Главный герой просыпается в замусоренной комнате, с замусоренной головой и почти совсем без одежды. Он не помнит ничего, даже своего имени. Но он знает, что не хочет показываться на людях в таком виде и, заприметив галстук на вентиляторе, тянется к нему.

Получает урон.

Что же случилось? Он всего лишь захотел вернуть назад часть своего личного гардероба, а при этом чуть не потерял жизнь. Неужели ему придётся продолжать этот путь, ожидая очередного подвоха где-то за углом?..

Альтернатива: Disco Elysium

... Главный герой просыпается в замусоренной комнате, с замусоренной головой и почти совсем без одежды. Он замечает галстук на вентиляторе. Без лишних мыслей он протягивает руку и резким движением его снимает.

Это оказалось довольно-таки сложно, и даже опасно, но неужели он смог справиться с этим с первого раза? Как будто он уже был здесь и знал, что ему надо делать. В той версии себя он потерпел неудачу, но теперь...

Одевшись, он выходит из комнаты, и видит девушку, прислонённую к перилам. Почему бы к ней не подкатить? Он чувствует, что шансов у него на удачу мало, но... а вдруг?

Уже в самом начале игры всплывает проблематика случайности. Перед исполнением определённого действия игроку указывают, с каким шансом в процентном эквиваленте он сможет сделать задуманное, но не меньше 3%, то есть шанс есть всегда. Сохраняться дают в любой момент, кроме того времени, пока открыто диалоговое окно. Складываем два плюс два, получаем возможность переиграть любой момент, даже обречённый на провал.

И это осознание стало для меня решающим. Отыгрывать определённого персонажа, со своими плюсами и минусами? А может быть, отыгрывать идеального персонажа, у которого всё получается с лёгкой руки и по воле невообразимой удачи? Но будет ли тогда это тем прохождением, которое задумывали разработчики?

Вопрос ставится ребром, и одна сама возможность переиграть любой момент лично для меня сильно ломает атмосферу игры. Можно предъявить: так не загружайся, играй так, как играется. Это, опять же, касается подхода игрока к прохождению, но для меня это походит на следующую ситуацию: как будто в какой-нибудь части Resident evil мне предложили бы не стрелять в голову зомби. То есть я, осознавая, что стрельба в голову сильно облегчила бы прохождение, и это игрой совсем не возбраняется, должен стрелять только в тело или в конечности. Для меня отсутствие барьеров = присутствие возможностей. В том числе, отсутствие барьеров = удар по режиссуре игры, ведь игрок без ограничителей может просто обойти расставленные разработчиком сюжетные/игромеханические растяжки.

Проверки навыков (игрока?)

Однако, несмотря ни на что, игра как будто вовсе не видит в отсутствии вышеобозначенных барьеров проблем, и исходит из того, что игрок в принципе не будет перезагружаться. Показательным моментом также являются белые проверки.

Альтернатива: Disco Elysium

Белые проверки похожи на обычные, но имеют одну важную особенность: их можно переиграть, но только в случае, если игрок вольёт очки в навык, подвязанный к этой проверке. Казалось бы, игрок должен принять свой промах, на время отказаться от этой проверки, а по прошествии времени к ней вернуться с прокачанным навыком. А какая альтернатива? Перезагрузка перед проверкой, которая отменяет необходимость во всех этих действиях.

Но игра идёт в своей закостенелости дальше. Она наказывает игрока за провал, причём, по обыкновению, четырьмя способами.

Первый способ прямолинейный: сюжетное наказание "здесь и сейчас". Не сторговался с оппонентом? Плати обозначенную первоначально сумму. Не убедил в своей правоте? Персонаж замкнётся и не будет более давать полезную информацию.

Второй способ: через потерю значения показателей. У персонажа есть сразу два показателя: боевой дух и здоровье. В игре есть даже целая система, при которой вы якобы должны искать расходники для пополнения этих показателей, или откладывать деньги, чтобы покупать их в магазине. А зачем их покупать и тратить, если можно и вовсе не терять ничего? Достаточно просто не проваливать проверки уже обозначенным образом. А если вы потеряете все очки показателя, то получайте геймовер и... загружайтесь. Опять же, как будто игра и не подозревает, что герой может загружаться не только, как через смерть.

Третий способ: долговременная перспектива. Если вы упали в глазах персонажа после провала проверки, то и следующие проверки с этим персонажем будут труднее. Многие проверки имеют повышающие и понижающие коэффициенты. Повышаются они за счёт внимательного осмотра окружения, определённых ответов в диалогах и удачных проверках. А понижаются... да-да, за как раз те самые провалы. Провалил одну проверку, жди неуспех в следующей. Честно? Честно.

Четвёртый способ: обрубание пути. Да, за провал навыка игра может просто навсегда отрубить от игрока определённый путь или определённый ряд диалогов. Ищите другие дороги, а на эту вам уже путь заказан. Или нет? Но ведь игра не может закончиться при провале, она должна предложить альтернативный путь. И она предлагает... отчасти. Чаще всего в открытии альтернативных путей она видит в закрытии аналога, который вы не смогли преодолеть, но иногда всё таки она даёт что-то иное (и я говорю не про забавные сценки с провалом, а про что-то более значительное). Однако, это происходит настолько редко, что провал игрок считает исключительно провалом, а успех в большинстве случаев только даёт, а не отбирает полезное альтернативное.

И всё это бы работало. Был бы челлендж в менеджменте расходников, белые проверки бы запоминались и к ним хотелось бы позже вернуться, одежда с разными бонусами к навыкам имела бы значение, и был бы страх потерять важный путь, после чего пришлось бы исходить из имеющихся направлений... однако, закостенелый подход разработчиков к переносу правил настольной игры делает всё это совершенно неважным.

Выводы

Альтернатива: Disco Elysium

Disco Elysium — это большая во всех смыслах игра, с интересным лором, захватывающим основным сюжетом и забавными ситуациями. Но идеальна ли она? Нет, и в рамках "Альтернативы" я хотел это показать. Если бы разработчики подошли к переносу правил настольных игр в видеоигровой формат не так прямолинейно, то для игроков создался бы полезный челледж, при котором им было бы легче погрузиться в тягости потерявшего память полицейского, и не пытаться отыгрывать созданного набором навыков определённого персонажа, а именно играть за него. Я вовсе не пытаюсь очернить игру, но хочу показать, что даже популярные проекты имеют проблемы разной степени тяжести, и разработчикам есть куда стремиться. Не стоит слепо превозносить какие-то проекты и бездумно ими вдохновляться, а нужно подмечать проблемы и пытаться делать не просто "в духе" или "на уровне", а лучше. Ну и, конечно, эту серию статей можно рассматривать как "наболело")

Ссылки на иные статьи данной серии:

3434
113 комментария

Комментарий недоступен

18
Ответить

Занатар, как какой-нибудь БэдКомедиан или Гобля - актер одной шутки. Да, сначала это было интересно и привлекало, но спустя года меняется контекст, ты меняешься, а он все так же и продолжает талдычить одно и тоже.
Он может сколько угодно не признавать ролевыми компьютерные и настольные иггры, сделанные после 98-го года, но чем дольше он это делает, тем больше похож на старого пердуна, грозящего облаку.
Геймдизайн за тридцать лет шагнул далеко - и на столе, и в компьютере уже успели сложиться и умереть и новые жанры, и новые механики, а он все продолжает держаться за данжен кроулеры из голд боксов.

20
Ответить
Комментарий удалён модератором

Что забавно, все пункты из столбца слева есть в Disco Elysium. И даже боевая система). Диалоговая, да, и ничем не отличающаяся от обычных проверок навыков, но что-то я в этом списке не вижу пошаговой боёвки с видом сверху

1
Ответить

Сейвскам старое как мир явление. Так играют целенаправленно ломая погружение. Сами себе злобные буратино. Я за четыре прохождения ни разу не задумался выдрачивать разговорную игру до достижения нужного мне результата.

12
Ответить

Это такая-же тема, как и гайды в интернете. Как бы ты не старался сделать игру запутанной и челенджовой, если игроку лень разбираться, то он пойдёт смотреть тактику на боса на вики и билд на ютубе. И тут, хоть ты тресни ты ничего не сделаешь. Так же как и с сейвскамом. С другой стороны, ну если игрок хочет так играть, и хочет проходить все проверки, то пусть. Я так грешил в играх где можно обворовывать персонажей, и вычищал все карманы просто потому что могу, ну и это было фаново, хоть и не честно.

8
Ответить

Ведь что мешает при неудачном броске выключить эту шайтан-машину, перезагрузиться и попробовать снова? И ещё раз. И ещё. И до тех пор, пока на условных кубиках не выпадет необходимое число. И никто не остановит и не схватит за руку, ведь мастера перед вами нет.

"Что мешает пустить хмурого по вене. И еще раз. И еще. И никто не остановит и не схватит за руку, ведь мастера рядом нет." Такая же логика. Просто не порть себе жизнь/здоровье/прохождение игры. Ну а если хочешь вести себя как животное, то красиво жить не запретишь. Это вопрос воспитания. Сейвскам - неприличное поведение и показывает слабость характера.

10
Ответить