Бегай там, крутись: превью Crash Bandicoot 4: It’s About Time
Как сделать продолжение игры двадцатилетней давности и не оплошать.
Toy for Bob, авторы недавнего ремейка Spyro, уже давно не работают с оригинальными IP: в 10-х они, преимущественно, разрабатывали игры в серии Skylanders.
Но недавно Activision уловила тренд на ностальгию — ремейки оригинальной трилогии Crash Bandicoot, Spyro и Crash Team Racing тому доказательство. И оказалось, что в не самой примечательной студии из актива издательства отлично понимают, как надо делать олдскульные платформеры.
Ремейк Spyro — наверное, лучшее, что могло случится с фиолетовым дракончиком. Toys for Bob тщательно воссоздала игру, несмотря на то, что исходного кода на руках у них не было. И, что самое главное, разработчики смогли со стопроцентной точностью скопировать Spyro с точки зрения механик.
В общем, неудивительно, что продолжение Crash Bandicoot поручили разрабатывать именно Toys for Bob. Мне довелось поиграть в несколько уровней из грядущей It’s About Time — похоже, в октябре нас ждёт достойное продолжение оригинальной трилогии. Но, к сожалению, без мелких шероховатостей не обошлось.
Возвращение бандикута
В демке для журналистов были доступны 3 уровня. Два — типичные линейные полосы препятствий в духе Crash Bandicoot и один совершенно новый: в нём надо было играть за Нео Кортекса, главного противника Крэша.
Первое, что бросается в глаза — новые маски. Раньше на уровнях можно было переодически найти ящики с Аку Аку, он помогал бандикуту пережить одну единицу урона.
Теперь маски дают Крэшу новые способности. Пропустить их нельзя, пройти уровни без них — тоже. На первом уровне, Snow Way Out, маска встречает игрока в самом начале и позволяет на несколько секунд замедлять время.
Первый же челлендж даёт потренироваться в применении новой способности:
Способности круто вписаны в концепцию игры — благодаря им появились новые способы взаимодействовать с привычным окружением. Например, ящики с nitro, к которым раньше ни в коем случаем нельзя было прикасаться, теперь могут стать платформой — достаточно вовремя замедлить время.
В Toys for Bob решили не переиначивать основу Crash Bandicoot, а вводить новые механики как бы поверх неё. Платформинг здесь точно такой же, как и в оригинале: у Крэша почти нет инерции, а прыжок из подката чуть выше, чем обычный — на этом, как и раньше, строятся некоторые челленджи.
Структура уровней тоже осталась прежней. По сути, это линейные полосы препятсвий с периодическими разветвлениями. Иногда камера переключается из 3D в 2D — в общем, всё как раньше.
Что особенно радует — Toys for Bob избежала ошибок Vicarious Visions, разрабатывавших ремейк оригинальной трилогии, N. Sane Trilogy. В ремейке были проблемы с хитбоксами: из-за этого и без того хардкорные уровни стали ещё труднее.
В демке Crash 4 у меня ни разу не было ощущения, что мне нужно попасть в один конкретный пиксель платформы — с этим тут всё хорошо. Зато у меня был жуткий инпут-лаг, чуть ли не в целую секунду.
Я играл в демо на обычной PS4, но вряд ли дело в платформе. Хочется надеяться, что это проблема ранней версии игры и на релизе её исправят. С такой задержкой невозможно комфортно играть, учитывая, что в Crash 4 много челленджей, которые требуют филигранной точности прыжков.
На то, что это проблема ранней версии игры, указывают и другие шероховатости: загрузки в демке были очень долгими, а разрешение, похоже, не доходило и до 1080p. Во время Q&A сессии разработчики сказали, что как минимум загрузки на релизе будут значительно короче. Про разрешение и инпут-лаг я, к сожалению, спросить не успел — сессию вопросов проводили до того как дали доступ к демо.
Опциональная хардкорность
По поводу сложности: в некоторых моментах Crash 4 показалась мне даже хардкорней оригинальной Crash Bandicoot. Продолжению удалось переплюнуть мой самый ненавистный уровень — Road to Nowhere из первой части (тот самый этап с навесным мостом).
В Toys for Bob очень грамотно распределяют сложность: всё самое трудное в демке скрывалось в бонусных уровнях. Благодаря способностям масок тут появляется ещё один слой хардкорности — теперь надо не просто хорошо прыгать, а ещё и вовремя применять абилки.
Сами уровни, на самом деле, пройти не так уж и трудно. А вот собрать все ящики и вумпа-фрукты, кажется, даже труднее, чем раньше.
Да, фрукты теперь — отдельный коллекционный предмет. В Crash 4 два режима игры: ретро и современный. В ретро-режиме у Крэша ограниченное количество жизней: пополнить их можно, собрав 100 фруктов — как раньше. Теряешь все жизни — возвращаешься на экран выбора уровня.
В современном режиме жизней нет, а игрока никогда не выкидывают на глобальную карту. После каждой смерти Крэш просто возвращается к предыдущему чекпоинту.
Поэтому в Toys for Bob придумали новое применение вумпа-фруктам, чтобы мотивировать игрока их собирать. В конце уровня за сбор фруктов теперь ждёт отдельная награда.
Эта маленькая деталь заметно усложнила игру — рядом с фруктами, например, нельзя крутиться: если уничтожишь хотя бы один, награды тебе не видать.
На ящиках-пружинах, из которых выпадают яблоки, тоже надо прыгать до упора: если разрушишь их раньше времени, не получишь всех яблок.
Помимо этого, в игре появился трекер смертей — к нему тоже привязана отдельная награда. Также, по словам разработчиков, в игре будут и time-trials, которые открываются после прохождения уровня.
Toys for Bob следуют философии Naughty Dog по отношению к коллекционным предметам, но заходят чуть дальше. Пройти игру сможет почти каждый, а вот, чтобы одолеть все опциональные челленджи, придётся попотеть.
Скрытые на уровнях кристаллы тут тоже никуда не делись — получается, на каждом этапе в Crash 4 будет как минимум 5 челленджей: ящики, фрукты, трекер смертей, забег на время и те самые кристаллы.
Второй уровень, который нам довелось попробовать, проходил на доисторической Земле. Визуально он выглядит интересней, чем Snow Way Out. Плюс, в нём есть секция с побегом от динозавра с ревёрснутой камерой — похожие уровни были и в оригинальной трилогии.
Тут нам дали попробовать другую маску — она телепортирует Крэша между двумя реальностями. На разных версиях уровня меняется расположение препятствий и ящиков, переключаться между которыми иногда необходимо прямо во время прыжка.
Нео наносит ответный удар
Третий уровень в демо был посвящён Нео Кортексу — заклятому врагу Крэша. Судя по всему, такие уровни будут опциональными: их разработчики называют «альтернативным таймлайном».
У Кортекса совершенно другой набор способностей — вместо кручения и подката у него бластер, превращающий врагов в платформы: твёрдую или пружинистую.
С геймплейной точки зрения уровень за Нео — головоломка с примесью платформера, что-то вроде The Cave.
Мне показалось, что этот уровень плохо вписывается в темп Crash Bandicoot: геймплей в нём размеренный, можно сказать медитативный. Главная задача игрока здесь — просчитать наперёд, где какую платформу надо создать, а потом аккуратно выполнить несколько прыжков. Возможно, другие уровни за Кортекса интересней, но нам показали только один.
Что особенно странно: в середине уровня управление снова перешло к Крэшу, и меня вернуло в Snow Way Out. Оказывается, этапы за Кортекса — альтернативный взгляд на события игры: действие в них развивается параллельно с основной кампанией.
При этом расстановка препятствий и ящиков изменилась: разработчики говорят, что уровни из «альтернативного таймлайна» — усложнённые версии обычных этапов. Насколько часто они будут встречаться неизвестно — глобальную карту в демо нам не показали.
Кажется, у Toys for Bob получается чуть ли не идеальное продолжение Crash Bandicoot — все основные особенности механик и левелдизайна тут на месте. Все нововведение разработчики надстаивают поверх классической формулы — из-за этого они смотрятся более чем уместно.
Правда, техническое исполнение и опциональные уровни за Кортекса подпортили впечатление. Будем надеяться, что инпут-лаг к релизу поправят, а этапы из альтернативного таймлайна будут попадаться не очень часто.