Смешанные впечатления от Dark Souls III

Если меня спросить какие у меня были впечетления за время прохождения Dark Souls III, то я бы ответил — смешанные. Поэтому я хочу для себя, как бы, разложить всё по полочкам, что мне понравилось, не понравилось за время прохождения игры и немного поговорить про волнующие меня моменты за время прохождения.

Приятного чтения!)
Приятного чтения!)

Содержание

Общий визуал и арт дизайн

Первое, что хотелось бы отметить, и собственно, это первое, что ты видишь когда нажимаешь на «Новая игра» это арт дизайн игры. Он великолепен.

Я наверное не преувеличу если скажу, что по уровню арт дизайна, игры студии From Software стоят на ровне с такими играми как Machinarium, Samorost, DmC: Devil May Cry, Fallout1, 2. Визуал в перечисленных мною играх настолько самобытен и уникален, что увидев лишь один кадр из игры ты её сразу же узнаешь из сотен других игр и Dark Souls III не исключение.

Каждый раз попадая в новую локацию челюсть непроизвольно падает на пол, настолько эти локи прекрасны. Находясь в них хочется исследовать каждый уголок и рассмотреть каждую делать в этом прекрасно нарисованном мире. И самое замечательно в них это, то, что они все отличаются друг от друга. Это заметно даже про приведённым мною скриншотам. Каждая локация отличается красками от другой, архитектурой, противниками и настроением. Исключением, разве что являются локи типа болот и Города нежити без которых игра серии Souls не могла бы обойтись, хотя очень хотелось бы, но ладно. Хотя, на фоне их, все остальные локи выглядят ещё лучше. Наверное, в этом и был смысл.

То же самое можно сказать и про отдельных боссов увидев их раз так никогда и не забудешь. Когда игра только вышла и я толи в одном из роликов, толи из какого-то стрима увидел Безымянного короля я так спустя годы и не смог его забыть периодически вспоминая его и думая как же круто он выглядит. Сейчас пройдя игру и все DLC к ней я могу добавить к этому списку Чемпиона гундира, Рыцаря-раба Гаэля, Лотрика и Лориану, Хранителей Бездны и Душу пепла.

Остальные боссы хоть все и выглядят отлично и довольно оригинально, но, к сожалениею, никогда не попадут в мой список, по разным причина. Кто-то как Знаток кристальных чар абсолютно блеклы, ничем не интересный. Кто-то как Доспехи драконоборца просто не имеют какой-то изюминки чтобы выделятся из условного пула боссов рыцарей, магов или животных. Кто-то особо раздражающий в битве, а кто-то просто Дьяконы глубин.

Управление и импакт

Не иронично, но это второе на что я обратил внимание когда начал играть.

Начну немного из далека. После того как я закончил DS1 и после ещё одну игру я решил пойти в Dark Souls II. По итогу, в DS2 я поиграл ровно 98 минут, потом дропнул. Причин было много, и на ютубе полно разборов этой игры, для меня веской причиной не играть в DS2 стало, то что управление и импакт в этой игре просто отвратительны. Как только я наклонил стик в направлении в котором хочу двигаться, я понял, что по сравнению с первой частью это просто не играбельно.

Я не имею в виду, что мне раскладка кнопок не понравилась, я играл на геймпаде и она +- такая же, как и в первой части. Мне не понравилось, что я вообще не чувствую персонажа. У персонажа как будто бы нет веса. Мне сложно объяснить это чувство, но попытаюсь. Вот анимация персонажа есть она проигрывается, что он якобы идёт, но чувствуется это так как будто бы он просто скользит по поверхности. Всё есть, анимация ходьбы есть, звук есть, но ходьбы как будто бы нет. Как если бы моделька просто двигалась по указанному вектору и проигрывала анимацию ходьбы, но земли на самом деле не касалась. Сложно объяснить это чувство, надеюсь вы поняли про что я имею в виду.

Импакт к игре ощущается точно также. Я как будто бы бью не врагов, а модельки заполненные воздухом. После дропа игры я посмотрел один стрим по DS2 и это отсутствие импакта чувствуется даже через видео.

Ну и суть этого всего в том, что дропнув DS2 и после этого сразу же зайдя в DS3 ничего из выше перечисленного в игре нет. Управление и импакт в игре такое же отзывчивое как в демонах и первом DS, дискомфорта не доставляет и бродить по миру 50 часов вполне приятно.

Музыка

Мне нравится музыка в серии Souls и нравится мне настолько, что даже сейчас пока я пишу это текст я слушаю её на репите уже не один час, но как бы она мне ни нравилась она вообще не подходит под основное занятие этой игры, а именно битвы с боссами.

Каждый раз приходя к боссу я был вынужден открывать свой плей лист, так как слушать все эти аааааааааааааааааАААААаааааАААаааа под такую мелодичную и красивую музыку просто невозможно, если ты хочешь с кем-то подраться. Она отлично работает если ты сидишь и пишешь что-то ну или просто занимаешься каким-то делом, где нужна спокойная, не драйвовая, не заряжающая и не отвлекающая музыка, но когда ты приходишь к боссу, например к Чемпиону Гундиру, который махает своей секирой, бьёт кулаками, пинается, прыгает и берёт в захваты, последнее, что ты хочешь в таком босс файте так это без конца слушать аааААААаааААААаа под оркестр.

Конечно, есть некоторые темы боссов которые неплохо показывают себя в битве с ним, например тема Развёрстого дракона в DS1 или тема Вордта из Холодной далины в DS3, но дело в том что это просто «неплохо». Когда ты приходишь к боссу ты ожидаешь такой битвы и такой музыки чтобы хотелось драться ещё и ещё, до победного трая, но с такой музыкой и боевой системой, об этом позже, всё что ты можешь хотеть так это кофейку чтобы не уснуть. Музыка в такие ключевые моменты игры должна мотивировать тебя, держать в тонусе как музыка в серии Devil May Cry или серии Sonic the Hedgehog или в DOOM: Eternal. Ну не имеется в виду чтобы в Dark Souks-ах музыка должна быть такая же, как в выше перечисленных играх, имеется в виду, что музыка как в выше перечисленных играх должна тебя настраивать на бой и кайфовать под неё от процесса битвы.

Опять же если слушать эти произведения на фоне, то они великолепны. Я полностью согласен с утверждениями, что темы Сифа или Гвина или Души пепла, или любого другого босса это если не шедевры, то как минимум достойные произведения, но эти шедевры не подходят для битв. И я щас подумал. Эта музыка, как прекрасная дева с фарфоровой кожей, тонкими ручками и прекрасным голосом отправленная на войну, ей там не место. Наверное, когда это читаешь звучит кринжово, но и когда это пишешь звучит также), но по моему такое описание ей подходит.

Боевая система и битвы с боссами

На скриншотах ниже вы сможете увидеть моё снаряжение и мой билд прокачки который заключается в словах:

Если качать силу, то будешь сильным.

guit88man

Вот уменя тоже самое, только заместо силы ловкость.

Мой персонаж после прохождения компании и всех DLC.
Мой персонаж после прохождения компании и всех DLC.

Думаю видя как прокачен мой персонаж и видя моё снаряжение понятно, как я играл.

Я прошёл Demon’s Souls, Dark Souls:Remastered и Dark SoulsIII ни разу не используя магию и играя билдом Вергилия, т. е. чел с катаной в плаще. Играл я так потому что по заявлениям от различных блогеров играть за мага значит ходить и просто ваншотить всех врагов и боссов и что играть таким путём невероятно скучно. Потому, пройдя три игры, все в первый раз, за мелишника я могу сказать, что боевая система в этих очень скучная, но начнём мы с игры которая всё и начала.

Должен сказать, что когда я собирался играть в Демонов я думал, что я буду просто умирать от скуки на каждом боссе. Потому что видя различные урывки со стримов и видосов на ютубе я думал «Ну как может быть интересно делать одно и тоже(перекат и удар) на каждом боссе в каждой игре?". Меня сильно отталкивала эта боевая система от игр Миядзаки. И решив всё же познакомится с играми которые, как ни крути, уже стали классикой, я понял, что кое-что я не учитывал когда смотрел те видео. А именно, то что большинство боссов Demon's Souls уникальны.

Что хочет разработчик игры? Чтобы в его игру играли. Как можно заставить игрока играть в его игру? Нужно чтобы игроку было интересно. Если игроку будет интересно, то он будет играть в игру. Как сделать так, чтобы игроку было интересно? На самом деле в одном другом медиа, авторы задаются похожим вопросом "Как мне заставить зрителя смотреть фильм?". Ответы на эти два вопроса тоже очень схожи, можно буквально поменять одно слово в ответе на один вопрос чтобы он отвечал на другой. Ответ такой: Игороку/Пресонажу нужна внятная цель, нужна внятная мотивация и нужны препятствия на пути к цели, обязательно с каждым разом возрастающие по сложности. Тогда, что игроку, что зрителю будет интересно следить за происходящим. Наглядно можно увидеть на схемах ниже.

Вы могли заметить, что обелиски на схеме одинаково размера и это не ошибка. В самой игре демоны не сильно отличаются по количеству наносимого урона или по плотности, но отличаются подходом к решению их задачи. В игре каждое препятствие, каждый обелиск и каждый демон это задача которую мы как игрок должны решить, чтобы пройти дальше, имея на руках только ту скудную боевую систему которую нам дали. Задачи должны либо с каждым разом возрастать по сложности, либо решаться отлично от предыдущей. В ДжоДжо, например, второй вариант. Все вражеские станды одинаково сильные, но каждый вражеский станд работает по разному и требует разный подход к решению. В Джоне Уике первый подход. С каждым боем увеличивается количество и качество противников, задача одна, но препятствие с каждым разом становятся всё сильнее и нужно придумывать что-то новое. Ну и как вы наверное уже поняли в Demon’s Souls у нас второй вариант.

Каждый босс в Демонах представляет собой разную задачу, примеры: Фаланга, просто в лоб не убить, потому что мешают слизни. Значит надо избавится от слизней. Можно по отдельности бить их в спины или, если вы очень наблюдательный, закидать огненными бомбами. Старый герой, он слеп поэтому если не бегать или одеть специальное кольцо можно заиметь нехилое преимущество. Бог драконов, в лоб никак не убить, но можно заметить две катапульты и выстрелить в него после чего спокойно добить. И если минуту другую подумать, то можно понять, что почти все боссы в Демонах имеют уникальны подход к решению, здесь почти нет боссов, чтобы победить которых надо просто вовремя перекатываться и бить в окно. Я думаю, Миядзаки понимал что если давать игроку постоянно разные задачи в битвах с боссами, то можно скрыть даже такую скудную боевую систему. От того во время прохождения Demon’s Souls боевая система у меня не вызывала вопросов. Она не была направлена на просто сделай вовремя перекат и ударь, надо было думать, чтобы победить, включать смекалку.

Ничего подобного нет ни в Dark Souls, ни тем более в Dark Souls III. Каждый босс в этих двух играх это одна и та же задача. Меняются модельки, меняются анимации, но метод решения всегда один — уворачивайся и бей. Dark Souls III в этом плане переплюнула все прошлые игры вместе взяты. Насколько же нелепо выглядит бой с боссом, когда он кружится вокруг тебя, пускает фейерверки, делает различные комбо и уникальны атаки, а всё что может на это ответить игрок это перекат, удар... перекат, перекат, удар и т.д.

Единственные боссы в DS1 которые выделяются это Горящий куст, Лунная бабочка, Каламит и Демон Капра. В DS3 это Древняя Виверна и Вольнир, всё. С остальными боссами тактика одна.

Честно, это не выносимо. Почти 100 часов я делал одно и тоже, это просто пытка скукой. Потому теперь, когда я буду слышать, что в дарксолсах интересная боевая система я буду смеяться. Единственная игра, где с этой боёвкой хорошо поработали и старались что-то придумывать это Demon’s Souls. И не надо мне рассказывать про сильные удары, вепон арты, пинок и т.п. Их проблема в том, что нет ситуаций чтобы их использовать. Пинок иногда можно по приколу использовать на обычных мобах чтобы пробить шит, но чаще всего и простого R1 хватает. Зачем мне в большое окно бить тяжёлой атакой если можно два раз ударить слабой? Урон будет +- такой же, надобности в этой атаке нет. Вепон арты выглядят прикольно, но в бою с боссами они очень редко себя хорошо показываю, безопасней и эффективней использовать R1. Вот так игра по итогу и свелась к "кружок, R1".

Конечно, есть люди которым не интересно думать или решать такие задачи в играх они радуются от факта победы, а не от процесса, но я не из их числа. Если они могут получать удовольствие от преодоления одного и того же забора, но разной покраски, одним и тем же способом, то я не могу. Я могу в Devil May Cry получать удовольствие от преодоления одного и того же забора или в DOOM: Eternal, потому что в этих играх у меня настолько больше способов перелезть этот забор, что мне уже и не важно перелез я его или нет, важно Как я это сделал, насколько красиво и стильно или брутально и эффективно.

Отдельно хочется добавить по несколько слов о тех боссах, что попали в список. Пойдём по порядку.

Безымянный корой. Дизайн босса и его арены 10/10. Если бы камера могла бы хоть немного отдалится на первой фазе было бы здорово. Про то как он и ему подобные играются я всё сказал выше.

Чемпион Гундир. Единственный босс с которым было интересно драться. В основном потому что я не мог с ним драться также так с остальными через перекат и удар. Так как анимация моей Утигатаны постоянна была такой долгой, что я не успевал выйти из анимации и избежать удара. Поэтому мне пришлось проходить его только на парировании, что я и сделал.

Рыцарь-раб Гаэль. Отличный дизайн. Классная первая и особенно красивая вторая фаза. Мне нравятся его мувы с арбалетом и обручами. Отдельно хочется отметить его плащ, то что он повторяет движения рук и эти лица на плаще сделаны очень круто. Босс был бы суперским если бы не 12000 хп, а так бой слишком затянут.

Лотрик и Лориан. Прикольно, то что он без ног.

Хранители Бездны. Мне нравятся их мувы и шляпы.

Душа пепла. Концепт битвы с самим собой, а потом с Гвином 10/10, как и музыка.

Про остальных боссов я ничего хорошего сказать не могу.

Чувство прогресси

Ни разу за все время прохождения Dark Souls III у не было чувства, что я как игрок стал сильнее. Мой персонаж становился сильнее, если судить по цифрам, но я как игрок не ощущал никакой разницы в геймплее, что на 10 уровне, что на 100. Притом что в Демонах и первых Тёмных душах я очень даже чувствовал. Почему так? Давайте разбираться.

Что нужно видеть или чувствовать, чтобы заметить какую-то разницу между 10 и 100 уровнем? Изменения между ними. Ну и тогда всё должно быть нормально. Полоска жизни же растёт? Растёт. Урон растёт? Растёт. Чё я тут докапываюсь?

Ну и типо, да, они растут, но у врагов, то они тоже растут. Но так и должно быть. Чем ты дальше идёшь по игре тем опасней должны становится враги, правильно? Правильно. Тогда в чём проблема? Всё растёт и прогрессирует, но почему я этого не чувствую?

Я довольно долго сидел и думал, что не так. Почему в предыдущих играх серии я чувствовал как становлюсь лучше, а здесь нет? И для себя нашёл ответ. Дело в скилле, балансе и бэктрекинге. Пойдём по порядку.

Скилл эта такая вещь которая накапливается с опытом. То есть чем больше ты играешь в различные игры тем лучше ты становишься как игрок в эти самые игры. Ну для ясности, пример. Человек который до игр серии souls играл только в гоночки, будет умирать в этой игре значительно больше, чем человек, который прошёл все игры серии DMC на всех сложностях и многие другие игры. Ну и поскольку я ещё до игр серии souls был, ну вы понял ,Скилловым игроком в компуктерные игры. Я не просидел ни на одном боссе больше одного часа… ладно, вру, на бабочке просидел. Ну суть в том, что, что в Демонах, что в Тёмных душах геймплей +- одинаковый. И как только я привык к нему в Демонах всё что мне оставалось делать в следующих частях так это адаптироваться к возрастающей скорости игрового процесса. Я к чему веду, что после Демонов мой скилл как игрока никуда не рос, я уже уничтожаю эти игры. Тем не менее поскольку Демоны были моей первой игрой серии souls, и я так или иначе, всё равно, учился играть в эту игру. Я чувствовал, что как игрок становлюсь лучше. В следующих играх этого эффекта обучения и роста скилла не было. Но почему тогда я говорил, что только в DS3 я не чувствовал роста, ведь по такой логике я и в первых Тёмных душах не должен был ничего чувствовать? А вот тут дело уже в балансе и бэктрекинге.

Вы знаете, что во многих RPG есть такая тема как автолэвелинг. Мерзкая тема, постоянно отнимающая у тебя чувство того что прокачка имеет смысл. Однако она была создана по понятным причинам, нельзя дать игроку перекачаться в одной локе, стать сильнее всех и ходить ваншотить мобов. Иначе игра бы сломалась. Так вот, в souls-ах нет автолэвеленига. В них всё решает баланс. Ну, то есть это по сути ручное выставление количества хп и dmg-а противникам на локации, и на каждой локе у врагов свои цифры. From Software настолько хорошо настраивают баланс в своём линейном мире, что кажется как будто бы враги качаются вместе с тобой и создаётся такая иллюзия автолэвелинга. И по сути если в Dark Souls1 убрать бектрекинг, то этот идеальны баланс будет создавать серьёзную проблему для прогрессии игрока. Объясняю, что имею в виду.

Если игрок проходит локацию, качается и так по кругу до конца игры, то как заставить игрока ощутить рост своей силы, если он всегда на том уровне силы, что как раз и нужен на этой локации, не слишком сильный и не слишком слабый? Dark Souls решила эту проблему. Мир игры построен и связан таким образом, что ты всегда можешь из одного места попасть в другое и чаще всего из уже пройденной локи в более сильную. И пока ты пробегаешь эту пройденную локу, чтобы попасть в более сильную, ты можешь убить пару мобов стоящих на пути и заметить, что теперь чтобы убить этого полого мне понадобился 1 удар, а не 4 как в начале. Поняли? Вот это постоянно возвращение к Определённому костру и вынужденная мера пробега через уже пройденную локу как раз таки и не ломало это чувство прогрессии, потому что ты видел разницу между 10-м и 100-м уровнем.

В Dark Souls III этого нет, поскольку теперь можно телепортироваться к любому костру с самого начала игры. Бегать до боссов теперь уже не надо, косты чуть ли не у входа. Я понимаю почему так сделали. Мир по сравнению с первой частью сильно вырос и если заставить игрока всё это пробегать на своих двоих, как в первой части, это была бы духота невероятных масштабов. Но из-за того что этого нет, во время игры, я постоянно думал "Зачем мне качивать уровень и оружие если любой бомж, что в начале, что сейчас убивает меня с 2-3 тычек, а я сколько наносил по ним ударов, чтобы убить столько и наношу?". Это очень сильно фрустрировало меня во время прохождения, жаль что разработчики ничего не смогли с этим придумать.

Мотивация изучать лор

У меня в голове есть идеально сложенная сюжетная линия всей серии, но я не собираюсь навязывать ее игрокам. Я обязываю их принять только те сюжетные элементы, что есть в самой игре, и на их основе им придется выстраивать собственные интерпретации. То, что у меня в голове, — не то же самое, что есть в игре, а это значит, что все в руках игроков. И официальных заявлений относительно того, о чем игра на самом деле, вы от меня не услышите.

Миядзаки в разговоре с VG247

И тут у меня встал вопрос. А зачем мне вообще пытаться изучать лор если по итогу я так никогда целой картины и не увижу?

Ну даже если пытать изучать лор. Сейчас на дворе 2023 год, игры серии вышли довольно давно. Если мы посмотрим лорные видео на канале CustomStories или Likoris, то мы будем слышать одни гипотезы как всё могло быть, а в конце слова выбирайте в какую верить сами. Кто-то фанфики пишет. Кто-то пытается сам что-то искать, но никто по итогу к однозначному ответу не приходит.

Я понимаю, что весь, так сказать, прикол этого лора в том, что людям нравится сидеть, разбираться, строить теории и гипотезы. Просто я считаю, что ответы на все эти вопросы можно было и добавить. А то так получается, что люди тратят своё время, силы, обсуждаю решение этой загадки, спорят и веселятся, но по итогу никто из них ответа так и не получит. По моему это не справедливо.

Итоги

Что можно сказать по итогу? Я бы не сказал, что потраченного мне жаль, если бы это было так, то я бы просто на середине дропнул игру и этой статьи скорей всего бы не было. В игре всё же много хорошего: Визуал, музыка, постановка босс файтов, дизайн самих боссов, истории некоторых боссов и т.п., жаль что геймплей не из числа того, что я могу похвалить. Ну может в Секиро ситуация будет по лучше)

Спасибо за потраченное время на статью, до свидания.

Смешанные впечатления от Dark Souls III
2929
294 комментария

Херню какую-то высрал. Даёб на доёбе доёбом погоняет. Просто скажи, что тебе не нравятся соусы и не трать ни своё ни чужое время. Особенно смешно было читать про дс2, в которой самые реалистичные и адекватные анимации, и, соответственно, так называемый "импакт".

32
Ответить

Справедливости ради, в дс1, 3 и демонах +- одинаковый импакт, а во второй он свой
Я тоже сначала испытывал лютый дискомфорт, но потом втянулся и прям полюбил двушку, классная она

7
Ответить

Особенно смешно было читать про дс2, в которой самые реалистичные и адекватные анимацииНу шути так больше. Там только на жестах и некоторых скриптованных действиях норм анимации, потому что их делали мокапом. Всё остальное полный пиздец.

7
Ответить

Особенно смешно было читать про дс2, в которой самые реалистичные и адекватные анимации, и, соответственно, так называемый "импакт".АХАХАХАХАХАХАХАХАХАХ, то есть мяу
https://www.youtube.com/watch?v=hPtpo9okeZY

4
Ответить

Фанатам Dark Souls, как обычно, трудно воспринимать длинные тексты, они автоматически начинают от них перекатываться.

2
Ответить

фанат Либры

1
Ответить

ну прост в дс2 надо играть на консоли, а не в хуёвый кривой порт, а так да, согласен, мне хватило сравнения с дмц и думом, чтобы понять что чел путает теплое с мягким.

Ответить