Небольшое рассуждение о применении генеративного АИ в играх (на примере систем Inworld/ChatGPT интегрированых в М&Б

Bloc, довольно известный моддер в сообществе М&Б смог интегрировать ChatGPT (а после также Inworld) в Bannerlord. Мод позволяет игрокам взаимодействовать с игровыми персонажами через диалоги с искусственным интеллектом. Персонажи осознают свой статус и общаются в соответствии со своим положением будь то это крестьяне стражи или торговцы
Система не идеальна: ответы обрабатываются на стороне сервера с определенной задержкой, и диалоги слабо влияют на игровые возможности. Пока что функционал, позволяющий добиться определенных действий от персонажей через разговор, недоступен.*

Как вам следующая идея? Хотя концепция не то что бы нова, нo с развитием возможностей искусственного интеллекта она стала гораздо более осуществимой. Разумеется, в большинстве игр не требуется вести диалоги с каждым персонажем, но в определенных жанрах, таких как приключенческие игры и различные ролевые песочницы, это может быть очень интересным опытом. Благодаря развитию нейросетей, такие диалоги станут более адаптированными к контексту и художественно выдержанными. Настоящим прорывом будет связывание поведенческой модели определенных ботов с информацией, получаемой ими в ходе диалогов.

Небольшое рассуждение о применении генеративного АИ в играх (на примере систем Inworld/ChatGPT интегрированых в М&Б

Возьмем, к примеру, тот же Bannerlord. Играя за какого то наемника, вы можете сказать торговцу: "В Санале продают шелк за выгодные деньги". Он поверит вам, поскольку у вас хорошая репутация среди гильдии торговцев города, в котором вы находитесь (и чтобы окончательно убедить его, вы подкупаете другого персонажа, чтобы он подтвердил вашу информацию). В результате торговец отправляет караван, но цена на закуп товара в указанном месте оказывается выше, и он теряет средства, а его отношение к вам ухудшается. В то же время вы сами привозите дешевый шелк из другого города и получаете выгоду от розничной торговли (или у вас есть другая цель, например, обанкротить конкурента или зная его маршрут,подстеречь и ограбить). Это простой пример использования такой системы для генерации игровых ситуаций.

Еще один пример – игра Cloudpunk, где с помощью адаптированного чата вы можете слушать сотни уникальных историй своих клиентов, от сложных до простых, пока вам не надоест.
Еще один пример – игра Cloudpunk, где с помощью адаптированного чата вы можете слушать сотни уникальных историй своих клиентов, от сложных до простых, пока вам не надоест.
В грядущем Shadows of Doubt такая система была бы крайне уместна учитывая концепцию мира. И не нужно самому писать тексты для второстепенных миссий. Если вы инди-разработчик, такой подход позволит сэкономить много сил.
В грядущем Shadows of Doubt такая система была бы крайне уместна учитывая концепцию мира. И не нужно самому писать тексты для второстепенных миссий. Если вы инди-разработчик, такой подход позволит сэкономить много сил.

Если заглянуть в недалекое будущее, то в игры можно будет добавить и настоящую поведенческую модель. Которая наконец реализует мечты Тода Тодда Говарда и Питера Муленьё. Тогда перспективы становятся еще более многообещающими. Ведь это позволит создать более сложные и продуманные игровые миры с разнообразными и уникальными персонажами, которые будут вести себя и реагировать на действия игрока согласно их собственным генерируемым мотивам и личностным особенностям в зависимости от их развития в игровом мире.

Таким образом, интеграция данных технологий может привести к революции в разработке видеоигр, особенно для инди-разработчиков, которым такая система может предоставить возможность создавать контент на более высоком уровне без значительных затрат ресурсов и времени. Игроки в свою очередь получат больше возможностей для интересных и уникальных взаимодействий с игровыми персонажами.

А Kenshi это просто идеалное поле для экспериментов с такой системой, учитывая ту свободу которую игра уже позволяет. С функционалным автономным АИ будут возникать гораздо более комплексные и многоэтапные истории.
А Kenshi это просто идеалное поле для экспериментов с такой системой, учитывая ту свободу которую игра уже позволяет. С функционалным автономным АИ будут возникать гораздо более комплексные и многоэтапные истории.

*Новость взята из этого ресурса: https://rusmnb.ru/index.php?topic=24584

77
24 комментария

Нейросетям уровня чатгпт нужно:

1. Технологический рывок в плане энергоэффективности. Скажу лишь ориентировочно, разброс до 50%, но для такой модели нужно порядка 256гб оперативной памяти. Терабайт-полтора жесткого диска. Локально на компике вызывать нейросеть каждый раз не получится. Возможно ответ кроется в эволюционных нейросетях, похоже что они намного более лёгкие. Но это не точно. Как бы то ни было, им надо стать легче.
2. Компания-оверлорд OpenAI, которая якобы «open», – должна опенсорсить свои модели. Сейчас она это не делает, либо делает с какими-то очень старыми версиями которые уже никому не нужны, как это было с DALLE. Альтернативно, кто-то должен сделать лучше чем OpenAI и выложить в опен-сорс. Но пока что лучше чем OpenAI говорилок никто не сделал, и мало кто выкладывает модели.

Без этого быстрых локальных ответов не будет.

3
Ответить

Главнач проблемма нейросеток, что это компиляция по всему интернету. Что бы лоровая нейронка работала в рамках игры, у нее должен быть литературный первоисточник. Вроде книг того же ведьмака. Тогда дообучение нейросети позволит выдавать не ответы в вакууме. А по делу.

Наиболее реалистичны нейронок чатов в играх, этотне использование оной в "лоб", а переработка заготовленных текстов сценаристами, в случае повторения запроса со стороны игрока что бы ответ был формально тот же но с другой формулировкой.

Главная же проблемма чатжпт и всех прочих чатов, что их игромеханически невозможно синхронизировать с играми для этого нужна изначальнач отдельно обученная нейросеть, что будет не только слова генерировать, но и завать состояния стейтмашины для нпс.
Игрок оскорбил нпс : уменьшаем репутацию с нпс. Игрок подлизывается к нпс , кидаем проверку на лесть. Игрок предлагает купить шкуры волков, нпс оценивает возможность данной сделки. И т д.

1
Ответить

Там чел даже заставил работать нейросеть как базу данных. «Представь что ты SQL сервер». Так что вообще не проблема добавить в промпт данные NPC и правила игры, то за какие действия сколько репутации будет добавлено или отнято, и прочие условия игры, атрибуты, – вдобавок к тому чтобы нейросеть притворялась как будто она NPC. Главное чтобы нейросеть передала движку игры информацию в нужном формате, дельты изменений атрибутов NPC, по типу репутации и прочего. Если чего-то не будет хватать, нейросеть даже может адаптироваться и ориентироваться на числа которые уже есть в правилах, как бы «додумать правила». Это это не проблема. Это возможно. Уже даже сейчас возможно. Хотя может потребовать fine-tune.

Это в целом большая работа, подготовить промты, обернуть промпты игрока в свои промпты, с этими правилами репутации и прочих механик. Другое дело, что как я уже сказал в другом комментарии выше, тут есть совсем другая проблема. Проблема энергоэффективности, и компании-оверлорда. Локально вызывать нейросеть не получится. И даже свой собственный OpenAI GPT-3 игровым разработчикам сервер не поднять, по крайней мере не в таком говяном будущем, которое вырисовывается у нас. Хотя технология интересная.

2
Ответить

Я, как любитель прослушать ВСЕ возможные диалоги в ролевых играх, с надеждой отношусь к такому потенциалу.

1
Ответить

Да это тебя отучит от этого дела

Ответить

В первые пилларсы играл? Все истории о прошлом для неписей прочитал?

Ответить