Что не так с играми сейчас, или почему мы не всегда получаем удовольствие от хороших проектов? Научный взгляд

На дворе 2020 год, за окном сплошной киберпанк (нет), графика все лучше, процессоры технологичнее, но, что то все равно не так. Не цепляет.

Почему? Давай разбираться.

Раньше было лучше!

Doomguy, Отряд зачистки\аутсорс\фрилансер которому не повезло

Внимание! Автор не испытывает негатива по отношению к играм, как к новым так и старым. Тут описано больше как работает человеческая психика и то, что проблемы как правило внутри нас, а не во внешних источниках. Перед формированием личного мнения - ознакомься со статьей до конца.

Первым и основным элементом который выделял игры от всего остального была интерактивность. Можно было участвовать и влиять на то что происходило на экране. Этот элемент позволял участвующему получить не просто какой то фан, но и в принципе осознать что от него что то зависит, почувствовать собственную важность.

Со временем этот феномен сыграл злую шутку с теми кому не хватало прав и ощущения доминантности в реальной жизни. Человек начинал воспринимать игру как место где он может многое, в отличии от реальной жизни. Более того, наш организм устроен так, что он жаждет побед. Если побед нет — надо что то менять и двигаться к тому что бы они были, так диктуют гормоны, эволюция, мозг. Победы — это власть, ресурсы, выживание, сила, больше возможностей продолжить свой род и распространить гены.

Но, человек регулярно получающий победы в играх делает некую подмену и мозг думает что эти победы происходят в реальной жизни и значит владелец молодец и все правильно делает. Не нужно выделять ресурсы на то что бы что то менять, не нужно нагнетать гормонами настроение что бы человека настигал катарсис и переосознание ценностей. Все хорошо(нет).

Что не так с играми сейчас, или почему    мы не всегда получаем удовольствие от хороших проектов? Научный взгляд

Изначально технические возможности не позволяли сделать визуальную составляющую игру в основе всего. Малый объем жестких дисков или портативных устройств\носителей\картриджей\аудиокассет ограничивал и в связи с этим был только геймплей, а история добавлялась отдельно в описании к игре. Либо из за ограничений мощностей и технологий основа шла в сюжет в виде текстового повествования в котором можно было участвовать тоже исключительно текстово. Это работало так же как и с книгами — мозг сам дорисовывал все необходимые детали и визуализировал происходящее. Подобный подход сильно погружал и заставлял фантазию развиваться отдав нам в руки лишь описание необходимых деталей.

Colossal Cave Adventure
Colossal Cave Adventure

Дальше интереснее.

Человеческая психика устроена таким образом что так или иначе, мы будем хотеть большего. Если что то принесло положительные эмоции — нужно больше этого самого. Но чем больше мы стали получать контента тем сильнее наш центральный процессор в голове стал перегреваться.

Отношение к получаемым продуктам стало более предвзятым, так как век пресыщения информацией со всех сторон заставил частично адаптироваться и включить фильтры восприятия поступаемой информации.

Уровень ожидаемого качества неизбежно рос, а сами по себе ожидания постепенно становились все больше и выше.

Мое раннее высказывание по этому поводу в видео формате by Macedonsky Gaming

Кусок торта уже был не достаточен. Мозг адаптировался и что бы ощутить тот же эффект как раньше — требовалось съесть уже весь торт целиком. И в итоге естественно все это ведет к еще большей просадке на эмоциональном уровне восприятия и вовлеченности.

Но, время шло. Разработчики понимали все это и вынуждены были искать пути решений и адаптироваться к развивающемуся человечеству.

Основной ставкой стало доение человека на эмоции старой доброй раскачкой по типу Американских Горок, что бы эмоциональный отклик постоянно менялся и это создавало эффект насыщенности большим спектром эмоций. И работа с психикой, базовыми инстинктами по типу страха, похоти плюс картинка\звук. По больше вау эффектов что бы было ощущение как у ребенка, глядя на салют.

Когда жизнь не состоит из приключений похожих на Морроуинд, а душа авантюриста требует смены локаций — так или иначе хочется куда то от всего этого уйти. Где все проще, понятнее, и работает.

Разве это не прекрасно? Ты свободен, не привязан к месту, идешь с одной лишь сумкой за плечами и останавливаешься в трактире нового города лишь пока тут есть для тебя работа, после чего двигаешься дальше.

Или вот, просторы всего космоса пред тобой открыты для исследования или даже зачистки, если нужно. Тут ты нужен как защитник, а вот здесь как герой любовник. Все это цепляет нас и наши психологические архетипы в голове, а не вот эта вся бюрократия с муравейниками.

Slick from Jumanji
Slick from Jumanji

Чем взрослее мы становились, тем больше у нас отнимали той самой возможности интерактивного взаимодействия и подключения собственной фантазии — по причине истощенной нервной системы. От того и восприятие новых игровых решений стало затуманенным, как мыльного кина лишенного души.

Естественно, коммерциализация всегда влияла и будет влиять на цензуру и финальную версию продукта. Но во главе угла стоят не Масоны, а всего навсего уставшая дофаминовая система. Которая ответственна не просто за восприятие радости, но и в целом за жизненную мотивацию делать что либо. Привет чувство апатии и скуки.

Скука, между прочим, не та вещь которую стоит избегать. Лишь находясь в скуке и упадке мы способны придумать что же со всем этим наконец таки делать и создавать нечто новое.

В каждом из нас живет творец, которого ежедневно усыпляет обилие контента со всех сторон, быта, рутины и задач для реализации чужих идей.

Игры — не стали хуже, как и кино и все остальное. Просто иногда что бы не предвзято что то оценить, стоит воздержатся от чужого мнения по поводу продукта, дать время в принципе что бы мозг отдохнул от предыдущего и в целом награждать себя этим тортом как трофеем за заслуги, а не есть вместо обычной каши на постоянной основе.

Одна из старых игр которая все еще способна подарить хорошие эмоции by Macedonsky Gaming; )

Подобное воздержание конечно не обещает что каждый проект который попадет в руки — будет казаться шедевром, как тот самый картридж на денди в детстве, который тебе нравился пока ты не прочитал через 10 лет что это оказывается было поломанным и непроходимым говном. Мы в целом склонны к зачистке негативных воспоминаний из за чего идеализируем наше прошлое, не помня как оно все было на самом деле в деталях, и что не все то и было так гладко даже тогда.

Вот вспомни, проходил ли ты хотя бы одну игру с читами? Когда все гладко и предсказуемо — ты теряешь интерес. Нужно дать время и шанс, а так же принять как плохое так и хорошее что бы ощутить разные спектры того что перед тобой, иначе жизнь превратится в нечто кастрированное, одомашненное и гладкое.

Так что, зеленее там трава у соседей или нет, лучше взращивайте свою. Игры дарят нам новый опыт и даже могут чему то научить, если не прогонять их словно бездушный конвейер. Каким бы нишевым не был бы проект, за его спиной стоят часы потраченного времени, вложенного человеческого ресурса и усилий таких же людей. Будьте добрее, когда решаете в очередной раз скинуть со скалы начинающего разработчика своим комментарием за не профессионализм.

С вами был Macedonsky Gaming, который писал эту статью вместо того что бы заниматься своей работой.; )

Что не так с играми сейчас, или почему    мы не всегда получаем удовольствие от хороших проектов? Научный взгляд
2121
112 комментария

Комментарий недоступен

40
Ответить

Комментарий недоступен

7
Ответить

Просто игроки все больше становятся мудаками

1
Ответить

Трезво и по делу) к сожалению не все осознают до конца причины своего негатива. 

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Что не так с играми сейчас?С играми всё в порядке.

21
Ответить

Да? Расскажи это массе критики под каждым новым проектом которой больше. Ну и да, хорошо бы для начала прочитать статью ;)

4
Ответить