Оружие и урон юнитов в Homeworld 3

перевод статьи Steam от 15 февраля 2023 г.

Оружие и урон юнитов в Homeworld 3

Мы потратили годы на разработку великолепных кораблей Homeworld 3, поэтому вполне уместно, что они взрываются столь же впечатляющим образом. Привет, я Тим О'Коннелл, старший художник по спецэффектам в Blackbird Interactive. В нашем последнем обновлении Fig я расскажу о некоторых работах, которые мы проделали, чтобы ваши сражения в Homeworld 3 выглядели максимально кульминационными.

С самого начала разработки Homeworld 3 мы знали, что нам нужно использовать новейшие технологии, улучшенные визуальные эффекты и динамический урон, чтобы сделать результаты враждебных сражений как можно более захватывающими. Смотреть на полоски здоровья своих кораблей — это одно, но мы хотим, чтобы вы видели шрамы своих с трудом выигранных сражений. Вообще говоря, это можно разбить на три этапа: повреждение оружия, повреждение корабля и обломки.

Приготовьтесь к удару
Начнем с оружия. Команде дизайнеров Homeworld 3 понадобилось, чтобы мы создали четыре различных типа урона (кинетический, осколочно-фугасный, энергетический и ионный) — каждый со своей визуальной обработкой и эффектами на боевых единицах. Я уверен, что вы уже можете себе представить, как каждый тип повреждений повлияет на корпус корабля, но мы хотели пойти дальше и добавить реалистичности с помощью реалистичного освещения и симуляции на основе жидкости.

(Здесь мы видим, как различные типы оружия могут создавать уникальные воронки от ударов на корпусах кораблей.)
(Здесь мы видим, как различные типы оружия могут создавать уникальные воронки от ударов на корпусах кораблей.)

В приведенном выше примере вы можете увидеть, как каждое оружие оставляет уникальную «наклейку» удара. Вы можете думать о них как о наклейке, которую вы наклеиваете на поверхность объекта. Это простой эффект, но он дает вам общее представление о том, кто стрелял в ваш корабль и из какого оружия. Наклейки использовались в предыдущих частях Homeworld и всегда чертовски хорошо отображали повреждения. Но мы увидели возможность сделать гораздо больше.

Благодаря усилиям нашего технического художника Франсиско Муриаса и инженера Виктора Солбая (не говоря уже о многих других членах команды) мы разработали совершенно новое решение для отображения повреждений на кораблях. Мы называем это "Splat Damage". С Splat Damage мы не наклеиваем наклейки на ваш корабль, а создаем динамические точки удара, которые напрямую изменяют геометрию поверхности и свойства корпуса в точной области, пораженной определенным типом оружия. Наклейка дает вам простое впечатление повреждения, но с Splat Damage вы видите, как входящий залп разрывает броню вашего драгоценного Разрушителя.

(Этот ранний прототип Splat Damage искажает корпус с помощью динамически генерируемых точек удара.)

Мы сделали это, потому что хотели, чтобы раны, полученные вашим флотом, сохранялись от миссии к миссии, и давали вам «с первого взгляда» информацию о том, участвовал ли конкретный корабль в бою раньше. Каждое боевое столкновение оставит шрамы, которые со временем расскажут историю этого конкретного корабля.

На этом преимущества этой модели Splat Damage не заканчиваются. Теперь у каждого корабля есть своя динамическая текстура повреждений, которая будет процедурно добавлять повреждения поверхности корабля. Что еще круче, так это то, что мы можем постепенно изменять повреждения по мере их серьезности, переходя от шрамов на поверхности к разрушительным пробоинам корпуса — и все это при демонстрации вторичных горячих точек и следов ожогов. Как вы можете себе представить, эта система может быть ресурсоемкой, поэтому мы отдаем ей приоритет на более крупных юнитах и крупных кораблях, где эффекты наиболее заметны и поразительны.

Боевые шрамы

Давайте переключимся и поговорим о повреждении корабля. Это немного более специфично для юнитов, поэтому я разобью его на истребители / корветы, фрегаты и крупные корабли.

Из-за того, что истребители такие маленькие, они не требуют такого тонкого моделирования повреждений, но мы хотели убедиться, что игрок может видеть, в каком они состоянии, независимо от расстояния. В официальном трейлере геймплея Homeworld 3 вы можете увидеть отчетливый дымовой спрайт, обращенный к камере, когда истребители получают урон. Это было хорошее решение, но у него были проблемы, такие как затраты ресурсов, и, если юнит был слишком быстрым, у вас был бы эффект «попкорна», когда дым от поврежденного корабля выглядел как отдельные клубы, а не сплошной поток. Излишне говорить, что мы чувствовали, что это было немного уродливым и устаревшим.

Мы знали, что можем добиться большего успеха, поэтому перешли к использованию системы Ribbon/Sprite. Теперь на низких скоростях мы используем спрайты для имитации дыма, но на более высоких скоростях мы переключаемся на этот чернильный след, вытекающий из задней части поврежденного истребителя. Стилистически это выглядит гораздо лучше, да и в целом система лучше адаптируется к тому, как бойцы ведут себя в бою.

Для более крупных кораблей мы используем серию «гнезд для повреждений», расположенных вокруг корпуса, где мы можем создавать необходимые визуальные эффекты для имитации повреждений. У нас также есть ряд стадий урона, которые мы называем легкими, тяжелыми, критическими и «мне было приятно работать с вами, капитан».

Легкое повреждение — это то, что вы можете себе представить: дым, который, следовательно, становится гуще и темнее, чем больше повреждений получает юнит. Затем мы добавляем дополнительный огонь, визуальные эффекты пробоины корпуса и искры, чтобы показать серьезность повреждений по мере прохождения различных стадий повреждений.

(Здесь мы видим все сокеты урона, которые мы добавляем к носителю/кэриеру рейдеров.)
(Здесь мы видим все сокеты урона, которые мы добавляем к носителю/кэриеру рейдеров.)
(Используя эту систему, мы можем каждый раз иметь случайное место повреждения.)
(Используя эту систему, мы можем каждый раз иметь случайное место повреждения.)

Отдел по обломкам

Наконец, давайте что-нибудь взорвем!

Вернувшись в наше обновление Fig, в котором подробно описывается новый фрегат «Рейлган», мы показали более старую версию нашей системы обломков и обломков, которая засоряет поле битвы постоянными обломками. Эта старая система полагалась на то, что художники вручную моделировали сетки обломков с помощью 3D-приложений, таких как Maya или Blender. Для игры с множеством разных кораблей всех форм и размеров вы можете себе представить, сколько времени это отнимало. Нам нужна была лучшая система. Тот, который позволил нам динамически генерировать сетки обломков на лету.

Благодаря тяжелой работе Адриана «Эда» Ли, Франсиско Муриаса, Лайама Смита и многих других, мы разработали процедурный инструмент «Разборка кораблей», использующий мощь замечательной программы под названием Houdini. Этот инструмент реалистично имитирует различные способы разрушения корпуса корабля под огромным давлением взрыва. Но это только начало. Этот инструмент также моделирует внутренние помещения и механизмы данного корабля, а затем деформирует и сморщивает их, чтобы они реалистично раздувались — точно так же, как если бы взрыв внутри корабля вытолкнул все его внутренности в космос.

Оружие и урон юнитов в Homeworld 3
Оружие и урон юнитов в Homeworld 3
Оружие и урон юнитов в Homeworld 3
Оружие и урон юнитов в Homeworld 3
Оружие и урон юнитов в Homeworld 3

Благодаря этим инновациям в Homeworld 3 у нас есть не только более реалистичное изображение разрушения кораблей, но и гораздо более интуитивное. Это позволяет вам увидеть разрушительные последствия наших динамичных сражений с невозможным ранее уровнем детализации. И как только пыль уляжется, поле битвы будет усеяно точно смоделированными обломками, ожидающими, пока их подберут ваши Спасатели.

На разработку этого огромного подвига ушло много месяцев, но я считаю, что оно того стоит. Жанр RTS наполнен легендарными играми, и мы стремимся сделать Homeworld 3 одной из них. Я горжусь работой над Homeworld 3, а делать что-то для фанатов — как старых, так и новых — я буду ценить всю оставшуюся жизнь.

Спасибо, что следили за тем, как я немного увлекаюсь космическими кораблями. Мне нравится то, чем я занимаюсь как FX-художник, и если вы хотите задать какие-либо вопросы, касающиеся FX в Homeworld или в целом, обращайтесь сюда или в Twitter.

До скорого.

37
27 комментариев

Комментарий недоступен

10
Ответить

Интересно сколько это ресурсов жрать будет :)
Но выглядит здорово, продолжаю ждать третьего Хомяка

2
Ответить

Если генерировать такие штуки только когда камера подлетела на 50-100 метров к объекту - то скорее всего нисколько. В 99% времени игроки смотрят на всё с гораздо больших расстояний.

Ответить

да особо не много, техника не вчера придумана была

Ответить

ХВ3 на анриале делают, да и юнитов обычно не как в Тотал ВАр, нормально будет идти. Другое дело, что пока концепция у игры мутноватая, с этими обломками и укрытиями и кораблей мало.

Ответить

Именно поэтому жду третью часть, надеюсь в Empire at War 2 будут использоваться аналогичные технологии.

2
Ответить

очень жду 3ю часть. HW, даже кастрированная Deserts of Kharak, обладают своей совершенно какой-то гипнотической атмосферой, которая запала в сердце еще с 1й части и со школьных лет. Надеюсь новая часть этого не растеряет.

1
Ответить