Джонни Сильверхенда в Cyberpunk 2077 сделали «настоящим засранцем», чтобы игроки не соглашались с ним из-за Киану Ривза

Впрочем, канон вселенной иного и не предполагал.

Джонни Сильверхенда в Cyberpunk 2077 сделали «настоящим засранцем», чтобы игроки не соглашались с ним из-за Киану Ривза

Ведущий дизайнер квестов Cyberpunk 2077 и текущий квест-директор Phantom Liberty Павел Саско поговорил на конференции GDC 2023 о том, как работа со звёздами может повлиять на сценарий и подачу сюжета в игре.

По словам Саско, CD Projekt RED пришлось сделать Джонни Сильверхенда особенно ужасным человеком и «настоящим засранцем» в первой половине сюжета. Потому что в противном случае игроки бы начали во всём соглашаться с ним из-за Киану Ривза и его «звёздной силы».

Нам приходилось брать во внимание то, что если в игре есть звезда, игроки будут склонны вставать на её сторону. Поэтому, когда вы встречаете Джонни Сильверхенда, он настоящий засранец. Мы хотели, чтобы он прошёл через большую арку, в начале которой он ужасный человек, а в конце превращается в человека, который вам нравится, которого вы можете понять.

Павел Саско, квест-директор

По словам квест-директора, ситуация с Идрисом Эльбой в Phantom Liberty схожа, однако он не стал вдаваться в подробности.

Саско отметил, что авторы историй должны быть смелыми людьми и привёл в пример квест с распятием из Cyberpunk 2077. Чтобы усилить эффект от него, разработчики решились изменить задание так, чтобы именно главный герой вбивал гвозди в руки и ноги другого персонажа.

Во время этого же выступления Саско прокомментировал судьбу Весемира из «Ведьмака 3» и объяснил, почему сценаристы выбрали такой путь. Квест-директор отметил, что разработчики ААА-игр слишком боятся поднимать сложные и новые для себя темы.

Я правда считаю, что мы в ААА-индустрии слишком боимся поднимать новые темы.

Павел Саско, квест-директор
212212
411 комментарий

Я видел только ебанутого долбаеба, который на ходу менял свое настроение и мнение, причем без особых тому причин, «настоящего засранца» я разглядеть так и не смог

257
Ответить

на ходу менял свое настроениеНу тут дело ещё в том, что разрабам плевать было на проработку его отношения к V, во время сайдквестов.
По уму было бы хорошо сделать, что если ты с ним идешь на квест, когда вы ещё плохо знакомы, то он бесячий, нервный и злобный, а если идешь ближе к концу игры, то уже более спокойный и дружественный. В этом было бы больше логики, чем в его постоянных "переключениях"

163
Ответить

Да, я сразу после знакомства с ним пошел не по сюжету, а решил выполнить доп. квест. Сел в машину по заданию, а Ви такая - "Привет, Джонни" или тип того, по дружески как-то, хотя минуту назад он пытался меня убить.
В общем трансформации героя я не заметил.

76
Ответить

Внезапно, великовозрастный инфантил вполне способный натворить херню без обдумывания последнюствий и рассуждающий о псевдо-великом. На мой взгляд получился отличный и продуманный персонаж

33
Ответить

Очень показательно было на парковке около квартиры Ви, какой-то сайдквест с тачкой. Ты вот только что пиздился в квартире с Джонни, потом выходишь из дома. Какое следующее действие? Логично что нужна тачка! Идёшь за тачкой, на парковке тебя подрезает Деламейн и далее вы с Джонни как приятели это обсуждаете - ВТФ вообще?)

11
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

АРАСАКА!

2
Ответить