На полпути от D3 к POE: ощущения от ночи в «бете» Diablo IV

Привет, меня зовут Андрей! Для понимания контекста — я наиграл в POE две тысячи часов, несколько сезонов в Diablo III и в целом попрыгал по всем представителям жанра. Я могу часами смотреть на растущие циферки и выпадающие эпиксы с разной степенью наслаждения. В этот раз пришлось наслаждаться при помощи ~70$ потраченных на бету, доступ к которой большинство получили кодом из бургера в KFC. Знакомьтесь с кем проведете ближайшие 5 минут — Разбойник 25 уровня «Бабагануш», на которого я потратил ±15 часов своей жизни.

<i>Diablo действительно мрачная </i>
Diablo действительно мрачная 

Магия Blizzard работает — атмосфера в игре потрясающая, мир Санктуария полон боли, страданий и сломанных судеб. Куда не пойдешь везде культисты, еретики, демоны, пороки, трупы и тьма. Хорошие люди живут призрачной надеждой или повиновением, но обычно их надежда при малейших трудностях не выдерживает и они отправляются либо на темную сторону, либо на костер. А костров тут много, уж поверьте. Все кто хотел мрачности — ликуйте. Общий антураж игры превосходит ожидания, саундтрек искусно связывает геймплей и угрюмость мира.

<i>Игра балует изометрическими видами в синематиках, а иногда даже в самой игре</i>
Игра балует изометрическими видами в синематиках, а иногда даже в самой игре

Бить монстров — классно, анимации сочные, конечности летают, кровь течет, скелеты рассыпаются от подлых приемов Бабагануша. В целом баклажановая икра задумывалась лучником, но кайтить мобов замедлениями и ловушками поднадоело, так что на полпути икра размякла и стала милишником. Мили версия очень похожа на разбойника из WoW с невидимостями, прыжками за спину и веерами клинков. Да, бить монстров прикольно, но ты всегда чувствуешь себя одинаково сильным(или слабым) и изменения ощущаются исключительно при апгрейде экипировки, потому что у игры динамическое скалирование локации под твой уровень.

In beams we trust

Легендарки все так же радуют оранжевым лучом в небо, звездочкой на карте и благостным звуком. К 25 лвлу я был практически полностью одет как чöрт во все оранжевое. Правда половина из предметов давала какую-то шляпу, а ради остальных пришлось бы менять билд, чтобы быть эффективнее. Лучшими предметами почти всегда оказывались желтые с +2 к скиллу, на которые потом можно накинуть легендарное свойство. Бета плохой показатель, вся надежда, что в эндгейме докрутят варианты экипировки, но интуитивно кажется, что будет как в D3: классовый сет и пара билдообразующих легендарок.

Orange is the New Black!
Orange is the New Black!

Проблемы билдов

Очень хорошо описано у Granger’a — ограниченное количество скилов у каждого класса создает иллюзию выбора, но по сути ты всегда выбираешь из очень похожих скилов(шадоустеп или рывок, дымовая завеса или замедляющее АоЕ). Весь выбор сводится к наличию у тебя легендарных предметов и именно они определяют прокачку.

Хуже всего это остановка разработчиков на станции между PoE и Diablo 3. В дерево талантов закинуты пассивки, некоторые из которых выглядят обязательными(вроде +6% к урону по целям с высоким и низким здоровьем, с возможностью вкинуть 3 скилл поинта). Чтобы эта искусственная вариабельность существовала скилл-поинты выдают за всякие сайд активности. В WoW был момент когда стандартный набор талантов с 5 скилл поинтов = 5% шанса крита поменяли на выбор из трех влияющих на геймплей навыков и хотя многим идея не понравилась, но по сути в баланс персонажей вшили весь пассивный мусор, а игроки делали выбор между влияющими на геймплей. Хотя и там тоже в итоге все стагнировало, но whatever. До PoE, в котором дерево нодов работает на балансировку билда и выжимание максимальной эффективности тут даже не близко из-за малого количества опций.

Желание сделать открытый мир — ошибка?

Diablo 2-3 была очень щедра к тем, кто в первом прохождении любит обшарить всю карту и заглянуть в каждый уголок. Возможно даже D2 привила мне привычку делать это в каждой игре. Близы сильно увеличили мир, засунули всё юбисофтовсое уныние, разве что вышек нет(но крепости на месте!).

<i>Надеюсь за каждый не найденный мною алтарь геймдизайнеру выбьют по зубу</i>
Надеюсь за каждый не найденный мною алтарь геймдизайнеру выбьют по зубу
  • Алтари(дают вечную прибавку к статам и осколкам кадалы — мастхэв)

  • Подземелья(полностью бесполезны)

  • Пещеры с аспектами(1/5 из них — мастхэв, а в четверть придется вернуться по квестам)

  • Тихие сундуки(для которых нужен ключ, который нет смысла покупать во время прокачки)
  • Статуи, с которыми надо взаимодействовать эмоциями персонажа
  • А еще частенько просто ничего нет, как и в старых частях(но тут вдвойне обидно из-за размеров карты)

В итоге исследование открытого мира не очень то и награждает тебя, а динамическое скалирование уравнивает шансы на лут абсолютно в любой точке мира. Для лейтгейма это наверняка хорошо, но иногда бежать и пылью от пяток расщеплять мобов было бы приятно, чисто чтобы силу почувствовать. Но это все мелочи по сравнению с бесконечным количеством одинаковых ассетов, которые они использовали для этих подземелий, подвалов и боссов. У них одинаковые входы, одинаковые лейауты, а у боссов — одинаковые мувсеты и анимации. Это было самым печальным наблюдением.

Проблемах, которые должны пофиксить к релизу D3, но они появились в D4:

  • В конце подземелий — нет камня телепорта(UPD: в колесе действий(sic!) оказывается есть выход из подземелья)
  • Предметы по квесту а-ля собери 25 черепов фанатов Уэнсдэй надо кликать мышкой.
  • Книжки по лору падают одинаковым цветом с синими предметами, так что их легко упустить.
  • Самоцветы занимают слот полноценного предмета, и их надо собирать ручками.
  • Можно качать зелье здоровья, без какого либо смысла и усилий, просто вытягивание экономики.
  • Какой-то сверхразум ввел в игру эликсиры 30 секунд бафф Х на какой-то минимум второстепенного стата и 5% опыта. Надеюсь это в первую очередь уберут(или повесят на монетизацию хе-хе).
<i>Для наполнения этой статьи злонравия хватило</i>
Для наполнения этой статьи злонравия хватило

Сюжет

На него мне по большей части всегда фиолетово, я с трудом все эти переплетения сил света, тьмы и человеков запоминаю, но ролики хороши, демоны искушают, ангелы мечутся, а люди страдают. Не думаю что метелица в этом аспекте кого-то разочарует, хотя плот начинается с трех рандомных типов, которые зашли в подземелье, побрызгали кровью и хопа — призвали очередную королеву тьмы. Похвалить стоит сайд квесты, некоторые запомнились, но и плейсхолдеров хватает, типо собери пять хвостов крыс. Главный антагонист секси и вопрос времени когда она отведает баклажановой икры.

Выводы

У меня никогда не было запроса к Diablo, как к ультра хардкорной игре, да и она была скорее про гринд, а не про сложность и вариативность. Пока это выглядит как атмосферная игра, которая хороша в компании друзей, идет на любом корыте(на моей 1070 все у меня летало) и которая перфектно исполняет главный запрос — крошить весело монстров, усиляясь переодеваниями. Близзард нежно скормили нам то, что работает хорошо и оставили за кадром, самую важную часть игры — эндгейм и вариации скилов/билдов на последнем этапе, так что нас всегда может догнать разочарование w3 reforged или киберспортом в Hots, но есть смысл надеяться, ждать(и не предзаказывать:)

<i>Луч надежды</i>
Луч надежды

P. S. В игре есть система званий, которые составляются из двух слов, так что в русской локализации есть непереводимое «the» как первое слово и Бабагануш пробегал много часов, как «The Деревенщина» и »Значительный Ултилизатор». Не знаю зачем вам это знание, но в понедельник других и не бывает.

62
148 комментариев