State of Decay 2 прекрасна — объясняю, почему я полюбил посредственную парашу
Дрочево, игра-сервис — жрите на лопате, очередной кал, безбожно устарела, посредственная параша. Эти, и другие подобные лучи народной любви можно прочитать под любой новостью с упоминанием State of Decay. Я купил вторую часть и с удовольствием провел в ней десятки часов на максимальной сложности. Вот что меня зацепило.
Высокая цена ошибки и реально напряженный геймплей
State of Decay устроена так, что ты руководишь сообществом выживших, и можешь управлять каждым. В случае гибели героя ты теряешь его навсегда. А умирать тут придется по-всякому — персонаж даже легко может сам стать зомби.
Происходит это так — получаешь несколько царапин от специального чумного противника, и твой герой заражен. Если спустя примерно пять минут не вколоть вакцину (которую еще нужно сделать, и для этого нужны навыки), то пиши пропало.
Другой случай — есть пузатые зомби, которые взрываются как воздушные шарики. Ни единожды эти сволочи бомбили рядом с моей машиной, или я наезжал на них по-запарке, когда они неприметно грели свое пузо на солнышке.
Персонажи хоть и рандомные, но за время игры к ним привыкаешь. Даже если отбросить эмоциональный момент, то у каждого прокачиваются свои скиллы и есть свой инвентарь. Терять это ой как не хочется. Если умрут все выжившие — конец игры.
Происходят ситуации, которые незапланированы сюжетом
Еду на своем классном спорткаре, который вот-вот взорвется от одной тычки — но бросить его нельзя, потому что пешком до точки идти очень далеко. Внезапно кончается бензин, и вот я уже ковыляю в ближайший город, чтобы найти топливо. По дороге цепляю стаю врагов — зомби тут бывает очень много, а подходящие патроны часто на вес золота, и если нет глушителя, то стоит 10 раз подумать, прежде чем стрелять. Чудом добегаю до вышки, чтобы отсидеться.
Затем в лучших традициях Кодзимыча, на корточках с канистрой, возвращаюсь к тачке. Все это очень напряженно — ведь героя терять не вариант, а сохранений в этой игре нет.
В целом тут есть и сюжетные истории, и генерируемые квесты, и глобальная цель. Но мне нравится, что я действительно выбираю и придумываю сам, чем мне заниматься. Сперва у меня была цель побыстрее переехать на новую базу, что будучи новичком не так-то просто сделать.
Побыстрее — потому что нужно скорее производить ресурсы и набирать людей, а то без еды люди впадут в депрессию, будут затевать драки и захотят свалить из сообщества. Производить ресурсы важно именно самому — количество мешков с едой, медикаментами и материалами вроде как ограничено, да и собирать их рискованно.
Спустя множество попыток я все-таки переехал, и начал отстраиваться, а еще развивать сеть аванпостов, чтобы ресурсы не уходили в минус. Теперь — решил потихоньку ползти к выполнению главного квеста.
Вещи вроде случайной генерации выживших помогают прочувствовать, что на мониторе разворачивается уникальная история.
Честный хардкор
Я умирал и начинал заново десятки раз, но в 99% случаев поражение происходило именно из-за моей неумелости и чему-то учило. Главный квест заключается в том, чтобы уничтожить чумные сердца. Это такие штуки на локациях, которые нужно очень долго дамажить и отбиваться от стай красных зомби (пара царапин и ты заражен, помните?).
Сперва мне это казалось почти невозможным на максимальной сложности, спустя десятки часов я научился, и теперь могу вынести первое сердце на самом старте игры.
На первых этапах есть серьезные проблемы со всеми вещами, и машины — одни из них. Ремонтные наборы реально на вес золота. Однажды я проездил несколько часов на дымящейся тачке и не взорвал ее, потому что вынужденно научился мастерски и внимательно водить.
Тут есть мощнейший вид зомби — джаггернауты. Был момент, когда он приперся ко мне на базу и убил двух из трех героев. Сперва мне показалось это нечестным, но теперь я всегда каждому выдаю по стволу на такие случаи, и команда из трех-четыре человек справляется с подобными нападениями.
Приятный геймплейный цикл и чувство развития
Ядро игры заключается в том, что ты выходишь из базы и добираешься до локаций, которые тебе нужно облутать. Сам процесс мне очень нравится — тупо приятно, что герой не просто запихивает лут в карманы, а цепляет мешок себе на спину, который серьезно его утяжеляет. Мешки можно грузить в багажники и перевозить домой. Такие мелочи для меня очень важны, они работают на атмосферу и углубляют геймплей. Плюс сам процесс зачистки локаций, либо выманивания из них зомби, не дает заскучать из-за того, что ставки высоки.
Со временем ты отстраиваешь базу, и возможность крафтить те же ремонтные наборы или глушители, без которых здесь никуда, ощущается как настоящая награда.
Какие есть минусы?
Графически игра, конечно, не супер — но, это вроде как инди, да и на ультрах сойдет. В целом, часто State of Decay 2 смотрится достаточно приятно, авторы вывезли некоторые вещи за счет арт-дизайна.
Еще один слабый момент — баги. Крупные машины у меня мерцают, нередко можно встретить персонажей с именем Character Name. Тут да, раздражает и непростительно. Но учитывая плюсы проекта, это ложка дегтя в бочке меда.
Спасибо, что дочитали. Понимаю, что озвучил непопулярное мнение, но надеюсь, что кто-то после этого текста, может быть, обратит внимание на игру, от которой сторонился из-за комментов про «посредственную парашу». Рекомендую играть именно на максимальной сложности, но быть готовым, что придется много раз переигрывать.
UPD: Я совсем забыл упомянуть, что саундтрек написал Jesper Kyd — автор крутейших мелодий для серии Hitman и композиции Ezio’s Family для Assassin's Creed 2. Если понравился текст, зацените мою рецензию на шутер Ready or Not по ссылке ниже: