"Мы хотели заменить некроморфов овощами" и "Мы не хотели всё про***ть". Студия Motive о разработке ремейка Dead Space

Сегодня в сабреддите по франшизе Dead Space, команда разработчиков из EA Motive ответила на множество животрепещущих вопросов от фанатов, самые интересные из которых были переведены и объединены в эту статью. В команде разработчиков были:

  • Роман — Творческий директор
  • Филипп — Старший продюсер
  • Эрик — Геймдиректор
  • Джо — Старший сценарист
  • Д-Роб — Технический директор

Вопрос 1: Как вы считаете, пользуется ли игра большим успехом? Или пока слишком рано говорить об этом? И не только ваша команда, но что об этом думают и в EA, те кто финансировал этот проект?

Ответ 1: Как команда разработчиков, мы испытываем невероятную гордость за то, что было сделано и чего мы достигли. Оценки пользователей, игровых изданий, отличные заголовки в прессе, а главное подтверждение, что... ну вы знаете, мы не про***лись в глазах сообщества DS и разработчиков оригинальной игры! Мы также получили множество похвал от Эндрю, Лоры, Сэма и других руководителей EA за качество финального продукта. - Фил

Вопрос 2: Оказал ли Resident Evil 2/3 Remake влияние на Motive при разработке игровых механик в ремейке?

Ответ 2: Мы большие поклонники игр в жанре survival horror, и мы играли и переигрывали большинство из них. Серия Resident Evil - одна из наших любимых серий игр, которая вдохновила нас. Но введение новых игровых систем и механики в ремейке DS всегда было основано на том, имеют ли они смысл во вселенной Dead Space и улучшат ли игровой опыт. Например, система переключателей энергии логична вписывается в космический корабль и добавляет сложные выборы, побуждая игрока экспериментировать. - Эрик

Вопрос 3: Вопрос по концовке игры, осторожно спойлеры. Как вы пришли к тому, чтобы добавить в финале твист с Элизабет Кросс и к изменению смертей Хаммонда и Кендры? Чего вы хотели добиться этими изменениями?

Ответ 3: Твист с Кросс помогал закрыть вопрос с Николь, физически помогающей Айзеку в 7-ой главе, а также придать дополнительной новизны финальному твисту для игроков-ветеранов. Когда я осознал, что Джейкоб и Элизабет - зеркальное отражение Айзека и Николь, мне показалось, что все части уже были на месте и нам просто нужно было сделать последний шаг.

Как только мы решили сделать Чена тем самым некроморфом, которого выбрасывают в спасательной капсуле, пересмотренная смерть Хаммонда сама собой вытекала из этого решения. Его сюжетная арка просто привела прямо к их противостоянию. При написании же смерти Кендры, идея о том, что она могла бы быть намного ближе к Айзеку перед смертью и что Айзек протягивает ей руку, возникла сама собой, не только как возможность показать человечность Айзека, но и чтобы усилить визуальный мотив во всей франшизе, когда женские персонажи протягивают руку Айзеку (Николь и Элли - в DS2, Сантос - в DS3 и т.д.).

- Джо

Дженнифер Сантос из DS3
Дженнифер Сантос из DS3

Вопрос 4: Чак Бивер и Бен Ванат написали "библию лора" вскоре после DS1, есть ли у EA Motive доступ к этой "библии"?

Ответ 4: Возможно она есть где-то в сети, но для ремейка мы использовали собственную документацию. - Джо

Вопрос 5: Почему вы поменяли оригинальное лицо Айзека?

Ответ 5: Айзек Кларк - это Ганнер Райт... Ганнер Райт - это Айзек Кларк... это его лицо! - Фил

Вопрос 6: Были ли какие-то другие идеи о том, какой должна быть альтернативная концовка или вы с самого начала знали, чего хотите?

Ответ 6: Основная идея была всегда одной, но мы обсуждали несколько разных вариантов. В одном из них Айзек потерял глаз (но всё равно продолжал улыбаться...) - Джо

Вопрос 7: Когда началась разработка, включая препродакшн, у ремейка?

Ответ 7: Мы начали работу в сентябре 2020 года. Большая часть нашей команды была сформирована из разработчиков игры Star Wars Squadrons, которая вышла примерно в то же время! - Фил

Вопрос 8: Планировали ли вы в какой-то момент добавить в игру сталкеров (прим. разновидность некроморфов из DS2)? Я знаю, что их не было в оригинале, но я их всегда считал очень увлекательными противниками.

Ответ 8: Нам очень нравятся эти враги, особенно то, как они используют окружающую среду и отступают, чтобы защитить себя. К сожалению, их включение невозможно без добавления специально спроектированных больших комнат, чтобы в них были укрытия и пространство для хорошей всесторонней схватки. - Эрик

Сталкеры в DS 2
Сталкеры в DS 2

Вопрос 9: Вы бы когда-нибудь хотели сделать многопользовательскую/кооперативную игру по Dead Space? Может быть, в спиноффе?

Ответ 9: Вы что, хотите, чтобы мы создали DS3? - Д-Роб

Вопрос 10: Как зародилась идея о возвращении к франшизе Dead Space?

Ответ 10: Разговор о ремейке Dead Space проходил в Motive примерно так.

  • Studio GM - Хорошо, Squadrons вышла, как по-вашему, над каким проектом мы должны работать дальше?
  • Команда - Dead Space. Да, Dead Space! Это должен быть Dead Space.
  • Studio GM - Хорошо, хорошо, есть другие идеи?
  • Команда - D E A D S P A C E
  • Команда - D E A D S P A C E
  • Команда - D E A D S P A C E
  • Studio GM - ...
  • Studio GM - Хорошо, Cделай нас Едиными! - Д-Роб

Вопрос 11: Были ли какие-то изменения, которые вы хотели внести, но решили отказаться от них, будь то из-за нехватки ресурсов, или решив, что это будет слишком? Мне лично понравились все изменения, внесённые вашей командой. И спасибо за упоминание Extraction, комиксов и других игр, поскольку мне, как фанату в том числе спиноффов приятно, когда о них вспоминают.

Ответ 11: В самом начале разработки мы хотели добавить Айзеку быстрый поворот на 180. Но мы решили этого не делать, потому что это нарушало бы ритм боя Dead Space. Основной боя служит страшная и почти неостановимая угроза, надвигающаяся на вас. Если бы вы могли быстро развернуться и убежать, то впечатления от боя сильно бы поменялись. Поэтому мы решили этого не делать.
Мы все фанаты Dead Space, и не только первой игры. Поэтому одной из наших целей было сделать так, чтобы DS1 больше "признавала" существование остальной части вселенной Dead Space. - Роман

Вопрос 12: Были ли какие-то серьёзные изменения в лоре, которые вы рассматривали для ремейка, но в итоге не включили?

Ответ 12: В какой-то момент мы хотели заменить всех некроморфов овощами, у нас даже был прототип для этого (прототип правда есть, но он был сделан как шутка кем-то из команды:)). - Роман

Вопрос 13: Будете ли вы делать ремейк Dead Space 2? Я бы сперва хотел увидеть Dead Space 4.

Ответ 13: Мы уже заявляли как внутри компании, так и за её пределами, что были бы заинтересованы в продолжении работы над франшизой Dead Space. Ядро нашей команды состоит из страстных поклонников этой серии, но нам нужно обсудить, каким будет наш следующий шаг. Есть множество факторов, которые необходимо принять во внимание, только сначала команда возьмёт заслуженный отпуск, прежде чем решать, что делать дальше. :) --Джо

Вопрос 14: Мне нравятся новые побочные миссии. Были ли ещё какие-нибудь отбракованные побочные миссии, которые могли бы дополнить историю и рассказать о том, что произошло до того, как Айзек попал на Ишимуру?

Ответ 14: Спасибо. Пожалуй, нет. Мы были очень осторожными с побочными миссиями. Побочки дали нам возможность исследовать истории, которые Айзек или сам игрок захотели бы изучить, но они не должны были слишком загромождать основной путь. Кроме того, многие из историй были раскрыты в других медиа, и мы не хотели просто пересказывать их; а лишь дополнить их там, где бы это имело смысл, например, судьбу Уайта в воздушном шлюзе. (прим. персонаж мультфильма Dead Space: Downfall). - Джо

Д. Уайт (D. White) в ремейке Dead Space
Д. Уайт (D. White) в ремейке Dead Space

Вопрос 15: Почему шлем Айзека не светится как в оригинале? В оригинальной трилогии свет от шлема отчётливо виден, в то время, как а ремейке свечение довольно слабое и мягкое. Хотелось бы знать, было ли это простым упущением? Спасибо, что вы создали такую феноменальную игру!

Ответ 15: Из шлема действительно исходит свет, но мы решили сделать его менее интенсивным, чем в других играх франшизы. Причина в том, что игра намного темнее, и этот свет, если он слишком интенсивный, служил бы своего рода постоянным фонариком. Поэтому мы решили приглушить его. - Эрик

Вопрос 16: При написании лора для ремейка обращались ли вы к Dead Space 2 и 3, чтобы раньше представить какие-то детали и чтобы не противоречить каким-либо деталям лора?

Ответ 16: В основном, мы обращались к DS2, к романам "Мученик" (Martyr) и "Катализатор" (Catalyst), к DS Extraction и к комиксам. По итогу мы включили много предзнаменований событий из DS2, поскольку она близка хронологически к событиям первой части и близка эмоционально для Айзека. Но мы не забыли и о DS3, добавив щепотку элементов лора, которые появились в ней. - Джо

"Мы хотели заменить некроморфов овощами" и "Мы не хотели всё про***ть". Студия Motive о разработке ремейка Dead Space

Вопрос 17: Был ли кто-то в вашей команде, кому не нравились хоррор-игры, и стал ли он поклонником хорроров после создания игры?

Ответ 17: Это я!!!! До Dead Space я всегда предпочитал, чтобы мои враги умирали от хедшотов! Но этот проект открыл для меня новый жанр, и работать над ним было сплошным удовольствием. - Д-Роб

Вопрос 18: О чём вы беспокоились больше всего при создании этого ремейка?

Ответ 18: Игры в жанре survival horror полагаются на точный баланс, который должен быть предельно выверенным. Вы не хотите слишком сильно скатиться в экшен-шутер или предать дух оригинального Dead Space. А при изменении альтернативного огня у оружия, некоторых врагов и принципа работы системы лута, балансировка была под угрозой. Только путём итераций и тестирования на игроках мы нашли правильный баланс. Для меня одним из самых страшных кошмаров был бы провал в экономике, прогрессии и сложности игры, то что нам так нравится в оригинале". - Эрик

Вопрос 19: Добавите ли вы симулятор знакомств с некроморфами? Спасибо!

Ответ 19: Добавить? Так он уже включён. Разве некроморфы не лезли к вам обниматься во время прохождения игры? - Джо

Вопрос 20: Планируете ли вы добавить ещё один уровень сложности в будущем обновлении, который усложнит игровой процесс, но без ограничения количества сохранений?

Ответ 20: В настоящее время мы не планируем добавлять новые режимы сложности. - Эрик

Вопрос 21: Есть ли планы по добавлению поддержки модов?

Ответ 21: Хотя это отличная идея, на данный момент мы не планируем её добавлять.

Вопрос 22: Какая глава игры была вашей любимой и какой тип некроморфа вам, ребята, понравилось создавать больше всего, спасибо и хорошего дня :D

Ответ 22: Девятая глава на "Валоре" - это уникальный опыт, которым мы все наслаждались. Корабль действительно уникален как визуально, так и по типу врагов, с которыми вы на нём сталкиваетесь.

Небольшая деталь о главе. Корабль "Валор" немного наклонён вбок, что создаёт ощущение неправильности. Это небольшая деталь, но нам пришлось заставить все наши системы работать под таким углом. - Эрик

Вопрос 23: Здравствуйте, EA Motive. Как вы приняли решение о большой прозрачности процесса разработки для сообщества? Честно говоря, я был поражён тем, насколько открытыми и честными вы были. Спасибо за невероятную игру!

Ответ 23: Для этого были несколько причин. Во-первых, мы хотели показать сообществу, с какой любовью и страстью команда разработчиков относится к игре. Motive решила подать заявку на разработку этой игры, потому что у нас были люди, которые действительно хотели её сделать, и были фанаты, которые просили об этом. Благодаря этому EA дала зелёный свет.

И это подводит меня ко второму пункту. Мы ооооочень не хотели всё про***ть. Вот почему мы на ранних этапах, начали проводить живые трансляции и заставляли членов команды просматривать практически все отзывы, чтобы увидеть, что было замечательно, а что было не так качественно, как хотелось бы людям. Таким образом, мы смогли внести коррективы, основываясь на отзывах, с которыми мы согласились!

- Джо/Фил/Роман

Было ещё несколько вопросов, например о том, какая программа была использована для 3d моделирования и для анимации. С ними вы можете ознакомиться сами, перейдя к комментариям разработчиков

165
159 комментариев

Вопрос 24: Какой ткнутый ремейкнул Николь в бабушку?

60
Ответить

милфы в тренде, ты чо

8
Ответить

Хз что не так.
Да и какая разница вообще.
Тебе не похуй как мертвый персонаж выглядит?

4
Ответить

Так во второй части её уже такой сделали, при чём тут первая?

2
Ответить

Ну так с релиза оригинала прошло уже 15 лет. Состарилась блонди к момента выхода ремейка, раньше надо было его выпускать.

1
Ответить

На самом деле забавно, что этот вопрос модераторы не пропустили (это ж реддит), потому что в обсуждениях от него (и лесбиянки-Кендры, и всегендерных туалетов) бурлит так, словно "загнивающий Запад" и впрямь загнивает, только Западу это не очень нравится. Серьезно, загляните в обсуждения стима.

Но конкретно с Николь - ребят, какая нахрен бабушка? Вы бабушек не видели в этой жизни, что ли? Да, ее состарили лет до 35 + максимальная усталость, но не более. У нее даже морщин нет.

Ответить

Вопрос 1: Как вы считаете, пользуется ли игра большим успехом? Или пока слишком рано говорить об этом? И не только ваша команда, но что об этом думают и в EA, те кто финансировал этот проект?Вопрос говно, дальше.
Вопрос 2: Оказал ли Resident Evil 2/3 Remake влияние на Motive при разработке игровых механик в ремейке?Похуй. Далее
Вопрос 5: Почему вы поменяли оригинальное лицо Айзека?По той же причине, по какой вырезали руссик.

7
Ответить