Тор молот пропил, или God of War: Ragnarok

Calm and reasonable action 2.

Тор молот пропил, или God of War: Ragnarok

Первая часть скандинавской арки God of War была своего рода «тёмной лошадкой» для Sony. На проект были выделены внушительные по меркам индустрии средства, но без изысков, что сказалось на содержании игры. Несмотря на это, её ждал оглушительный успех, что побудило компанию воспринимать проект сиквела более серьёзно. Больше бюджет, громче маркетинг.

God of War: Ragnarok (далее – GW5) создавалась целых четыре года, что довольно много для сиквела. На длительность разработки повиляли несколько вещей. Первая – это, конечно же, пандемия, вторая – травма актёра на роли Кратоса, и третья – смена планов. Изначально скандинавская арка должна была быть трилогией, но разработчики решили не затягивать и уместить в сиквел две игры. Что стало одной из причин многих его недостатков.

Кори Барлог, директор предыдущей игры, уступил месту Эрику Вильямсу, ещё одному мастодонту Santa Monica Studio. Эрик работал над каждой игрой серии и занимался преимущественно боевой системой. В нём не сомневался, наверное, никто, но лично я во время прохождения множество раз предавал его имя ругательным словам.

Пока что я сильно нагнал туч над игрой, но всё не совсем так. Прежде чем я перейду непосредственно к обзору, стоит закрыть одну тему.

DLC или не DLC?

На самом деле, вопрос наивысшей степени идиотизма, но им почему-то озадачены многие люди. GW5 делает всё то, что обычно делает прилежное продолжение компьютерной игры. Используя геймплейную базу оригинала, нам предлагают новый нарратив и различные улучшения. Иначе говоря, классическое больше, лучше и с новым сюжетом. GW5 относится к GW4 так же, как GW2 к GW1. Но почему-то никто не кричит, что вторая часть – просто дополнение к первой. Во всём этом убедится любой человек, который действительно поиграет в игру, а не останется постить чушь в комментариях. В игре масса совершенно нового контента и геймплейных изменений. А если кто-то ожидал изменений кардинальных или вовсе игру другого жанра, вам стоит поумнеть.

Мифы про DLС также подогреваются графическим исполнением игры, мол, игра выглядит так же. И вот здесь уже можно поговорить, так как существует некоторый бэкграунд в контексте всей серии. За одной пройдусь и по графике, чтобы потом не повторяться.

В 2007 году SM и Sony сделали крайне мудрый шаг. God of War 2 (2007) вышла исключительно для PS2, когда в продажу уже поступила PS3. Переносить игру на новую консоль было бы крайне сложным и затратным занятием, а кроме того, игра не соответствовала новым стандартам графики и на PS3 смотрелась бы, как халтура. И в то же время игра выжимала всё соки из PS2, а огромная плеер-база консоли не могла позволить игре провалиться даже в худшем кошмаре Sony. И сейчас произошло примерно то же самое.

А вот с PS4 и PS5 совсем другая история. PS5 без проблем и дополнительных махинаций запускает игры для PS4, но в то же время разрыв графики между поколениями уже не так заметен. Как игравший в GW5 на базовой PS4, я могу сказать, что она всё же выглядит лучше предшественницы. И особенно эта разница должна быть заметна на PS5, не говоря уже про такие приятные вещи, как 60 FPS и быстрые загрузки.

Сдерживает ли кроссплатформенность игры её графический потенциал? Возможно. Об этом говорили и сами разработчики, называя игру «улучшенной версией предыдущей», а не полноценной игрой нового поколения. Особенно это касается различных мест скрытой загрузки, без которых игра была бы значительно лучше. С обычными загрузками у версии для PS4 всё довольно печально (если вы часто умираете), но в любом случае, если у вас есть такая возможность, то я бы рекомендовал играть именно на PS5.

Обвинять разработчиков не стоит, потому что, на секундочку, разработка игры началась, когда PS5 сама ещё была в разработке, а весь потенциал консолей всегда раскрывается ближе к закату поколения. Если ещё и учесть вышеназванные проблемы при разработке, игра должна была выйти раньше, чем PS5. Поэтому в своём скелете игра затачивалась именно под возможности PS4.

Боевая система

Кто бы что ни говорил, но боевая система GW4 была очень хороша. Ключевая характеристика, которую я могу ей дать – гармоничность. Гармония между обычными и руническими атаками. Гармония между двумя полноценными видами оружия и одним дополнительным – щитом. Гармония в управлении. В ней было всего в меру. Тем не менее, эта система нуждалась в некоторой полировке и, возможно, дополнении.

Как мне кажется, в попытке сделать боевую систему лучше, гармония немного пошатнулась. Чем обширнее становится система, тем сложнее сохранить баланс между её элементами. У меня были большие претензии к игре в процессе прохождения, но уже после я смог сказать, что она выходит в существенный плюс относительно предшественника. Начну с того, как GW5 улучшает боевую систему.

Чтобы упростить текст, я введу сокращения. ОА – обычные атаки, УА – усиленные атаки, РА – рунические атаки.

Быстрый старт. GW5 разгоняется куда быстрее, чем GW4. С самого начала игры нам доступны все атаки с разбега, контратаки, парирование снарядов и УА. Клинки хаоса открываются уже после пролога, что ликвидирует недостаток в разнообразии арсенала. Кроме того, игра не разблокирует функции управления постепенно, как это было в игре 2018 года. В первом же бою у нас значительно больше опций того, как можно действовать.

Стихийное усиление. В GW4 топор несколько доминировал над остальным оружием за счёт того, что везде треугольник выполнял одну функцию – призыв топора. Теперь почти каждое оружие (кроме щита) наделено уникальной функцией, привязанной к треугольнику. Топор покрывается льдом, что меняет следующую атаку на более мощный её вариант. Клинки можно раскручивать, чтобы совершить две разновидности особой атаки (что было и раньше, но на других кнопках, атака была одна и слабее). В случае копья это подрыв всех разбросанных копий.

Тут не могу не отметить некоторое сходство с DMC4. Усиленные атаки топором напоминают механику Exceed’a у Неро, а механика Драупнира роднит его с Люцифером Данте. Что SM всегда умели, так это грамотно тырить всякое из других игр.

Изначально мне казалось, что УА претендуют на место РА и станут эдаким яблоком раздора между ними и ОА. Но всё оказалось не так. УА не наносят большого урона (не считая клинки), и дело скорее в изменении или дополнении функций оружия. Например, УА наносят повышенный стихийный урон.

Также мне казалось, что УА превратят игру в бесконечную и унылую зарядку оружия. И в принципе, так играть никто не запретит, если получится, ведь враги не стоят на месте. На деле же УА получится использовать не так часто, в основном они хорошо подходят для инициации боя и/или зарядки в моменты наименьшей активности противников. Кроме того, игра предлагает способы ускоренной зарядки.

В целом, УА это не только грамотная утилизация ранее слабо задействованной кнопки контроллера, но и рабочий вариант разнообразить бой. Из минусов я бы отметил некий дисбаланс между УА разных видов оружия. УА топора – самые вариативные, их целых шесть штук. Но вот по урону они сильно проигрывают УА клинков. Их всего две, но с прокачкой они выходят слишком уж имбовыми. Беднее всего смотрится УА копья, у которой всего одна функция – взрыв растыканных по врагам (или улетевших «в молоко») копий. Хотя это можно делать двумя способами, а урон тождественен количеству копий на одну цель.

Есть у всего этого и побочный плюс. Раньше, если топор выброшен, призвать его можно было только треугольником, а нажатия на кнопку выбора топора ни к чему не приводили, что могло сбить с толку. Теперь, если у нас в руках другое оружие, топор выбирается только выделенной для него кнопкой, и если он выброшен, то автоматически вернётся.

Отзывчивость управления повысилась. Сначала я не ощутил особой разницы с предыдущей игрой, но после прямого сравнения всё стало очевидно. Также Кратос быстрее переходит на спринт, а камера совершает более плавные движения. И это хорошо, ведь спринт теперь имеет большее значение благодаря изменениям с аренами и некоторых особенностей мувсета оружия. Благодаря всему этому повысилась скорость сражений, играть стало приятнее. Теперь никто не должен называть Кратоса неповоротливым и медленным.

Драупнир. Копьё – оружие настоящего спартанца. Словно вспоминая Ghost of Sparta, разработчики выбрали именно копьё в качестве нового оружия для Кратоса. Честно, я вообще считал, что третьего полноценного оружия не будет, потому что между топором и клинками была слишком хорошая идиллия, и тут бы сработало правило третьего лишнего. К тому же, я не понимал, а как мы будем его выбирать, ведь весь D-pad уже занят. И с этим действительно вышли некоторые накладки, но об этом после.

Где-то здесь должен быть мем про крестьянина с копьём.

Изначально мне копьё не понравилось. Без приёмов и РА оно было слишком слабым и скучным. К тому же мне бросались в глаза дёрганные анимации лёгких атак (особенно заметно в первых двух ударах). Но это, пожалуй, единственный минус, который я могу выделить. С прокачкой копьё становилось более грозным и интересным оружием. Копьё хорошо себя показывает в любых ситуациях: и в драках один на один, и в драгах со множеством врагов, и даже когда нужно сбить что-то или кого-то в воздухе – в отличие от топора, настильность у копья отсутствует, а в отличие от клинков, дальность поражения не ограничена.

Тор молот пропил, или God of War: Ragnarok

У копья есть свои особенности. Отдельным приёмом оно может поглощать стихию противника, что значительно повышает эффективность атак. Затем копьё можно бросить и подорвать – взрыв будет носить характер поглощённой стихии. Одну из ключевых особенностей копья я уже упоминал выше. А уж какие у него рунические атаки, просто кайф.

Но самая весёлая функция – как я её называю, «пылесос». Стихия копья – ветер, и сочетанием кнопок L2 + R2 можно притягивать к себе толпы небольших врагов, чтобы затем мощным залпом воздуха отбросить их прочь. А врагов, поддающихся джаглингу, можно бесконечно держать в воздухе и даже передвигаться в таком состоянии. То есть можно подкинуть врага, вакуумом подтащить его к пропасти и отправить в полёт.

Ещё одним моим сомнением насчёт третьего оружия было его размещение: в этой игре оружие не появляется из воздуха, оно реалистичным образом висит на спине главного героя. Третье оружие уже было бы слишком, Кратос стал бы похож на сборщика металлолома. Но разработчики выкрутились. Драупнир выкован из волшебного кольца, которое позволяет материализовать оружие сразу в руке владельца. Таким образом новое оружие уместилось на безымянном пальце Кратоса. Получилось очень стильно.

В общем, благодаря копью, я с полной уверенностью могу сказать, что GW5 обладает лучшим арсеналом в серии.

Новые приёмы. Старое оружие также не обошлось без изменений. Какие-то из них мне нравятся, а от каких-то я не в восторге. Но пока что перечислю те, которые я считаю хорошими. Некоторые старые РА были переработаны в ОА и УА.

Например, в случае топора, «Река ножей» стала атакой на зажим R1. Старая атака была довольно слабой и бесполезной, а «Рекой» лично я пользовался редко. Тяжёлая атака получила ещё один удар в серии. Приём «Точный бросок» стал частью УА. РА «Возмездие Тюра» срослась с броском с удержанием кнопки (правда, как РА оно выглядело круче). «Гордость холода» можно продлить на три удара. Но самое приятное нововведение – приём под названием «Змеиные кольца», который заменил «Удар палача». По функциям он похож на последний, но не просто наносит большой урон и впивается в противника, но и позволяет прицельно бросить его в других врагов, нанося им обычный и стихийный урон. Если цель нельзя бросить, Кратос просто сделает два мощных удара. Это работало так и раньше, но там дальность атаки была не очень удачная, что приводило к ударам в молоко. Есть здесь, однако, и минус – теперь этот удар не впивается в тех врагов, в которых раньше впивался и предотвращал их атаки. Но это скорее резонная жертва, взамен которой мы получаем дополнительное средство крауд-контроля.

Тор молот пропил, или God of War: Ragnarok

Клинки тоже получили несколько примочек. Часть РА «Ярость титанов» стала лёгкой атакой с разбега, которая позволяет быстрее сократить дистанцию, да и выглядит круче, чем старый вариант. «Захват Гипериона» стал частью базового мувсета, благодаря чему можно не только подтягивать врагов к себе (и теперь подтягивание также обладает эффектом лончера), но и влетать в них самому. Бросок клинка со взрывом был слишком сильный, его понерфили. Теперь, чтобы сделать мощный взрыв, придётся дольше держать кнопку, что делает нас уязвимым. Серия R1-атак дополнилась ещё одним завершающим ударом, по всей видимости, призванным имитировать вырезанную РА «Гнев Артемиды».

Не лишним будет отметить возможность отключения приёмов. Мало ли, кому пригодится.

Бонусы. Раньше приёмы обладали бонусами, но для их получения нужно было прокачивать определённые параметры до определённых значений, порой чрезмерно завышенных. При этом бонусы редко были полезными, а собрать большую их часть в одном билде не представлялось возможным даже на NG+. Теперь весь этот бред заменили на бонусы, покупаемые за опыт. Чтобы бонус стал доступен, нужно воспользоваться тем или иным приёмом указанное количество раз. После этого нам на выбор предложат три вариации усиления приёма. Бонусы незначительные, но мы можем получить их все и менять при необходимости. К тому же такая система подогревает игрока испытывать новые приёмы на практике (чтобы потом не писать в комментариях, что в игре боёвка из одной кнопки).

Тор молот пропил, или God of War: Ragnarok

Накопление баффа за последовательные атаки без получения урона теперь не сбрасывается при смене оружия. Например, если ваш топор покрылся льдом, и вы взяли клинки, они уже будут раскалены. Тем самым игрок не лишается преимущества за желание разнообразить свой бой. Да и в целом игра больше напирает на активную смену оружия.

Кстати, накопленный бафф можно оставить, а можно потратить на ещё более мощный бафф, который в предыдущей игре был сильной РА. Это еще один пример резонной инкорпорации РА в базовый мувсет.

Parry Offset. Теперь не прерывать комбо позволяют не только короткие уклонения, но и парирования.

Ярость. В прошлом я говорил, как классно была сделана ярость в GW4. И теперь разработчики пошли ещё дальше. Во-первых, они (почти) устранили один из её недостатков – урон и скорость накопления. Ярость теперь нужно прокачивать за опыт, благодаря чему она быстрее накапливается, медленнее тратится и наносит больше урона. Во-вторых, появились два новых режима ярости. Один из них позволяет тратить порции энергии не для нанесения урона, а для исцеления. Кроме того, если включить «подхил» в момент удара врага, полученный урон нивелируется, а Кратос получит повышение силы атаки на некоторое время. Эта функция выполняет роль переносной аптечки, которой так не хватало раньше. Особенно полезно в затяжных боях с боссами.

Тор молот пропил, или God of War: Ragnarok

Другой режим, вероятно, был вдохновлён старым концептом ярости для GW4. По изначальной задумке ярость активировала захват, добивающий врага или наносящий ему большой урон. В GW5 это превратилось в очень мощный удар по цене порции ярости. Если урон становится летальным для врага, произойдёт добивание, наносящее АОЕ-урон. По сути, это более мощная версия «Удара палача», доступная каждому оружию, но тратящая ярость.

Талисманы (теперь зовутся реликвиями) перестали быть частью ролевой системы и полностью перешли в боевую. Теперь все они обладают активным эффектом, то есть сочетание кнопок L1 + крест не будет простаивать. Переключение реликвий и их использование теперь сродни руническим атакам.

Косметический бонус: теперь использование каждой реликвии обладает уникальной анимацией.

Тор молот пропил, или God of War: Ragnarok

Расчленёнка и добивания. Это больше косметическая доработка, нежели механическая, но всё же влияет на восприятие боя. Одним из претензий к GW4 был сниженный градус жестокости в сравнении со старыми играми серии. В GW5 это аспект значительно подтянули. Добивания стали разнообразнее и изощрённее, крови стало немного больше, а самое угарное – финальные удары по врагам стали рассекать их на части, тогда как раньше они сразу растворялись на партикли. А ещё теперь многие противники становятся доступны для добивания не только когда у них заполняется шкала оглушения, но и когда их здоровье упадёт до минимума, прямо как это было в старых играх. Таким образом, наблюдать обновлённые добивания можно будет гораздо чаще.

Напарники. Теперь путешествовать мы сможем не только с Атреем, но и с Фреей. И вот знаете, как хорошо, когда разговаривают два взрослых человека. Что-то похожее было, когда Кратос с Мимиром отправились в Хельхейм в предыдущей игре. От «боя» как от персонажа реально отдыхаешь. Но это больше к нарративу игры.

Различаются они не только характером. Фрея может стрелять из лука так же, как и Атрей, но более сильна в ближнем бою. У них одинаковые стрелы, но разные рунные призывы. Возможности напарников были расширены. С прокачкой появляются интерактивные методы взаимодействия с ними. Например, если отбросить врага, то можно приказать Фрее нанести тому невероятно мощный удар.

Кстати, старые стрелы пропали. Все знают, какой имбой были молниевые стрелы, поэтому от них резонным образом избавились. Теперь у нас есть звуковые стрелы и стрелы печати. Первые, как и эльфийские, эффективно заполняют шкалу оглушения врагов. Поражённые звуком противники наносят урон окружающим врагам при ударах по ним. Стрелы печати перенимают способность эльфийских стрел к ослаблению врагов, но делают это значительно эффективнее за счёт прямого понижения их уровня. Также стрелы печати позволяют создавать массивные взрывы холода или огня (хотя я ни разу не применял это в бою).

Тор молот пропил, или God of War: Ragnarok

Не обошлось без некоторых загонов. Броня напарников теперь не дает ничего, это просто скин. Но вместо этого у них появилась чрезмерно запутанная и по большей мере бесполезная система тринкетов.

Вертикальность и интерактивность. Изначально у меня были большие сомнения насчёт данных изменений в игру. Но не могу не признать, что как минимум за счёт расширения и большего разнообразия боевых арен это пошло игре на пользу. Атаки в падении не оказались имбой, которую нужно абъюзить, а быстрое перемещение при помощи клинков сделало лучше не только бой, но и исследование. Но есть во всём этом элемент, который мне не нравится.

Это различные интерактивные объекты, с помощью которых можно нанести огромный урон одному или даже группе противников. Различные обломки, брёвна и т. д. Вот в чём беда. Всё это – просто гиммик, требующий от игрока нажать одну кнопку. Условный press X to win. Но я пришёл в эту игру, чтобы использовать основные механики игры, а не гиммики. Иначе говоря, я хочу сражаться с помощью доступных мне приёмов, а не бросаться камнями и брёвнами. И меня бесит, что разработчики меняют баланс в сторону этих самых гиммиков. Например, можно докинуть в пачку врагов два-три лишних юнита, ведь мы положили вон там камень. Ты же будешь его кидать, так? Ведь будешь?

Тор молот пропил, или God of War: Ragnarok

На этой ноте можно переходить к негативным чертам боевой системы. И сначала я обозначу те вещи, которые не были исправлены. Во-первых, камера осталась такой же, какой она была. Лично для меня это наименьшая из проблем, но я считал, что немного отдалить камеру всё-таки нужно. Во-вторых, приёмы на зажим R1 всё ещё срабатывают только после одного обычного удара. Приходится или мириться, или блендить их с рекавери-фреймами других атак. В-третьих, у клинков всё ещё глючит подбрасывающая атака, вместо которой регулярно срабатывает обычный сильный удар. Наконец, надоедливые слоу-мо от контратак Щитом стража не пропали, хотя это совсем мелочь.

Управление. Из-за того, что копьё отобрало стрелку вниз, быстрый разворот пришлось переставить на комбинацию клавиш. Нам предлагают два варианта: «L1 + стрелка вниз» и «стик назад + L3». Второй вариант совсем неиграбельный, никому не рекомендую. В прошлой игре я очень активно пользовался быстрым разворотом, и в этот раз (по крайней мере, первую половину игры) я испытывал массу неудобств на этой почве. Нажимать сочетание кнопок вместо одной кнопки не так удобно, иногда вместо разворота проскакивает смена оружия. К тому же, новая анимация разворота выглядит всрато: Кратос очень неестественно разворачивается на месте.

Тор молот пропил, или God of War: Ragnarok

Обидно ещё и то, что по-другому не сделать никак. У меня возникала мысль, почему бы не поставить смену стрел на L1 + квадрат, на стрелку вверх – копьё, а разворот оставить там, где он был. Но в таком случае не получится одновременно блокировать/парировать и стрелять в атакующего врага. В конечном счёте я привык играть, почти не используя быстрый разворот, и моя убеждённость в его такой уж необходимости ослабла, но всё же, осадок остался.

Также мне приходила следующая мысль: а почему бы просто не «свапнуть» выбор копья и разворот? И вот тут кроется уже более значительная проблема игры, которая была и раньше, и на которую разработчики не обратили внимание. Не просто так данный пункт называется «управление», а не «проблема с разворотом». SM очень выёживались настройками доступности игры, но при этом вариации настроек управления всё ещё оставляют желать лучшего.

Например, по-прежнему нельзя переназначить включение ярости на R3, хотя таргет-локом я не пользуюсь, а захват у меня стоит на крестике. А смысла нового варианта смены оружия я вообще не понял.

Зачем так врать?<br />
Зачем так врать?

Кстати о захвате. Данный способ ввода иногда конфликтует с другим. У меня также стоит интеракция на крест, и когда я хочу схватить врага, который, так уж вышло, оглушился где-то под тем местом, куда можно запрыгнуть при помощи клинков, Кратос вместо добивания запрыгивает на платформу. Ужас.

Щиты. Если рунические атаки можно назвать лучшим нововведением в серии со времён введения механики Золотого руна, то изменения, коснувшиеся щитов в GW5, можно назвать худшим. В первой части щит не являлся частью ролевой системы, был одним и обладал скинами. Сейчас это решили развить, вот только…

Теперь вместо одного универсального щита у нас есть набор узкоспециализированных. Или лучше сказать, кастрированных. Каждый из пяти щитов обладает одной уникальной функцией, дающей некоторое преимущество, и в то же время лишен остальных, что в итоге срезает часть глубины боевой системы. Далее просто опишу каждый из щитов и почему они не очень.

Щит стража. Тот же самый, что был в прошлой игре. В этом есть плюсы и минусы. Его у нас отнимают на какое-то время, что я считаю преступлением. Главной силой ЩС были контратаки, дающие айфреймы. Этого лишены все прочие щиты, и именно поэтому они хуже в сравнении. Из минусов: приём на двойное нажатие L1, который в этой игре представляет уникальную атаку того или иного щита, никак не был изменён для соответствия новым правилам игры. У него очень низкая дальность поражения, что делает его самым непригодным щитом для сбивания «синих» атак – ещё одной проблемы, о которой позже.

Тор молот пропил, или God of War: Ragnarok

Щит бесстрашия. Рассчитан на парирования (хотя от парирований больше преимуществ даёт ЩС, imho). С этим щитом вы познакомитесь с непостоянством игры в отношении стаггера врагов от парирования. Теперь парирование каких-то атак будет приводить к стаггеру, а каких-то нет. Иногда вас заставляют парировать целые серии ударов. ЩС в этом случае сделает одно парирование и контратакой тут же прервёт эту серию. Я понимаю, если бы у нас был выбор: прервать атаку врага после парирования или парировать больше ударов, но сильнее зарядить специальную атаку, чтобы нанести больше урона потом…

Ведь успешные парирования заряжают щит, после чего можно будет дважды нажать L1, чтобы сделать мощный (типа) удар. Хотя урон там слабенький за такие риски, и единственным преимуществом можно назвать большой урон по шкале оглушения врага.

По сути, перед нам аналог Royal Guard из DMC, вот только недоделанный. У щита бывает два типа заряда: жёлтый и красный. Какой из них получится – зависит от тайминга парирования, вроде бы. Но на деле всё это ощущается жутко рандомно. И разницы между красным зарядом и жёлтым я не увидел. Было бы куда лучше, если бы у щита была шкала заряда (как у следующего), и чем больше парирований мы совершили – тем больше урона нанесём. Но нет. Самое обидное – у особой атаки щита нет айфреймов, как у контратак ЩС.

Есть у него и преимущества: отбивание снарядов происходит без слоу-мо, а отбитый снаряд разлетается в несколько мишеней; лёгкие враги, поражённые заряжённой спец-атакой, разворачиваются спиной и получают много оглушения.

Щит каменной стены позволяет блокировать жёлтые атаки, но лишает возможности парировать. Получаемые по щиту удары заполняют шкалу, которая трансформируется в урон от атаки на двойное L1. Что тут сказать? Эдакий «щит для нубов», которые не хотят или не могут парировать. Ирония в том, что я сам единожды за всю игру прибегнул к использованию ЩКС, чтобы убить короля берсерков (он слишком душнит жёлтыми атаками). Также этот щит неплох в сбивании синих атак благодаря зоне поражения его спец-атаки. Есть у этого щита большой недостаток: когда энергия щита на пределе, жёлтые атаки получится блокировать, только ставя блок в последний момент. По сути, парируя их, но без парирования. Вот какого чёрта? Почему меня заставляют пользоваться спец-атакой, когда мне это не нужно? В итоге самая главная функция этого щита была подпорчена.

Щит расколотой звезды. Не может ничего из вышеперечисленного, но позволяет быстрее двигаться в блоке, что заряжает щит очередной энергией, увеличивающей урон с двойного L1. А этот удар – просто вырезанная атака на зажим R2 от ЩС из прошлой игры. Самый бестолковый щит.

Наконец, Щит резни. Наверное, лучший щит для сбивания синих атак, которые кастуются с большой дистанции. По двойному L1 Кратос выставит щит вперёд и побежит к врагу, а когда сблизится – ударит. Чем дольше бежит – тем больнее ударит, а также получит неуязвимость на подступах. По сути, это просто кусок вырезанных РА Бросок белого медведя и Спартанский натиск. Не самый плохой щит.

Таким образом: Щит Стража > или = Щит Бесстрашия > Щит резни > Щит каменной стены > Щит расколотой звезды. Баланс соблюдён очень плохо, по сути, у нас один полноценный щит, один с изъяном, и остальные три – однобокие.

Тор молот пропил, или God of War: Ragnarok

Это ещё не всё. Щиты стали полноценной частью ролевой системы, но лучше бы не становились. Во-первых, у каждого из них разные статы, и при сборке билда может случиться так, что щит подходит вам по статам, но не подходит по своей функции. Это очень раздражает. Во-вторых, их, вообще-то приходится качать. Итак, у нас есть разные щиты с разными функциями, каждая из которых может пригодиться в той или иной ситуации, и тогда прокачивать нужно все щиты параллельно, на что тупо может не хватить ресурсов. А надо ли мне напоминать про значение уровня и характеристик в этой игре? В итоге задумка работает не так, что ты меняешь щиты в зависимости от ситуации (как, например, РА), а так, что ты просто выбираешь себе любимчика под свой стиль игры.

За неимением альтернатив, я треть игры пробегал с Щитом бесстрашия. Затем уже до конца пробегал со старым щитом. И лишь в самом конце, прокачав все щиты, удалось более-менее раскрыть всю задумку, но уже было поздно, игра-то пройдена!

У щитов есть аналог рукояток – так называемый каркас, у которого тоже есть параметры и особые свойства (и их также нужно прокачивать). И вот у меня встаёт вопрос: а почему нельзя было просто поставить особые свойства всех вышеперечисленных щитов на эти самые каркасы? Чтобы можно было иметь и полноценное парирование, и контратаки, и спец-атаку на L1? Вот так всё просто: и задумку исполнили, и боёвку не порезали.

И это мы затронули только одну проблему. Другая заключается в том, что мувсет щита сильно сократили. Что нам оставили: серию обычных атак (вырезав при этом первый удар кулаком), пинок, два удара с разбега и всё. Что у нас забрали: зажим R1, зажим R2, удар из доджа (горячо любимый всеми энтузиастами игры 2018 года) и стойку с двумя её сериями атак. Часть из этого развешана по разным щитам, но вот именно что развешана, а не собрана в одном. Теперь щит из просто неполноценного оружия превратился в нечто сугубо вспомогательное.

И я могу предположить, зачем так сделали. Возможно, они боялись перегрузить боевую систему. У нас появилось третье полноценное оружие. Да, щит потерял в приёмах, но этот вакуум заполнило копьё. Также, возможно, разработчики хотели заставить нас сконцентрироваться именно на основном оружии, а не дополнительном.

И я был бы готов принять такое оправдание, но у меня встаёт вопрос: а зачем вы вообще тогда оставили возможность драться без оружия? Какой толк от настолько куцого мувсета? Наконец, кому бы стало хуже, если бы всё осталось на месте? Ах да, тогда не получилось бы сделать Щит расколотой звезды, которому присвоили одну из старых атак. Ну так придумайте новые!

Тор молот пропил, или God of War: Ragnarok

Резюмируя по щитам. Почти каждый из них найдёт своего пользователя, однако количество возможных действий в бою сократилось, оправдать урезанную ветку приёмов сложно. Что с этим можно сделать?

a) Возвращаем все старые приёмы щита.

b) Каркасы для шитов упраздняем. Как вариант: оставляем их без параметров и прокачки, но с перками.

c) Параметры и прокачку для щитов упраздняем.

d) Все щиты обладают контратаками и отбиванием снарядов, кроме Щита каменной стены. По задумке, это тяжёлый щит, чья сила – блокировать особо мощные атаки, и парировать им наверняка неудобно. Взамен мы сделаем так, что он больше не теряет своей силы при полном заряде.

e) От вида щита зависят только две вещи: внешний вид и приём на двойном L1. Щит стража в таком случае можно либо упразднить, либо придумать ему новую особую функцию.

f) Меняем принцип действия Щита бесстрашия. Каждое парирование даёт энергию (тайминг не важен), сродни той, что у Щита каменной стены (четыре деления). С каждым зарядом возрастает урон от гард-брейка.

Клинки хаоса и стойки. Мне очень не понравилось то, что они сделали с клинками в этой игре. Первое преступление: вместо классного взмаха цепями на «додж-назад-удар» поставили анимацию вырезанной РА «Взрыв Гефеста». Эта атака менее удобна, выглядит глупо и не так стильно. Огненный взрыв, раннее наносивший внушительный урон и сметавший всех врагов на пути, теперь разве что прикурить даст. А прикол в том, что они потом сделали аналог «Взрыва»: новая РА делает то же самое, только выглядит немного иначе. В чём смысл? Изменение ради изменения.

Тор молот пропил, или God of War: Ragnarok

Второе преступление, куда более серьёзное: у клинков вырезали стойку. Я даже не могу описать свое недоумение от данного решения. Просто: зачем? Механика стойки была одной из самых классных вещей, придуманных игрой 2018 года. Она расширяла старую боевую систему, позволяя делать эффективные и красивые продолжения любых атак, в том числе некоторых РА. Это можно считать эволюцией распространённых в слэшерах комбо через паузу, только пауза даёт выход на две атаки, а не одну, и не зависит от конкретной последовательности ударов.

Стойка, однако, не пропала бесследно, но это совсем не оправдание, а даже наоборот. Лёгкую атаку из стойки переделали в новую атаку на зажим R1 – Кратос хватает клинки за рукояти и начинает серию быстрых ударов (проще говоря, вернули атаку из GW3). Из-за этого мы потеряли две вещи: додж-оффсет и возможность прервать комбо в любой момент. Раньше каждый удар в данной серии наносился индивидуальным нажатием, что также давало эффект импакта и вовлечения.

Сама серия ударов, кстати, стала короче, и её нельзя продолжить тяжёлыми атаками из стойки, которые, в свою очередь, можно ещё раз продолжить лёгкими. Всё это выстраивалось в бесконечное и мощное комбо. Теперь так нельзя. В чём была проблема? Оно было слишком сильным? Баланс вас явно не волновал, учитывая, что из себя представляют УА клинков.

Сильная атака из стойки тоже не пропала, её анимации утилизировали в одну из новых РА и атаку в новом режиме ярости. А вот что пропало бесследно – старая атака на зажим R1, этакий мини-циклон хаоса. И в отличии от той же «крутилки» топора, она не была плоха.

Наконец, отсутствие стойки гадит другой механике – УА. У топора и клинков есть приём, позволяющий моментально зарядить УА, если нажать треугольник в некоторое окно после атаки. Это окно как раз совпадает с тем, в котором активируется стойка. И если в случае топора оно наглядно и очевидно (просто жмём в момент активации стойки или прямо в ней), то в случае клинков уже нет, из-за чего пользоваться данной функцией проблематично.

Абсолютно бестолковое, вредное изменение. Помните, что я говорил про гармонию? А ведь у копья тоже нет стойки. Итак, стойку щита вырезали, стойку клинков вырезали, копьё родилось уже без стойки, тогда по какой логике стойка осталась у топора? Если вам вдруг чем-то не угодила эта механика, так зачем вы частично её оставили?

В дополнение этого пункта отмечу звуковое исполнение клинков. Оно очень плохое. Звуки ударов и пламени стали тихими, глухими. Вообще не ощущается тот импакт, что был раньше. Бьёшь словно вилами по воде водишь.

Некоторые нашли применение подобным изменениям. Например, игроки отмечают, что теперь можно переходить из рекавери-фреймов других действий сразу в зажим R1, в обход паузе и стойке. Но в таком случае можно просто придумать новые атаки для стойки. Скажем, на R1 поставить вырезанную крутилку и развить её до двух ударов, туда и обратно.

Рунические атаки. С ними обошлись не очень хорошо. Как я уже говорил, какие-то старые РА переделали в ОА, и не всегда удачно. Например, «След Левиафана», став УА, потерял мощь, присущую тому, как эта атака выглядит. А вот какие-то РА пропали вообще. В целом, количество и разнообразие РА сократилось. Многие новые РА не очень, а некоторые тупо повторяют старые. Например, «Туман Фимбулвинтера» это калька с «Наковальни Ивальди», которая тут тоже присутствует. Пропажу бесподобного «Лезвийного шторма» не прощу никогда. Раньше я мог подобрать себе комбинацию РА под любые ситуации, теперь я просто ставлю наиболее «окейные» и пользуюсь ими всю игру. Извините, но GW5 сильно проигрывает в этом аспекте.

Тор молот пропил, или God of War: Ragnarok

Всё это, однако, обошло стороной копьё, поскольку оружие это новое, и с РА ему повезло.

Следующий момент касается баланса. Даже игру 2018 года обвиняли в спаме РА, а ведь там у нас было четыре отката, а не шесть. Однако в этом смысле всё более-менее хорошо, потому что разработчики отбалансили это дело. Откаты РА повысились, а урон понизился. Некоторые РА получили и более страшные нерфы. Например, «Наковальня Ивальди» перестала полностью замораживать врагов. В целом, если речь идёт о макс. сложности, даже если выбросить все шесть атак сразу, это совсем не гарантирует вам победы.

С одной стороны, баланс был соблюдён, а более частное применение РА говорит об их причастности к обычному, регулярному мувсету оружия, а не какой-то там магии, которую нужно беречь на самый крайний случай. С другой, пропало ощущение силы РА, пропало их былое величие.

По-моему, стоило немного переработать систему РА. И у меня есть аж три варианта, как это можно сделать.

Заранее извиняюсь за количество использований слова «откат».

1) Мы просто делаем откаты сквозными. Например, если вы потратили лёгкую РА топора, то она блокируется и у остального оружия. Взамен мы понижаем все откаты и делаем их фиксированными, вырезав при этом параметр Восстановление. В своих экспериментах над GW4 я пришёл к таким оптимальным значениям: 25 секунд для лёгких РА и 50 для тяжёлых.

2) Вместо отката непосредственно РА, мы вводим заряды РА и переносим откаты на них. Зарядов должно быть три. При этом мы уравниваем все РА по силе (что имеет смысл, ибо даже сейчас не редки случаи, когда лёгкая РА мощнее, чем тяжёлая, из-за чего разница в откате не имеет смысла) и делаем откат зарядов РА одинаковым (30-40 секунд). Как это выглядит: у вас есть три заряда, истратив один, выполнив любую РА, этот заряд уходит на откат.

Этот вариант кажется мне интереснее, потому что он оставит простор в комбинировании разных РА, не ограничит их использование, как первый вариант, но и спамом это нельзя будет назвать.

Тор молот пропил, или God of War: Ragnarok

Мне в принципе нравится идея с фиксированными откатами, потому что РА становятся весомой частью боевой системы лишь с прокачкой Восстановления, которую можно себе позволить без ущерба остальным параметрам только ближе к концу игры.

3) И третий вариант, более, скажем так, «скиллозависимый». Мы привязываем использование РА к той энергии, которую накапливаем за нанесение урона без его получения. Одна РА тратит половину полной шкалы.

В общем-то, мы тупо переизобрели яростные атаки из Ascension. Но тут есть некоторые проблемы. В отличие от Ascension, такая система не очень подходит данной игре. Приведу пример: начинается бой, вы сделали парирование или уклонение, враг открылся, и настал хороший момент, чтобы вдарить чем-то мощным. Ну то есть РА. А их нет, сперва нужно накопить энергию. Проще говоря, система с откатами позволяет всегда иметь при себе свои способности, и вы решаете, когда их применять. Кроме того, в Ascension яростные атаки идут отдельной статьёй и не заменяют атаки через блок, а у нас тут всё наоборот. Таким образом, переведя РА на энергию, наши две комбинации могут тупо ничего не делать большую часть боя.

Отмены. Игра стала более щадящей в плане того, какие атаки можно отменять, а какие нет. Почему тогда оно в минусах? Потому что есть исключения, а логика новых правил странная и порой вызывает гнев. Например, у топора мы можем отменять лёгкие атаки из стойки, но всё ещё не можем отменять тяжёлые. Последний удар приёма «Гордость холода» всё так же является опасным в первую очередь для игрока из-за своей медлительности и неотменяемости. Зато Кратос спокойно отменяет взрыв через цепи, когда оба клинка уже вонзились в цель. Какого чёрта?

Более удивительно то, что теперь мы можем отменять некоторые РА. Ключевое слово некоторые. И я не против того, что какие-то РА будут отменяться, а какие-то нет, ведь там разные движения и разная степень отменяемости с точки зрения здравого смысла. Но иногда этот смысл отказывается работать. Например, можно отменить «Бурю Ньорда» и «Удар тысячи солдат», но нельзя отменить «Буйство фурий». Все эти РА выполняются долго и все они выглядят, как действие, которое можно прервать в процессе. Но почему-то последняя атака не отменяется, из-за чего я однажды помер, потому что раньше времени обрадовался и уверовал в отмену тех атак, отмена которых звучит логично. И что теперь делать, тестировать каждую РА на отменяемость? Раньше правила были строгими: РА не отменяются, и точка. Теперь же поди ещё выясни, что можно, а чего нельзя.

Это я отдыхаю после того, как руник не отменился.<br />
Это я отдыхаю после того, как руник не отменился.

А ведь это было довольно большое упущение игры 2018 года. На троне были те РА, которые выполняются быстро, но наносят приличный урон. Это исправили, но лишь частично.

Старая ярость. В этой игре именуемая «Неистовством». Вместо двух разновидностей топота, один из которых запускал в воздух всех лёгких врагов вокруг, нам дали захват. Кратос хватает некрупного врага и таранит им других, прямо как в GW3. Вот только там это была имба, а здесь почти полный мусор. Если рядом есть пропасть, можно, конечно выбрасывать врагов туда, вот только куда проще, веселее и быстрее было бы глушить их АОЕ-топотом. С ним можно было делать классное комбо: подбрасываем врага, а потом обычным ударом Кратос автоматически подпрыгивает к нему (а говорят, прыгать не умеет) и отправляет обратно на землю. Зато оставить глупый булыжник с огромным уроном это мы можем. Уж лучше бы вместо него и поставили этот захват.

Кроме того, Неистовство в целом уступает новым видам ярости. Доблесть позволяет напрямую конвертировать ярость в здоровье, а при некоторой сноровке ещё и поглощать вражеские атаки, получая бафф к урону. Гнев это вообще новая звезда, с которой можно очень быстро исключать из уравнения наиболее слабых врагов (ещё и подхилит сверху), или наносить большой урон сразу, вместо того, чтобы долбить кнопки в Неистовстве. И всё это за небольшое количество энергии, без шанса получить удар и потерять энергию, и без геморроя в духе «вы не можете сейчас включить ярость, вы ещё не набрали половину полоски».

a) Возвращаем топот, а захват ставим вместо булыжника.

b) Убираем разделение энергии, активировать ярость можно когда угодно при условии, что хватает энергии на инициацию.

c) Немного поднимаем урон R1-атакам.

Напоследок, парочка мелких косяков топора. Возвратные атаки за каким-то чёртом перенесли на L1. Раньше всё было логично: зажал L2, бросил топор, нажал кнопку атаки ещё раз, топор вернулся, и произошла атака. А теперь, чтобы выполнить эту же атаку, нужно нажимать блок. Во-первых, это нелогично, и во-вторых, непривычно. У игрока комбинации L1 + R1/R2 уже строго ассоциируются с руническими атаками, а вот L2 + R1/R2 с бросками и возвратными атаками. Я сначала вообще подумал, что я забыл купить приём, посмотрел, он на месте. Потом подумал, что это баг. И только потом прочитал-таки описание приёма. Какой в этом смысл? Или вас смущал зум прицеливания в момент возвратной атаки? У меня ни разу не возникало проблем на этой почве.

В GW4 активация стойки сопровождалась характерным звуком, который сейчас почему-то пропал. С этим звуком даже с закрытыми глазами можно было понять, что Кратос встал в стойку. Теперь всё не так удобно, хотя к этому можно привыкнуть.

Подведу итог по боевой системе. Она стала более плавной, выверенной и обширной. Три основных проблемы касаются щитов, клинков и рунических атак. Но вопреки этим проблемам боевая система GW5 ощущается значительно лучше, чем в GW4. Всем тем, кому не нравилась боёвка игры 2018 года, я могу посоветовать попробовать Ragnarok. Хотя вам всё ещё придётся пройти период адаптации к камере и управлению.

Ролевая система, экипировка

Ролевая система стала немного проще, но в то же время глубже и продуманнее. Статы теперь не обманчивы, их повышение влияет на реальные характеристики Кратоса до упора «в потолок». Узкоспециализированные и «чистые» билды стали сильнее. Наконец-то можно собрать рабочий танковый билд, который ещё и не лишен вменяемого исходящего урона.

Тор молот пропил, или God of War: Ragnarok

Многие улучшения коснулись систему экипировки. Теперь любой «шмот» можно прокачивать до максимального уровня. Это означает, что любая приобретённая вами вещица не потеряет актуальности до конца игры. Очевидно, есть более сильные и более слабые сеты брони, но игроки, нежелающие заморачиваться насчёт поиска лучшей экипировки, не будут обделены.

Здесь даже добавили кнопку «автоэквип». Ни разу не пользовался, боюсь даже представить, во что меня там оденут. Но тем, кому совсем лень заниматься всем этим, может пригодиться.

Приятным стал и менеджмент ресурсов. Если хорошо обыскивать все локации, совсем немного позависать на арене, то к концу игры у вас будет достаточно ресурсов, чтобы скрафтить и полностью прокачать подавляющее большинство сетов и всего прочего. Раньше для получения лучшей экипировки приходилось заниматься не очень приятными вещами в Муспеле и Нифеле (обоих), да ещё и всех валькирий убить, теперь же достаточно уделять внимание дополнительным квестам, которые в этой игре куда более интересны.

Как я уже говорил, талисманы были исключены из ролевой системы, а броня потеряла слоты под чары. Сами чары были значительно переработаны. В прошлом я предлагал сделать их по принципу тринкетов из других ролевых игр, примерно так и сделали. Теперь у Кратоса отдельным пунктом есть некий амулет, в который мы и вставляем чары. Всего доступно девять слотов, что равно количеству старых слотов в броне. Но изначально доступны не все, открывать их придётся по мере прохождения игры (что мне не очень нравится). Все чары теперь уникальные и не выпадают случайным образом из врагов, а надоедливый менеджмент сократился в разы.

Теперь о грустном. На сей раз практически все элементы экипировки снабжены перками, но перки эти сделаны очень лениво и большая их часть ценности не представляет. Они выполнены в духе «сделайте то-то, и тогда произойдёт вот это», но влияние на игру у большей их части варьируется от минимального до никакого. Кроме того, многие из них зависят от параметра удачи, а про удачу я уже высказывался здесь.

Особенно я возненавидел то, что они сделали с функцией Амулета Квасира, который давал замедление времени за уклонение в последний момент. Поскольку все талисманы с пассивными эффектами пропали, данную функцию перенесли на броню. И теперь, чтобы иметь старые 1.75 секунд замедления, нужно носить две (из трёх) части довольно плохенького в остальном отношении сета. Ну вот что стоило повесить эту функцию хотя бы на чары? Кстати о них.

Тор молот пропил, или God of War: Ragnarok

Чары теперь делятся на два типа. Первый тип повышает характеристики, но для получения их перка нужно собирать комплект из трёх чар одного вида. Получается, ради одного какого-то эффекта (зачастую не очень значительного) приходится отдавать треть доступных нам слотов. Второй тип чар сразу даёт нам какую-то пассивную функцию, и вот это уже куда лучше. Однако, данный тип чар не повышает характеристики. Также мне не нравится, что перки от чар теперь имеют требования по параметрам для их активации, что делает некоторые чары полезными лишь в энд-гейме.

На мой взгляд, все существующие перки стоило делать более полезными, а также многие из них перенести на чары. С чарами сделать так, чтобы их не нужно было собирать в сеты, и чтобы все они повышали характеристики. На данный момент ролевая система диктует уж слишком стеснённые условия для сборки билдов, а так она была бы гибче и просторнее.

В целом, система вышла лучше, чем в предыдущей игре, но её немного недожали.

Здесь же стоит упомянуть ещё одно важное (но косметическое) нововведение, которое также недожали. Словно ментально поймав мои просьбы о введении системы скинов, как в Nioh, разработчики ввели её. То есть теперь одной вещи можно придать внешний облик другой. И это касается в том числе оружия, за что отдельное спасибо, потому что новые модельки прокачанного оружия мне совсем не нравятся, вот стандартные выглядят круто.

Очень классное нововведение, учитывая, что в этой игре, как и в предыдущей, всё очень плохо с внешним видом вещей. Хотя первая часть, на мой вкус, опережает вторую по количеству красивых сетов.

Но есть два «но». Во-первых, всё это почему-то не касается рукояток и каркасов для щитов. Почему? Ни одной причины в голову не приходит. А ведь рукоятки теперь какие-то очень всратые стали, особенно у топора, где толщина рукояти не совпадает с толщиной древка. Во-вторых, изменить внешний вид вещи можно только после максимальной её прокачки. То есть воспользоваться столь приятной функцией получится только в конце игры. Ну зачем так делать?

Дизайн противников

Переходим к более неоднозначным темам. Только ленивый не ругал GW4 за повторяющихся боссов и однообразие врагов. Со вторым можно было поспорить, ибо игра, как минимум, не отставала от предшественников в этом плане, но лишнее разнообразие не помешало бы.

Тор молот пропил, или God of War: Ragnarok

В GW5 практически полностью разрешили эту проблему. В первую очередь скажу всё, что я думаю о боссах. Их значительно больше, они разнообразнее и проработаны лучше. Хотя мелкие и несюжетные боссы начинают повторяться примерно после трети игры, это всё равно значительно лучше, чем тролли да големы на каждом шагу. Иногда встречаются и старые противники.

Помнится, я жаловался на дракона, который был огромен, но сам бой был бестолково сделан. Здесь драконов уменьшили, а бои с ними стали нормальными, без бросания шариков и вот это всё.

Недостатки. Как я уже отметил, боссы быстро начинают повторяться. Учитывая размеры игры, это начинает утомлять примерно так же, как это было в Elden Ring. Игра из разряда «качество» начинает переходить в разряд «количество».

Одним из самых дебильных решений в этой игре было введение «синих» атак, которые нужно сбивать двойным L2. Боссы, естественно, тоже ими обладают. Даже немного сложно описать, что здесь не так.

Во-первых, выглядят эти атаки как что-то неестественное. Иногда нас просят прервать атаку врага ударом щита. Что такого в этих атаках, что они сбиваются щитом, но не сбиваются ничем другим (в некоторых случаях даже РА), непонятно. Выглядит как какая-то попытка вымученного разнообразия. Словно разработчики посмотрели на Sekiro и сказали: «А давайте тоже сделаем врагам какое-нибудь особое движение, чтобы его нужно было контрить другим движением». Очень странно выглядят старые атаки из предыдущей игры, которые стали синими, и ты уже привык реагировать на них иначе. Блоки теперь тоже помечаются синим цветом, но только в момент удара по ним не-пробивающей атакой. Зачем это помечать? Раньше не было никаких проблем с тем, чтобы распознать блок.

Во-вторых, непостоянные тайминги. Если вы находитесь рядом с врагом, выполняющим синюю атаку, и пытаетесь её сбить, игра войдёт в неестественное слоу-мо, без нужды замедляя противника, по которому вы и так успеваете попасть. Но если вдруг вы не успеваете и оказываетесь где-то поотдаль, таких поблажек почему-то не предусмотрено. А надо бы, потому что враги очень любят (особенно боссы) кастовать синие атаки издалека, и вам сперва нужно допереть, что они делают, а потом успеть добежать и ударить. И вот тут подливает масла в огонь новая система щитов: как я уже говорил, разные щиты обладают разным удобством сбивания таких атак. Из-за этой ерунды мне пришлось убивать двух самых сложных боссов не с тем щитом, с которым я обычно играю.

Валькирий заменили на так называемых берсерков. И они мне совсем не понравились. Во-первых, чисто визуально они выглядят очень «дженериково», словно модельки для какого-нибудь Raid: Shadow Legends. Во-вторых, мувсет у них менее креативный, чем у валькирий, и сами атаки бывают проблемными. Удары с задержкой и беспощадный спам АОЕ – вот девиз каждого берсерка. Есть атака, в которой в принципе отсутствует движение, по которому можно предугадать тайминг парирования или уклонения, и приходится тупо запоминать. Или вот, когда берсерк взлетает и начинает кастовать фаерболы/молнии, то от вас мало что зависит, заденет или нет – чистая удача. Поведение берсерков раздражает: в отличие от валькирий, они быстрее выходят стаггера и порой убегают даже до того, как вы успеете что-то сделать. Но хуже всего это новая мания SM делать двойных и даже тройных боссов. Бой одновременно с двумя и тремя бесерками это худшее, что есть в этой игре, и даже наличие напарника не помогает.

Апогеем всего этого является король берсерков, местный аналог Сигрун. Какой же это был ужасный бой. Ко всем болячкам берсерков добавилось чрезмерно огромное количество здоровья и стихийные щиты. Чтобы победить его, мне пришлось менять билд на более живучий, потому что на протяжении минут эдак десяти чрезвычайно сложно отыгрывать идеально, а если не играешь идеально – умираешь. Когда король будет при смерти, он начинает гореть биврёстом (ещё одной раковой механикой игры): просто нахождение рядом с ним делают всё ваше здоровье фиолетовым, и любой пропущенный удар подорвёт его, моментально убив вас. Какой дебил посчитал это хорошей идеей? Даже учитывая, что в игре есть чары на отмену биврёста, делать какой-то предмет обязательным – не комильфо.

Очень хочется отпинать того человека, который придумал боссам защиту. Полоски здоровья и короля, и местной королевы валькирий обманчивы: сначала ты думаешь, что урон заходит неплохо, и бой не будет длиться вечно (как это было с Сигрун), но чем меньше у них здоровья – тем больше защита. Возникает чувство, что урона ты не наносишь. Разрабы просто издеваются, затягивая бои таким образом.

Кстати, раз уж упомянул королеву валькирий. В сравнении с Сигрун она кажется и лучше, и хуже. Лучше потому, что «вальгаллу» теперь можно стабильно доджить. Хуже потому, что ко всем остальным косякам добавились дополнительные. Один из них – две практически одинаковые атаки. В одном случае Гна бросает лучи биврёста по прямой траектории, от них нужно уклоняться, а в другом – по параболической, их нужно блокировать. Отличить одно от другого можно лишь когда лучи уже вылетели, отреагировать правильно очень сложно. Мало того, она совмещает эти две атаки. Можно успешно заблокировать одни лучи, а потом попасться на других. И вот если вы попадетесь – ловите вальгаллу, загружайтесь.

Самая противная черта Сигрун передалась и Гне – она может закомбить вас насмерть. Можно поймать длинный стаггер, после чего ней выйти из него живым. Долбить босса минут пять, чтобы потом помереть из-за малейшей оплошности (в которой даже может не быть вашей вины) – очень сильно фрустрирует.

Очень хреново сделаны боссы, которые являются переделанными рядовыми врагами. По какой-то причине эта практика не просто сохранилась со времён прошлой игры, а получила развитие. Снова воняет Elden Ring’ом. Самая противная вещь: на максимальной сложности из мувсета рядовых врагов, ставших боссами, забыли убрать самобафф. В результате в процессе боя враг может перейти в разряд неубиваемых. Помню, дрался я с очередным Ненавистным, он начинает баффаться, я пытаюсь этому помешать, но мои атаки почему-то не работают, хотя в других случаях работали. В итоге после каждого такого баффа можно смело рестартить бой.

За Ненавистых хочется отдельно прикончить разрабов. Это жутко поломанный враг. Они сделаны из драугров с двумя топорами, которые в прошлой игре были тем ещё подарком, но их крайняя опасность уравновешивалась уязвимостью к контролю. Теперь её нет, они всё равно что танки. Также какой-то идиот сделал одну из атак непарируемой, а я привык всегда её парировать в GW4. С какого вообще лешего простой удар, в котором нет ничего особенного, стал красным? Это обман, это идиотия. Кстати, похожая атака у драугров со щитами тоже стала красной (раньше ей можно было пользоваться как лазейкой в обход пробиванию щита), идите вы, знаете куда?

Но ни одна тварь не выбесила меня так, как эта.<br />
Но ни одна тварь не выбесила меня так, как эта.

Вообще, это одна из негативных черт игры при создании врагов. Изменениями ради изменений она обманывает ожидания. Ты привык вот так вот, а теперь оно вот так вот! Смысл в этом есть? Нет, но зато на какое-то время будет сложнее, пока не привыкнешь.

Вернёмся к общим механикам. В GW4 я невероятно бугуртил с того, что валькирии иногда, редко и спонтанно включают сопротивление к стаггеру от РА, о котором никак нельзя было узнать. Результатом нередко становилась смерть игрока. Зачем-то, по какой-то идиотской причине, это превратили в полноценную механику, которая имеется у каждого босса и некоторых рядовых врагов. И у меня есть две новости, хорошая и плохая. Хорошая заключается в том, что теперь мы хотя бы видим, когда не стоит полагаться на РА: враг покрывается белой аурой, и возле его полоски здоровья появляется значок щита. Плохая: ни то, ни другое порой просто не замечаешь в пылу боя и включаешь руники тогда, когда не следует. Особенно учитывая, что никакой анимации входа в состояние защиты нет, враги активируют её в процессе движения и атаки. Есть звуковой эффект, но очень невыразительный, поди ещё услышь его на фоне всего остального.

И вот тут у меня мощно бабахнуло, потому что, как я говорил, какие-то РА отменяются (и фейл можно сгладить в процессе), а какие-то нет.

Перейдём к рядовым противникам. Их коснулись все плюсы и минусы, перечисленные выше. С разнообразием врагов даже как-то переборщили, хотя уникальная фауна для каждого биома оказалась сказкой. Да, у каждого противника есть биом его «происхождения», но они потом встречаются вообще везде, что, в принципе, не проблема, так и должно быть в слэшерах.

Тор молот пропил, или God of War: Ragnarok

Первую проблему рядовых врагов я уже упоминал – у них появились неестественные атаки с задержками. Миядзаки точно был в офисе SM… Например, раньше враги подбегали и сразу били. Теперь враг может подскочить с оружием на изготовку (словно ударит сразу), а потом встать в паузу, снова сделать замах и только потом ударить. Что? Некоторые атаки наоборот, резкие, как молния. Например, у зомби с морозным барьером.

Почти все старые враги остались и в Ragnarok, но чинить их никто не думал. Вельвы и вервольфы так и остались большущей головной болью.

Далее, вместо того, чтобы понерфить параметр Живучесть у врагов, как это следовало сделать, его наоборот, сделали мощнее. Как итог – на максимальной сложности даже некрупные лёгкие враги перестали стаггериться от лёгких атак. Я долго не мог понять, почему я вечно пропускаю удары. Оказалось, что у врагов просто есть анимация такого лёгкого пошатывания от получения удара, но на самом деле им по боку. Зачем всё это? Чтобы игроки обратили внимание на оффсеты? Так они и раньше были полезны. Раньше было сделано грамотнее: враги выходили из стаггера после нескольких ударов, не позволяя загонять себя в бесконечный стаггер-лок. Теперь им в принципе пофиг. Ну так я скорее просто перестану пользоваться лёгкими атаками, благо что других вариантов теперь масса, вы об этом не подумали?

Но худшая черта как рядовых врагов, так и боссов – разноцветные атаки. Чего и стоило ожидать с новой системой щитов, разработчики нещадно эксплуатируют красные и особенно жёлтые атаки. У меня вообще сложилось впечатление, что баланс всей игры был подстроен под Щит каменной стены, который блокирует жёлтое. Хуже всего, когда враги выполняют серии атак. Например, это могут быть две обычные, а потом жёлтая или красная атака. Управление немного не заточено под первый вариант, потому что удобно из блока увернуться, но отпускать его, чтобы потом быстро нажать снова, уже нет.

Больше всего мне не понравились эйнхерии. Почти ни одного нормального врага в этом наборе нет. Во-первых, биврёст (который мне даже лень объяснять) – рак. Во-вторых, стрелки с арбалетами стреляют реально со скоростью реальных арбалетов. В-третьих, ребята с молотом и ножом – отвратительны. В-четвёртых, два вида их боссов – тоже, эти ребята словно из Elden Ring’а сбежали.

В целом, разнообразие это хорошо, но слишком уж заигрались с повышением сложности. Некоторые вещи просто обманывают игрока, а некоторые (как рядовые враги на месте боссов) сделаны халтурно.

Баланс

Начав первое прохождение сразу на сложности Give Me God of War, я был удивлён. Игра была значительно проще, чем её предшественник на той же сложности. Неужели они поправили баланс? Но очень скоро игру понесло в сторону ещё большего хардкора, самые стандартные враги стали сносить по половине здоровья за удар. Лишь к концу игры мне удалось собрать билд, который не расклеивается на месте.

Для многих также было проблемой огромное количество здоровья врагов. Со всем этим вполне можно справиться при должном умении, кроме того, подобный баланс всегда был характерной чертой всех игр серии. И тем не менее, я считаю, что палку слегка перегнули.

Приведу обратный пример. В Муспельхейме в некоторых испытаниях нас закидывают большим количеством врагов, не превышающих шестого уровня. И мне показалось, что боёвка игры раскрывается куда лучше, когда противников больше, чем в среднестатистическом энкаунтере GW4-5, но здоровья и урона у них не так много. Из-за большого количества целей, из-за невысокой цены за ошибку игрок не боится экспериментировать и играть дерзко, что приводит к большей динамике и зрелищности игры.

Игре не помешала бы новая сложность, аналог Legendary Dark Knight из Devil May Cry. Чтобы количество врагов возросло раза в два-три, но уровень их силы оставался примерно на сложности Give Me No Mercy.

Если рассмотреть баланс возможностей игрока, то раскрутка клинков очевидно нуждается в нерфе, а вот УА топора – наоборот, в баффе.

Из плюсов: зелёные камни хоть и не стали лечить сильнее, но чаще выпадают из врагов и попадаются лежащими на земле.

Миры-испытания

Нифльхейм пропал как механика. Теперь это просто тренировочная арена и набор ящиков, которые мы открываем за истреблённых воронов Одина. Я не очень люблю, когда вместо того, чтобы дорабатывать, вырезают. Да, многим не нравился старый Нифльхейм, в том числе и мне, но может всё-таки стоило развить идею?

Тор молот пропил, или God of War: Ragnarok

Также мне не понравился новый арт-дизайн Нифльхейма. В прошлой игре там была совсем другая атмосфера (в прямом и переносном смысле), не было холодно, но был туман, росли растения. Теперь это просто стандартная Антарктида.

Но вернёмся к нашим воронам. Многим они почему-то не нравились в прошлой игре. Хотя на них можно было преспокойно забить. Ничего кроме крупиц опыта (которые полезны только в начале игры) мы за них не получали, ну или если вы платиномоб. Но в этой игре даже я их ненавижу, ведь теперь же за их убийство мы открываем ящики, и разработчики посчитали, что в этом деле нужен челендж. Какая ужасная ошибка. Траектория полёта этих тварей просто раскаляет седалище. Это же так весело, застревать на воронах! Правильно, пусть динамика игры, которая тут и так ни к чёрту, катится ещё дальше!

И это я ещё не говорил о контенте, который нас ждёт в конце квеста Нифльхейма. Во-первых, сет, который мы получаем, как бы сказать, полное говно, если речь не идёт об одном очень специфичном билде. Во-вторых, убийство всех воронов открывает нам доступ к «очень весёлому и креативному босс-файту». Трепещите! Вёльва! Рядовой враг в качестве босса! Которая регулярно призывает других рядовых ребят, а потом вообще рокируется с драконом, которых мы к тому моменту убьём уже целую горку. И всё это нужно убить за один присест. Какой ужас.

Тор молот пропил, или God of War: Ragnarok

А вот Муспельхейм, наоборот, радует. Его практически полностью исправили. Во-первых, никаких проблем с навигацией, никаких лазаний по скалам и телепортов. Все арены в шаговой доступности. Во-вторых, нам больше не нужно фармить ключи для прохождения элитных испытаний. После однократного открытия они навсегда становятся доступными, и мы можем их выбирать, тогда как раньше они просто следовали друг за другом. В-третьих, сами испытания стали более адекватными и интересными. Единственная моя претензия: странная механика сочетания рун для первоначального открытия элитных испытаний. Четыре из них можно открыть, следую подсказкам на полу, а другие два мне пришлось гуглить.

Передвижение

GW5 вносит значительные улучшения в саму систему акробатики, но основная проблема остаётся на месте. Например, теперь Кратос может быстро взбираться на стены, слазить с обрывов и перепрыгивать большие пропасти при помощи клинков. Прыжок выполняется автоматически при спринте в сторону пропасти или обрыва. Кратос больше не начинает автоматически спускаться по цепям. Но при этом игра всё ещё переполнена медленными лазаниями по стенам, протискиваниями и прочим подобным. Да, в некоторых случаях оно выполняет роль бутылочного горлышка, но не во всех. Иногда оно там, чтобы вставить очередной диалог, а иногда и просто так.

Честно, я бы лучше терпел вот такие подзагрузки, чем ползал по стенам и в проёмах.<br />
Честно, я бы лучше терпел вот такие подзагрузки, чем ползал по стенам и в проёмах.

В итоге, как бы стало лучше, но лазать всё ещё очень надоедает.

Сохранения

Ни одной из тех проблем, которые увидел я, не увидели разработчики. Ни менеджмента сохранений, ни профилей, ни вменяемой работы чекпоинтов – ничего нет. Стало даже хуже, потому что в этой игре, в отличие от предыдущей, чекпоинты расставлял какой-то абсолютный имбецил, для которого нормально поставить чекпоинт не непосредственно перед дракой, а где-то до. И тебе нужно сначала бежать, а чаще, ещё хуже – карабкаться или ползти, а уже только потом заходить на арену с врагами или боссом. Невообразимо, как такая хрень проходит в релиз.

Интерфейс

Чисто с визуальной точки зрения новый интерфейс выглядит получше. Особенно мне нравится переработка HUD, за исключением этого навязчиво крупного и яркого компаса, который я всё равно отключаю в настройках. Но вот с точки зрения удобства старый был лучше. В новом все элементы зачем-то сильно увеличили, в итоге их пришлось ляпать в кучу. Крайне плохой идеей было свалить в одно меню созданные, и ещё не созданные вещи, из-за чего возникает путаница.

Адвенчурность

И вот мы подходим к одной из двух самых больших проблем этой игры. В данном случае в понятие «адвенчурность» я включил многие вещи, такие, как: головоломки, левел-дизайн, навигация, карта мира и выполнение сторонних квестов. Со всем этим игра сильно перегибает палку. Пойдём по порядку.

Только ленивый не пнул местные головоломки. Их слишком много, они отнимают слишком много времени. Они стоят даже там, где не нужны, нам просто искусственно растягивают геймплей, делая его скучным и надоедливым. При этом многие сюжетные головоломки безбожно спойлерятся спутниками главного героя, а вот на некоторых несюжетных можно изрядно потупить, особенно на тех, что касаются подрыва печатей (ведь эта механика работает чёрт знает, как).

Тор молот пропил, или God of War: Ragnarok

Банально хотя бы от тех же «головоломок» для вскрытия сундуков с апгрейдами можно было избавиться. В первой игре я мог частично оправдать их наличие тем, что таким образом игрока тренируют пользоваться прицеливанием. Но, скорее всего, большая часть играющих в GW5 играли в GW4, не говоря уже о том, что консольные игроки в принципе привыкшие к прицеливанию стиком. Да и отрабатывать аиминг можно непосредственно в бою.

В этот раз вскрытие сундуков Норн попытались разнообразить, но лучше бы они этого не делали. Просто поставьте мне ящик, и я просто его открою. Или если вы считаете, что апгрейд должен быть заслуженным, тогда делайте, как в других играх жанра, то есть прячьте их за боями.

Су**, да как тебя зажечь, б***ь?<br />
Су**, да как тебя зажечь, б***ь?

Разнообразия и интереса головоломкам также не хватает, все они так или иначе завязаны на броске топора или клинков. По-моему, в первой игре с этим было даже лучше. Я говорил, что стоило вернуться к креативности головоломок из классических игр серии. Но увы.

Идём дальше. Левел-дизайн и навигация. Но сперва стоит отдать должное: теперь мистические врата обладают функционалом тех же костров из Dark Souls, то есть мы можем свободно перемещаться между любыми точками любых миров. Раньше врата работали только в пределах одного мира. Также небольшое улучшение: Кратос выучил руны и теперь сам читает надписи на стенах, а информация идёт сразу в дневник, а не воспроизводится тут же.

Что до остального… Уровни стали слишком запутанными. Особенно раздражает, когда нам по сюжету перекрывают те или иные ходы, при повторном исследовании локации начинается лютый геморрой. Сделай круг тут, телепортируйся туда и время суток сменить не забудь! Кстати, об этом. Вообще не понимаю, зачем фича по смене дня и ночи существует. Выглядит как обрубок какой-то недоделанной механики. В некоторых местах на локациях произрастает непонятное растение, закрывающее проходы. Чтобы от него избавиться, нужно найти алтарь и воспользоваться им, что сопровождается довольно длительной анимацией. К счастью, используется это только в Ванахейме. Такое чувство, будто они пытались как-то неуклюже вписать волков Сколя и Хати в геймплей.

Повторное исследование очень надоедает. Оно работало в предыдущей игре, где уровни были меньше и линейнее, а во многие места мы возвращались по сюжету и быстренько открывали то, что не могли открыть раньше. Теперь игра регулярно сама предлагает пойти «поисследовать» миры, но когда ты пытаешься этим заняться, то натыкаешься на сюжетные замки или врагов выше тебя уровнем.

Тор молот пропил, или God of War: Ragnarok

Карта совсем не помогает ориентироваться на местности. Я не знаю, какой гений её рисовал, но при всей её красочности и рельефности она едва ли отражает реальное положение дел. В инфосводке на карте постоянно мелькают «неизвестные» объекты, которые могут оказаться либо кладом, карту к которому ты ещё не нашёл, либо чем-то сюжетным, что ещё пока недоступно. И вот ты решаешь такой пойти поисследовать, так сказать, и регулярно натыкаешься на такие вещи. Вот так вот игра и предлагает челноком бегать между сюжеткой и опционалкой, жутко растягивая и без того затянутую игру и убивая всю динамику на корню. Снова напоминает Elden Ring, но там у игрока было больше свободы в том, что ему следует делать, а что нет.

В итоге происходит примерно то же, что и в прошлой игре: проще сначала пройти сюжетку, а уже потом идти в опционалку.

Кстати, миры получились неравнозначными. Какие-то миры это большие разветвлённые локации, которые нужно будет посетить не один раз: Ванахейм, Свартальфхейм и Альфхейм. А вот какие-то – просто сюжетный коридор: Хельхейм, Йотунхейм, часть Муспельхейма и Нифльхейма, Асгард. Мидгард несколько выделяется как открытая, но небольшая область. И вы знаете, второй тип локаций мне понравился больше, потому что с ними нет всех вышеописанных проблем. Пришёл, сделал всё, что нужно, ушёл. Хотя обидно за Хельхейм – он мне особо полюбился ещё с первой игры, но тут он совсем короткий и все пейзажи закрыты бетонными коробками. Было бы куда лучше, если бы миры были меньше, но равны по размеру.

Тор молот пропил, или God of War: Ragnarok

А вот сайды я не стану ругать, как раз наоборот. Как и раньше, у нас есть крупные задания, и есть мелкие от призраков. И первые были значительно расширены как в геймплейном, так и нарративном плане. Один из таких квестов открывает довольно обширную область, которая совсем немного не дотягивает до целого DLC.

Однако. Некоторые квесты завязаны на тупом «собери все вот эти предметы во всех мирах». Например, сбор цветов. Какой смысл? И ты лишний раз бегаешь, ищешь, что же ты там пропустил. Затем, всяких квестов слишком много. Например, вот мы освободили гигантскую медузу. Хорошо. А потом выясняется, что есть ещё одна такая, и нам нужно возвращаться и делать то же самое. Напоминает освобождение драконов из предыдущей игры, но там они встречались в разных местах, а уровни были интереснее.

В общем и целом, адвенчурность и бектрекинг приняли самый омерзительный вид, подрывая динамику и удобство игры.

Кинцо

Вторую главную проблему игры можно условно назвать кинцом. В прошлом я ругал GW4 за то, что она не умеет или не хочет строго разделять кино и геймплей. Это выражалось в различных сегментах, где мы просто ходим (лазаем, ползаем, нужное подчеркнуть) и слушаем разговоры персонажей. А также в тех катсценах, где мы не делаем ничего, но которые по какой-то причине не скипаются.

Тор молот пропил, или God of War: Ragnarok

И от таких моментов не просто не избавились, как следовало бы, а их стало больше. Сюда же можно добавить всё то, что я перечислил в параграфе выше, потому что всё это так или иначе часть нарративного дизайна.

В общем, тут особо рассказывать нечего. Любой, кто играл, скорее всего поймёт, о чём я говорю. SM стоило посмотреть на свои прошлые работы, на то, как старые части GW разграничивали мир игр и мир кино, и как это делают другие игры в жанре.

И тут я понимаю, что много из этого сделано именно так по причине техники единого дубля. Прихоть, которую Кори Барлогу захотелось реализовать в игре 2018 года. Выглядит это всё круто, но на самом деле создает огромное количество проблем как при создании катсцен, так и при создании уровней и других элементов игры. Это как огромный драгоценный камень на шее, который тянет на дно.

Самым ярким примером данной проблемы можно назвать уровень в Ярнвиде. Я думал, он не закончится никогда. И тут можно плавно перейти к игре за Атрея, которую я упорно игнорировал всё это время.

Атрей

Дело в том, что для меня уровни за Атрея это проблема того же порядка, что и кинцо. Мне он не нравится, я не хочу за него играть, и я понимаю, что он сделан играбельным персонажем сугубо по сюжетным причинам. И я считаю, что разработчики должны патчем добавить не только функцию пропуска катсцен, но и функцию пропуска глав за Атрея (и шубу Кратосу). Пока этого не произойдёт, ноги моей больше не будет в этой игре.

Тор молот пропил, или God of War: Ragnarok

Для начала стоит сказать, что сам Атрей, чисто механически, на удивление сделан хорошо. Когда ты понимаешь, что сейчас будешь играть за него, ожидаешь чего-то совсем хренового, но нет. Он нормально проработан, он много чего умеет. Но есть две беды. Первая: он всё равно сильно, нет, очень сильно не дотягивает до Кратоса. Сравнить их это то же самое, что сравнить Неро и Данте из DMC4. Вторая: уровни Атрея очень простенькие. Это всегда одна кишка, это всегда однообразные противники низших рангов. И третья, самая весомая: я пришёл в эту игру играть за Кратоса. И только.

Почему-то игры данного жанра рано или поздно настигает проклятие нескольких протагонистов. Сначала Ninja Gaiden, потом Devil May Cry, и вот, в этом году – God of War и Bayonetta. И я не против идеи как таковой. Однако, почему это плохо?

Во-первых, я считаю, что один глубокий с точки зрения геймплея и центральный с точки зрения сюжета персонаж лучше, чем несколько менее глубоких, которые ещё и занимаются перетягиванием сюжетного одеяла.

Во-вторых, реализация всё время получается хромая. То и дело нам пытаются вклинить «левых» героев в основную сюжетную линию. Не стоит этого делать. Как миниум, каждый раз приходится переадаптироваться под управление и возможности нового героя. Как максимум, игроку может нравиться только один какой-то герой, и это куда более важно. И если уже делать так, то давать игроку возможность пропуска.

Тор молот пропил, или God of War: Ragnarok

А как можно делать нескольких героев? Как вариант – позволить переключаться между ними прямо на ходу. Но здесь велик риск получить сломанный мусор в духе FF7R, слишком много сопутствующих проблем придётся решать в таком случае (например, поведение ИИ). Подвариант данного варианта – это когда происходит не смена персонажа, а его замена. Как, например, в Warriors Orochi или в Genshin Impact. Но это просто смотрится аляповато, лучше оставить это менее серьёзным играм.

А вот хорошим примером является Resident Evil 2. И вообще любая игра, которая позволяет нам выбирать, каким героем мы будем проходить всю игру целиком. Ты выбираешь одного понравившегося тебе героя и постигаешь всю игру в его шкуре. Такой вариант видится мне наилучшим.

Из интересного: главы за Атрея являются примером того (а может и экспериментом), как может выглядеть геймплей обновлённого God of War в линейном игровом мире и без ролевой системы. Нечто подобное я уже описывал здесь.

Нарратив

С геймплеем мы закончили. Переходим к сюжету и нарративному дизайну. В этот раз я не буду подробно пересказывать сюжет, выделяя все его плохие и не очень моменты. Тупо потому что игра слишком длинная, а текст и так уже гигантский. Поэтому просто выскажу своё мнение и выделю некоторые моменты.

Тор молот пропил, или God of War: Ragnarok

В целом, качество постановки, персонажи, актёрская игра – как и раньше, на вершине индустрии. Но вот сюжет, его динамика и дух игры сильно хромают.

Начало игры было очень крутое. Погоня на волках, динамичные линейные уровни, мрачная атмосфера, встреча с асами и бесподобная драка с Тором. Но потом, по прибытию в Свартальфхейм от всего этого не осталось и следа. Курорт, катайся на лодочке, слушай море диалогов, бегай челноком между сюжеткой и опционалкой. Сюжетно важные события происходят либо редко, либо не впечатляют. В общем, первая проблема: сюжет растянут и не содержателен.

Не могу не сказать, что мне понравился Тор. Дизайн персонажа, его озвучка, бэкграунд, личная драма и параллель с Кратосом: Тор являет собой то, чем мог стать Кратос, оставшись под менторством Ареса или Зевса.

Вторая проблема: в игре переплелись две тематики. В предыдущей игре у нас была проблема отцов и детей. В этой игре у нас как-бы новая тема: сопротивление судьбе и своей природе. Но в то же время старая тематика никуда не пропала. И они вечно друг другу мешают. Сначала у нас лирика по поводу пророчеств и фатализма, а потом рядом очередные пубертатные проблемы Атрея. У меня голова кругом шла. И ни одну из тем игра нормально не раскрывает. Я так и не понял, что же мне хотели сказать сценаристы.

Тор молот пропил, или God of War: Ragnarok

Третья проблема: накала нет. Нет динамики, нет какого-то эпика. Игра больше воспринимается, как вялое путешествие алкашей, которые думают «Что же делать?» и изредка гасятся с какими-то бомжами. Спокойный тон был под стать первой игре, но здесь у нас, как бы, Рагнарёк, нет? Последняя битва пыталась что-то выжать, но получилось слабовато.

В игре не было ни одного момента, сравнимого по крутости с битвой на летящем корабле в Хельхейме из предыдущей игры.

Четвёртая проблема: слишком много персонажей. Слишком. И каждого, в теории, нужно раскрыть, оправдать его существование в сюжете. Худо-бедно это происходит. Но какой бы длинной ни была игра, это не киносериал, и ей не хватает времени раскрыть всех и привязать игрока ко всем. Самый яркий пример – Фрейр. Он в конце погибает, но какой-то драмы на этой почве я не ощутил. Мне было на него по большей мере наплевать. К Броку мы могли успеть привязаться ещё в первой игре, но оно не особо-то и важный персонаж, чтобы делать из его смерти ту драму, которую мы наблюдаем. Игры с хорошим сюжетом, как правило, оперируют очень узким кругом действующих лиц.

Пятая проблема: несвязный сюжет и сюжетные дыры. А также незакрытые вопросы из прошлой игры. Например, кто трубил в рог? Нам так и не сказали. Почему умерла Фэй? Саму её нам наконец-то представили, но причину смерти так и не придумали. А ведь у них был хороший вариант: один из сайд-квестов повествует о прошлой дуэли Фэй и Тора. Почему бы задним числом не добавить, что каким-то образом пострадала и в итоге умерла уже в Мидгарде? Что нам дала сила Эйтра, дарованная Йормунгандом? Неужели только победу над Магни? А ведь в этой игре даже есть мнимая зацепка: у Тора на протяжении всей игры не заживает рана, нанесённая Кратосом в начале. Но в итоге это не выливается ни во что. Вся мотивация Одина по первой игре вылетает в трубу, теперь его не интересуют ни йотуны, ни Йотунхейм, а вот его заинтересованность лично Атреем не выдерживает никакой критики. В общем, на сюжетную связь с прошлой игрой положили болт.

Тор молот пропил, или God of War: Ragnarok

Ну и платиновый вопрос: что за маска-то была? Пол игры мы с ней носились, а в итоге что? Просто бессмысленный макгаффин? Вот я не верю в это, что-то должно было быть.

Почему всё получилось так? А потому что две игры попытались уместить в одну, и это заметно. События смятые, скомканные, плохо стыкуются, при этом их слишком много. Видно, что сценарий сильно переписывался.

Изначально планировалась трилогия, но разработчики решили, что не хотят посвящать ей, по их словам, 15 лет. Хотя, почему 15 – непонятно. Да, разработка первой игры заняла много времени, потому что нужно было сделать и движок, и графику, и весь геймплей придумать с нуля, и ещё много чего. Но разработка сиквелов, плотно базирующихся на оригинале, не занимает так много времени. Разработка GW5 заняла четыре года, и то, по указанным в начале текста причинам. А ведь у нас тут сляпанные в одну две игры. В теории, мы могли получить две игры в сумме как полтора Рагнарёка, и на всё про все у них бы ушло лет шесть. Стоило оно того?

В общем и целом, я считаю, что во всём, что касается нарратива, эта игра проигрывает своему предшественнику.

Также я бы хотел затронуть тему актёрской игры. Что-то произошло с Кристофером Джаджем, и его игра в этот раз показалась мне на порядок хуже, чем раньше. Почему он постоянно хрипит? Да и вообще, я всё-таки определился со своим мнением: им стоило оставить Карсона на роли Кратоса, а для захвата движений нанять какого-нибудь громилу.

Коли речь зашла про озвучку... Какая же Лунда омерзительная. И голосом, и манерами. Я не могу её слушать! У вас так же?

Музыка и звук

В прошлой игре я ещё сомневался, но после этой могу сказать: Беар МакКрири – бесталанный кусок композитора. Как минимум, ему не стоит писать музыку для такого рода произведений. И это заметно: что касается музыкального сопровождения для проникновенных катсцен – тут всё качественно. Но когда дело касается эмбиента и боевых тем – всё очень плохо. Мало того, чуть ли ни половина саундтрека это копипаста из саундтрека предыдущего, а всё остальное не запоминается и не звучит. Из всех треков более-менее мне понравилась только тема Тора и Рагнарёка (и та – просто реаранжировка заглавной темы, которая, кстати, осталась той же).

Ну и звук. Он какой-то странный, глухой, не выразительный. Я уже говорил, насколько плохо стали звучать клинки. Остальные звуки лучше, но проблема тут больше техническая. И не думаю, что дело в моей отсталой технике, потому что в записи игра тоже звучит хуже, чем предыдущая игра.

Итог

Самым большим достижением God of War: Ragnarok является боевая система. В ней есть некоторые огрехи, но даже так это значительный шаг вперёд. Дале идут разнообразие противников и ролевая система. В противовес им выступают разросшиеся, как опухоль, адвенчурность и киношность. Игра слишком медленная, тягомотная и неудобная, повторные прохождения будут ужасным опытом.

На каждое хорошее решение игра находит и плохое. В этом плане я не перестану сравнивать её с Elden Ring, вот уж действительно два достойных соперника. Пока что я жду патча. Может, с NG+ они что-то ещё улучшат в игре. Но надежд маловато.

Однако, общее резюме у Ragnarok будет таким же, как у предыдущей игры: это всё ещё отполированное, качественное одиночное приключение с неплохим общим геймплеем и потрясающей боевой системой.

Тор молот пропил, или God of War: Ragnarok
153
126 комментариев

Только ленивый не пнул местные головоломки.

23
Ответить

Это кринж конечно. Хз в чём была проблема сделать как в последней ларке, т.е. чтобы можно было отдельно настраивать сложность головоломок и исследования.

2
Ответить

Скипнул Бога Войны 2018 через час, из-за унылой боёвки(играл на высоком уровне сложности). Ждать по пол часа, когда полоска жизни у врагов наконец закончится, такое себе. Это я как убийца Мидира из ДС3 говорю.

И камера из-за плеча очень неудобная.

22
Ответить

Ну так поставил бы средний/низкий и нарезал

18
Ответить

Любитель соулсов говорит об унылой боевке )
Отсутствие сюжета, пустынный мир, и дрочильня с боссами десяток другой траев и заучивание тайминга повторяющийся анимации босса - вот что такое уныние по моему )

7
Ответить

На нормале не менее скучно, считай, что ничего не потерял. Скипнул часа через 2.

6
Ответить

На нормале вообще норм. Брутально и эффектно. Говорю как убийца Неймлесс Кинга.

5
Ответить