«Bus World» как идея. Чернобыльские сценарии

По дороге в инфекционную больницу
под этим океаном голубизны
пестрящим облаками гонимыми с северо-востока —холодный ветер. По сторонам дороги —
бесконечные пустые поля
коричневые от сухого бурьяна.

Уильям Карлос Уильямс, «Весна и всё остальное»

Любая игра — это в первую очередь вызов. С такого тезиса начинается всякая книга или статья об основах геймдизайна. Тем не менее в жизни любого игрока бывают периоды, когда в развлечениях он ищет не вызов, не испытание и не борьбу с игровой машиной. «Во дни сомнений, во дни тягостных раздумий» мы можем испытывать острую потребность в чём-то до слёз знакомом и отчаянно медитативном. Желательно, чтобы произведение при этом всё ещё было интерактивным.

Игровая индустрия давно осваивает данное поле. Расцвет симуляторов ходьбы, неожиданные произведения в жанре гольф-платформера — каждый месяц крупные студии и независимые разработчики выпускают новые проекты, в которых стремятся замедлить и успокоить игрока.

На постсоветском пространстве самым ортодоксальным успокоительным жанром, думаю, уже давно стали симуляторы водителя автобуса или грузовика. Почему и как это работает с точки зрения памяти и ассоциаций, разберу на примере вышедшего в сентябре 2022 года «Bus World» студии KishMish Games.

Официальный постер «Bus World»
Официальный постер «Bus World»

Несуществующие воспоминания

Многие из нас так или иначе примеряли на себя профессию водителя автобуса. Зачастую такие мысли приходят в голову в состоянии совершенного умиротворения в движении: допустим, ты младшеклассник и едешь в выходной день, когда нет уроков, с родителями в гости к родне. Родня живёт на другом конце города, так что поездка на автобусе обещает быть долгой, а поскольку в выходной транспорта на улицах немного, пейзаж в окне постоянно меняется. В ближайшие полчаса ты, развалившийся в объёмной зимней куртке на сидении у окна, абсолютно свободен. И ты представляешь, как автобус заезжает в районы и улицы, где ты прежде не был, едет вертикально по стене дома, а потом и вовсе отправляется летать над городом. Его направляешь ты сам.

Или в другой период жизни, с тяжёлой сессией и беспробудным летним дождём. После тотального незачёта и направления на пересдачу ты трясёшься стоя в автобусе, едва ли не повисая на поручне. Ты знаешь каждую кочку на этом маршруте, так что тебе не составит труда закрыть глаза и мысленно взять на себя управление неспешной громоздкой машиной. На кой чёрт вообще нужна вышка, когда можно так мирно кататься одним и тем же маршрутом каждый день, будучи высочайшим специалистом по этому маршруту?

Питер Тернли, «Девочка в автобусе». <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fartoboz.mediasole.ru%2F19901991_piter_ternli_v_moskve_chast_8&postId=1493874" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank"><i>Артбоз</i></a>
Питер Тернли, «Девочка в автобусе». Артбоз

Сегодня, возвращаясь в эти, как оказалось, беззаботные времена, можно смоделировать десятки подобных ситуаций, и все они будут неизменно успокаивать. Потому что в них будут знакомые дороги, знакомый транспорт, знакомое чувство неспешного движения. Здесь мы переходим к следующей важной составляющей благотворного эффекта узнавания, который даёт правильный автобусный симулятор.

Город, который знаешь слишком хорошо

В «Bus World» на данный момент Припять — один из двух доступных регионов. Хотя большинство из нас, скорее всего, не устраивали экстремальных туристических выездов в зону отчуждения, этот город чувствуется на кончиках пальцев. Реальная неигровая Припять основана в 1970 году, авария на АЭС случилась в 1986-м. Внешне в ней нет ничего примечательного — просто не успело появиться за шестнадцать лет. В десятках городов есть похожие районы, при этом конкретного воспроизведённого в игре города сегодня фактически не существует. Так что Припять невольно стала архетипом — идеальным пространством, знакомым миллионам игроков.

Скриншот из «Bus World». <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fvk.com%2Fbusdriversim&postId=1493874" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank"><i>Паблик разработчика</i></a>
Скриншот из «Bus World». Паблик разработчика

Такое идеальное пространство пластично: в нём можно создать будничный ничем не примечательный день, организовать спортивный фестиваль, устроить ночной экстренный рейсовый выезд. Наконец, его можно разрушить. Разработчики из KishMish Games сами описывают разнообразие предусмотренных игровых ситуаций:

Главная задача игрока по-прежнему оставалась в развозе пассажиров, однако теперь на фоне должны были происходить торнадо, цунами, лесные пожары и прочие неприятности. Да и сам развоз уже становился не таким обыденным, а, как правило, на время, либо на поиск людей в опасной зоне.

Из статьи разработчика

Здесь стоит отметить различие игровых ситуаций в Припяти и в южном Китае — второй доступной на релизе «Bus World» локации. Китайские уровни — это приключение. Цунами, торнадо, бутафорная заложенная бомба вносят остроту в привычный симуляторный жанр, диктуют новые модели поведения и вводят принципиально новые ограничения: действительно, в автосимах вообще нечасто приходится уворачиваться от обрушивающихся на локацию волн, рискующих как минимум залить двигатель. Китай в «Bus World» — это бодро. Но как вам, например, игровое ограничение, связанное с тем, что в жару у автобуса перегревается двигатель, так что нужно ехать с открытым люком и постоянно глушить мотор, не выбиваясь при этом из маршрутного графика? Это ограничение не ординарное — совсем нет. Оно родное. Игроку достаточно увидеть знакомую архетипичную локацию с предельно знакомой ситуацией — всё остальное он додумает сам, ему будет привычно и увлекательно. Возможно, он даже вспомнит о лайфхаках бывалых водителей из его детства и юности.

Уничтожение Припяти как обжитой игровой локации в игре, конечно, тоже есть. Для нас, рассматривающих изменения сеттинга не как аспект геймплея, а как эмоционально воспринимаемое явление, важна прежде всего суть произошедшего в игровом пространстве.

Понятная непонятная катастрофа

Итак, авария на Чернобыльской АЭС. Едва ли найдётся другое явление позднесоветской истории, которое, во-первых, настолько широко известно, во-вторых, настолько всесторонне изучено. Десятки книг, несколько фильмов, видеоигры, сериал — всё это сформировало целую область знаний, связанных с техногенной катастрофой. В рамках одной статьи нам не под силу разобрать все разрушенные судьбы и травмы, связанные с аварией, — как это сделала, например, в своей «Чернобыльской поэме» писательница, лауреат Нобелевской премии Светлана Алексиевич. Поэтому кратко скажем только об одном её аспекте.

Кадр из сериала «Чернобыль», реж. Йохан Ренк. <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.imdb.com%2Ftitle%2Ftt7366338%2F&postId=1493874" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank"><i>IMDb</i></a>
Кадр из сериала «Чернобыль», реж. Йохан Ренк. IMDb

Чернобыльская авария не укладывается в голове. Поэтому она так притягательна для творчества. Её попросту не с чем сравнивать, так что вся мифология вокруг неё выстроена с нуля. Результат этой коллективной рефлексии очевиден: для многих игроков и кинозрителей щелчки счётчика Гейгера или вид заброшенного колеса обозрения намертво связаны с образом конкретного пространства. У аварии появилось много визуальных указателей, связанных с ней символов. Но сути произошедшего мы в большинстве своём пока не осознали.

Первичные разрушения, связанные с радиацией, просто недоступны для наших органов восприятия — и поэтому они так завораживают. Подумать только: до боли знакомый и понятный город, который мы только что так ясно представляли, оказывается недоступен, запечатан, на него наложен почти ветхозаветный в своей бескомпромиссности запрет. И даже умиротворяющее ремесло водителя автобуса пущено на то, чтобы прежде всего эвакуировать население, — а потом собрать данные для исследования произошедшего. В «Bus World» нарратив, связанный с катастрофой, лаконичный и исчерпывающий: эвакуация жителей Припяти — это первая миссия в игре. Все мирные сценарии, разворачивающиеся в следующих миссиях и служащие приквелом к главному событию, только усиливают трагизм произошедшего.

Bus World - the beginning of Radiation measurement scenario. YouTube-канал разработчика

Французский драматург Жан Ануй в пьесе «Антигона» рассуждает: «В трагедии чувствуешь себя спокойно, потому что знаешь: нет никакой надежды, даже самой паршивенькой». Наш идиллический город обречён. Мы узнали об этом в первой миссии и невольно держим это в голове во всех следующих, как бы ни были беззаботны и ясны дни, изображённые в них. Остаётся только один элемент, лейтмотивом неспешно и с грохотом ползущий через все главы этой истории: наш автобус, который в любых обстоятельствах с большим или меньшим успехом справляется с происходящим. Это центральный элемент «Bus World», и ему полагается особое внимание.

Автобус всегда с тобой

Автобус глохнет. Автобус перегревается. Автобус жутко тормозит на грунтовой дороге. Да и вообще автобус плохо разгоняется и с трудом вписывается в простейшие повороты. Но подспудно игрок «Bus World» всегда знает: с автобусом ничего не случится. Автобусы, кстати говоря, не похожи внешне на свои реальные прототипы: у разработчиков не сложилось с лицензией на заветные модели. Так что автобус ещё и идеален. Не в современном бытовом значении, а, как и окружающая его Припять, в первоначальном платоновском: автобус прежде всего воплощает абстрактную идею автобуса, его образ.

Скриншот из «Bus World». <a href="https://dtf.ru/u/189171-mike-kale" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank"><i>Блог разработчика</i></a>
Скриншот из «Bus World». Блог разработчика

Психологи учат, что состояние покоя у человека связано с физической устойчивостью и малоподвижностью. Поэтому и дарит такую умиротворённую уверенность уютный громоздкий параллелепипед, ставший нашим главным героем, нашим игровым субъектом. Мало того, что ты благодаря своей биографии, благодаря детству и юности понимаешь и чувствуешь этого героя, — ассоциируя себя с ним в пространстве игры, ты перенимаешь его добродушную невозмутимость. Вас вместе отправляют на экстренный ночной рейс, на вас нашивают защищающие от радиации панели и отправляют в Рыжий лес — вам норм, вы едете, вы спокойны.

Вспомним фильм «Патерсон» Джима Джармуша, главный герой которого — водитель автобуса, пишущий стихи во время рейсовых поездок. Кстати говоря, его любимый поэт — американец Уильям Карлос Уильямс, чьи стихи вынесены в эпиграф этой статьи. Так вот, в «Патерсоне» всё состоит из циклов: дневной цикл рабочего дня, недельный цикл жизни (в который укладывается весь фильм), окружность автобусного руля, цикл стирки в прачечной, круглая в плане вечерняя пивная кружка, которую нам исправно показывают сверху. Круг, как известно из физики, — идеальная форма, поэтому фильм так легко и спокойно смотрится, поэтому он так медитативен, а происходящее на экране воспринимается как нечто совершенно правильное.

Кадр из фильма «Патерсон», реж. Джим Джармуш. <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.imdb.com%2Ftitle%2Ftt5247022%2F%3Fref_%3Dttmi_tt&postId=1493874" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">IMDb</a>
Кадр из фильма «Патерсон», реж. Джим Джармуш. IMDb

Эта базовая идея правильности, космической предопределённости и медитативности водительского ремесла роднит картину Джармуша с нашим игровым проектом. Разнообразные ситуации чернобыльских сценариев удерживают внимание и интерес игрока, но они только подчёркивают спокойствие и уверенность работы, которую он на себя примеряет. На правильности, на поддержании миропорядка основаны даже игровые ограничения «доаварийных» сценариев: например, необходимость укладываться в график движения и придерживаться определённого скоростного диапазона.

Эпилог. Взглянуть вокруг, оглянуться назад

«Да, текстуры тут есть только у травы, графика и физика не претендует на симулятор…» — так начинается типичный положительный отзыв на «Bus World» в «Стиме». Вглядывающийся в графику стример предполагает, что если бы водитель мог выйти из автобуса, игра стала бы неотличима от Arma 2 (вышедшей, напомним, в приснопамятном 2007-м). Странным образом вынужденная визуальная несовременность играет инди-проекту маленькой студии на руку.

Скриншот из «Bus World». <a href="https://dtf.ru/u/189171-mike-kale" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank"><i>Блог разработчика</i></a>
Скриншот из «Bus World». Блог разработчика

Для обитателей постсоветского пространства чернобыльские сценарии в «Bus World» — отдельная игра, работающая с локальной идентичностью игроков. Базовая идея в этой игре — сочетание образов из памяти с чувством уверенности, которое она сообщает. Поэтому невысокая детализация графики и её схожесть с большими проектами нулевых случайным образом тоже становится частью взаимодействия с человеческой памятью. Можно даже вспомнить обретшие в последние годы популярность на YouTube демейки — трейлеры и демонстрации геймплея современных игр, технически «состаренные» на 15–20 лет. Эти работы играют на чувстве ностальгии и предлагают зрителю новое впечатление при помощи старых и понятных ему визуальных техник. «Bus World» как независимая игра действует схожим образом, но делает это честнее — всё-таки перед нами полноценный свежий проект — и искреннее, поскольку предлагает что-то новое и актуальное для её создателей. Инди-индустрия вообще хорошо умеет в искренность.

2929
2 комментария

Да, по организационным причинам перезалил текст. Это теперь единственный и окончательный вариант.

4
Ответить

Это же повтор? Я уже видел этот текст с этими же фразами тут на ДТФ

1
Ответить