«Bus World» как идея. Чернобыльские сценарии
По дороге в инфекционную больницу
под этим океаном голубизны
пестрящим облаками гонимыми с северо-востока —холодный ветер. По сторонам дороги —
бесконечные пустые поля
коричневые от сухого бурьяна.
Любая игра — это в первую очередь вызов. С такого тезиса начинается всякая книга или статья об основах геймдизайна. Тем не менее в жизни любого игрока бывают периоды, когда в развлечениях он ищет не вызов, не испытание и не борьбу с игровой машиной. «Во дни сомнений, во дни тягостных раздумий» мы можем испытывать острую потребность в чём-то до слёз знакомом и отчаянно медитативном. Желательно, чтобы произведение при этом всё ещё было интерактивным.
Игровая индустрия давно осваивает данное поле. Расцвет симуляторов ходьбы, неожиданные произведения в жанре гольф-платформера — каждый месяц крупные студии и независимые разработчики выпускают новые проекты, в которых стремятся замедлить и успокоить игрока.
На постсоветском пространстве самым ортодоксальным успокоительным жанром, думаю, уже давно стали симуляторы водителя автобуса или грузовика. Почему и как это работает с точки зрения памяти и ассоциаций, разберу на примере вышедшего в сентябре 2022 года «Bus World» студии KishMish Games.
Несуществующие воспоминания
Многие из нас так или иначе примеряли на себя профессию водителя автобуса. Зачастую такие мысли приходят в голову в состоянии совершенного умиротворения в движении: допустим, ты младшеклассник и едешь в выходной день, когда нет уроков, с родителями в гости к родне. Родня живёт на другом конце города, так что поездка на автобусе обещает быть долгой, а поскольку в выходной транспорта на улицах немного, пейзаж в окне постоянно меняется. В ближайшие полчаса ты, развалившийся в объёмной зимней куртке на сидении у окна, абсолютно свободен. И ты представляешь, как автобус заезжает в районы и улицы, где ты прежде не был, едет вертикально по стене дома, а потом и вовсе отправляется летать над городом. Его направляешь ты сам.
Или в другой период жизни, с тяжёлой сессией и беспробудным летним дождём. После тотального незачёта и направления на пересдачу ты трясёшься стоя в автобусе, едва ли не повисая на поручне. Ты знаешь каждую кочку на этом маршруте, так что тебе не составит труда закрыть глаза и мысленно взять на себя управление неспешной громоздкой машиной. На кой чёрт вообще нужна вышка, когда можно так мирно кататься одним и тем же маршрутом каждый день, будучи высочайшим специалистом по этому маршруту?
Сегодня, возвращаясь в эти, как оказалось, беззаботные времена, можно смоделировать десятки подобных ситуаций, и все они будут неизменно успокаивать. Потому что в них будут знакомые дороги, знакомый транспорт, знакомое чувство неспешного движения. Здесь мы переходим к следующей важной составляющей благотворного эффекта узнавания, который даёт правильный автобусный симулятор.
Город, который знаешь слишком хорошо
В «Bus World» на данный момент Припять — один из двух доступных регионов. Хотя большинство из нас, скорее всего, не устраивали экстремальных туристических выездов в зону отчуждения, этот город чувствуется на кончиках пальцев. Реальная неигровая Припять основана в 1970 году, авария на АЭС случилась в 1986-м. Внешне в ней нет ничего примечательного — просто не успело появиться за шестнадцать лет. В десятках городов есть похожие районы, при этом конкретного воспроизведённого в игре города сегодня фактически не существует. Так что Припять невольно стала архетипом — идеальным пространством, знакомым миллионам игроков.
Такое идеальное пространство пластично: в нём можно создать будничный ничем не примечательный день, организовать спортивный фестиваль, устроить ночной экстренный рейсовый выезд. Наконец, его можно разрушить. Разработчики из KishMish Games сами описывают разнообразие предусмотренных игровых ситуаций:
Главная задача игрока по-прежнему оставалась в развозе пассажиров, однако теперь на фоне должны были происходить торнадо, цунами, лесные пожары и прочие неприятности. Да и сам развоз уже становился не таким обыденным, а, как правило, на время, либо на поиск людей в опасной зоне.
Здесь стоит отметить различие игровых ситуаций в Припяти и в южном Китае — второй доступной на релизе «Bus World» локации. Китайские уровни — это приключение. Цунами, торнадо, бутафорная заложенная бомба вносят остроту в привычный симуляторный жанр, диктуют новые модели поведения и вводят принципиально новые ограничения: действительно, в автосимах вообще нечасто приходится уворачиваться от обрушивающихся на локацию волн, рискующих как минимум залить двигатель. Китай в «Bus World» — это бодро. Но как вам, например, игровое ограничение, связанное с тем, что в жару у автобуса перегревается двигатель, так что нужно ехать с открытым люком и постоянно глушить мотор, не выбиваясь при этом из маршрутного графика? Это ограничение не ординарное — совсем нет. Оно родное. Игроку достаточно увидеть знакомую архетипичную локацию с предельно знакомой ситуацией — всё остальное он додумает сам, ему будет привычно и увлекательно. Возможно, он даже вспомнит о лайфхаках бывалых водителей из его детства и юности.
Уничтожение Припяти как обжитой игровой локации в игре, конечно, тоже есть. Для нас, рассматривающих изменения сеттинга не как аспект геймплея, а как эмоционально воспринимаемое явление, важна прежде всего суть произошедшего в игровом пространстве.
Понятная непонятная катастрофа
Итак, авария на Чернобыльской АЭС. Едва ли найдётся другое явление позднесоветской истории, которое, во-первых, настолько широко известно, во-вторых, настолько всесторонне изучено. Десятки книг, несколько фильмов, видеоигры, сериал — всё это сформировало целую область знаний, связанных с техногенной катастрофой. В рамках одной статьи нам не под силу разобрать все разрушенные судьбы и травмы, связанные с аварией, — как это сделала, например, в своей «Чернобыльской поэме» писательница, лауреат Нобелевской премии Светлана Алексиевич. Поэтому кратко скажем только об одном её аспекте.
Чернобыльская авария не укладывается в голове. Поэтому она так притягательна для творчества. Её попросту не с чем сравнивать, так что вся мифология вокруг неё выстроена с нуля. Результат этой коллективной рефлексии очевиден: для многих игроков и кинозрителей щелчки счётчика Гейгера или вид заброшенного колеса обозрения намертво связаны с образом конкретного пространства. У аварии появилось много визуальных указателей, связанных с ней символов. Но сути произошедшего мы в большинстве своём пока не осознали.
Первичные разрушения, связанные с радиацией, просто недоступны для наших органов восприятия — и поэтому они так завораживают. Подумать только: до боли знакомый и понятный город, который мы только что так ясно представляли, оказывается недоступен, запечатан, на него наложен почти ветхозаветный в своей бескомпромиссности запрет. И даже умиротворяющее ремесло водителя автобуса пущено на то, чтобы прежде всего эвакуировать население, — а потом собрать данные для исследования произошедшего. В «Bus World» нарратив, связанный с катастрофой, лаконичный и исчерпывающий: эвакуация жителей Припяти — это первая миссия в игре. Все мирные сценарии, разворачивающиеся в следующих миссиях и служащие приквелом к главному событию, только усиливают трагизм произошедшего.
Французский драматург Жан Ануй в пьесе «Антигона» рассуждает: «В трагедии чувствуешь себя спокойно, потому что знаешь: нет никакой надежды, даже самой паршивенькой». Наш идиллический город обречён. Мы узнали об этом в первой миссии и невольно держим это в голове во всех следующих, как бы ни были беззаботны и ясны дни, изображённые в них. Остаётся только один элемент, лейтмотивом неспешно и с грохотом ползущий через все главы этой истории: наш автобус, который в любых обстоятельствах с большим или меньшим успехом справляется с происходящим. Это центральный элемент «Bus World», и ему полагается особое внимание.
Автобус всегда с тобой
Автобус глохнет. Автобус перегревается. Автобус жутко тормозит на грунтовой дороге. Да и вообще автобус плохо разгоняется и с трудом вписывается в простейшие повороты. Но подспудно игрок «Bus World» всегда знает: с автобусом ничего не случится. Автобусы, кстати говоря, не похожи внешне на свои реальные прототипы: у разработчиков не сложилось с лицензией на заветные модели. Так что автобус ещё и идеален. Не в современном бытовом значении, а, как и окружающая его Припять, в первоначальном платоновском: автобус прежде всего воплощает абстрактную идею автобуса, его образ.
Психологи учат, что состояние покоя у человека связано с физической устойчивостью и малоподвижностью. Поэтому и дарит такую умиротворённую уверенность уютный громоздкий параллелепипед, ставший нашим главным героем, нашим игровым субъектом. Мало того, что ты благодаря своей биографии, благодаря детству и юности понимаешь и чувствуешь этого героя, — ассоциируя себя с ним в пространстве игры, ты перенимаешь его добродушную невозмутимость. Вас вместе отправляют на экстренный ночной рейс, на вас нашивают защищающие от радиации панели и отправляют в Рыжий лес — вам норм, вы едете, вы спокойны.
Вспомним фильм «Патерсон» Джима Джармуша, главный герой которого — водитель автобуса, пишущий стихи во время рейсовых поездок. Кстати говоря, его любимый поэт — американец Уильям Карлос Уильямс, чьи стихи вынесены в эпиграф этой статьи. Так вот, в «Патерсоне» всё состоит из циклов: дневной цикл рабочего дня, недельный цикл жизни (в который укладывается весь фильм), окружность автобусного руля, цикл стирки в прачечной, круглая в плане вечерняя пивная кружка, которую нам исправно показывают сверху. Круг, как известно из физики, — идеальная форма, поэтому фильм так легко и спокойно смотрится, поэтому он так медитативен, а происходящее на экране воспринимается как нечто совершенно правильное.
Эта базовая идея правильности, космической предопределённости и медитативности водительского ремесла роднит картину Джармуша с нашим игровым проектом. Разнообразные ситуации чернобыльских сценариев удерживают внимание и интерес игрока, но они только подчёркивают спокойствие и уверенность работы, которую он на себя примеряет. На правильности, на поддержании миропорядка основаны даже игровые ограничения «доаварийных» сценариев: например, необходимость укладываться в график движения и придерживаться определённого скоростного диапазона.
Эпилог. Взглянуть вокруг, оглянуться назад
«Да, текстуры тут есть только у травы, графика и физика не претендует на симулятор…» — так начинается типичный положительный отзыв на «Bus World» в «Стиме». Вглядывающийся в графику стример предполагает, что если бы водитель мог выйти из автобуса, игра стала бы неотличима от Arma 2 (вышедшей, напомним, в приснопамятном 2007-м). Странным образом вынужденная визуальная несовременность играет инди-проекту маленькой студии на руку.
Для обитателей постсоветского пространства чернобыльские сценарии в «Bus World» — отдельная игра, работающая с локальной идентичностью игроков. Базовая идея в этой игре — сочетание образов из памяти с чувством уверенности, которое она сообщает. Поэтому невысокая детализация графики и её схожесть с большими проектами нулевых случайным образом тоже становится частью взаимодействия с человеческой памятью. Можно даже вспомнить обретшие в последние годы популярность на YouTube демейки — трейлеры и демонстрации геймплея современных игр, технически «состаренные» на 15–20 лет. Эти работы играют на чувстве ностальгии и предлагают зрителю новое впечатление при помощи старых и понятных ему визуальных техник. «Bus World» как независимая игра действует схожим образом, но делает это честнее — всё-таки перед нами полноценный свежий проект — и искреннее, поскольку предлагает что-то новое и актуальное для её создателей. Инди-индустрия вообще хорошо умеет в искренность.