Обзор The Entropy Centre
Новая пространственная головоломка и вроде как продолжение идей Portal 2... Получилось ли у разработчиков ухватить суть оригинала? Жесткий спойлер: НЕТ.
Вступление
Мне нравятся игры от Valve. Кроме сетевых дрочилен, таких как CS:GO, Dota 2 и Team Fortress 2, но сейчас не об этом. Три их знаковых франшизы имеют общую проблему: отсутствие номерных частей с этой самой цифрой “три”, которая, по ходу, является ругательным словом в студии.
Начнем с Half Life. С ним все просто: сюжетных шутеров за все время выходило довольно много, так что аналог оному, причем законченный, найти можно. Да и сами разработчики смогли удивить с их Alyx для VR. Ее я прошел с удовольствием, правда с помощью эмулятора шлема, потеряв часть удобства и атмосферы, но получив отличную игру даже в таком виде. Причем оптимизация настолько оказалась хороша, что она смогла комфортно идти даже на относительно слабом железе, которое еще было нагружено дополнительной программой. Правда, загрузки доходили до двух-трех минут, но это того стоило.
Далее Left4Dead. С ассиметричными мультиплейерными играми, которые бы весело было пробегать в компании друзей или случайных игроков снова и снова сейчас все печально. Уровень, заданный Valve в плане как геймдизайна, так и искусственного интеллекта под названием “Режиссер”, что реально позволяет прочувствовать одни и те же карты по новому, немного меняя маршруты и интенсивность волн противников, сейчас мало кто может или хочет преодолевать. Да и зомби-шутеры сейчас не то, чтобы популярные. Была надежда на Back 4 Blood, вышедший в октябре 21 года, но сыгранная мною бета оказалась далека от совершенства: слишком большое ТТК (time to kill/время на убийство), непродуманная до конца система карточек, тупые боты-напарники, если играть в соло, современные идеи по монетизации - все это заставляет вернуться в L4D2. Да и релизная версия В4В на тот момент не избавилась от указанных проблем, а сейчас и вовсе недоступна к покупке.
И вот мы плавно подходим к Portal и его аналогам. Так-то трехмерных головоломок на просторах интернета найти можно, но вот таких, что позволяют взглянуть на привычные нам вещи под новым углом - уже другой вопрос. Игра от Valve давала нам новый опыт в плане восприятия пространства, показывая, что нет труднодоступных мест - просто ты недостаточно внимательно смотрел или слабо разогнался.
Если строить аналогию с вышеуказанным текстом, значит вышла игра по заданным параметрам. Верно, сегодня мы потрогаем игру под названием The Entropy Centre. Главная ее фишка - это время. Задача игрока - решить головоломки, работая со временем и, соответственно, положением объектов в пространстве. Звучит это, конечно, круто, но вот получилось ли у разработчиков создать что-то, подходящее к уровню Portal 2? Ну… Как сказать… Давайте разбираться.
Вместо сюжета
Созданием игры занималась Stubby Games, для которых это был первый проект. Издателем выступили Playstack, у коих в списках релизов из крупных максимум Mortal Shell, что получил сколько-нибудь серьезного внимания.
Проект попался мне на глаза в октябре 22 года, во время Фестиваля демок стима. Начиналось все с пробуждении главной героини, Арьи, в заваленном мусором и частично разрушенном научном центре без единого живого человека в округе. Спустя непродолжительное время она находит инструмент решения головоломок, оружие и собеседницу в одном лице - АСТРА. Кстати, в отличие от немой Челл, местная жГГ может и любит говорить и комментировать события.
Быстро выясняется, что находимся в центре энтропии - научном комплексе, что изучает время и его перемотку. Правда, случилась какая-то беда и все разом пропали. Не осталось даже костей. Ну и еще нас подгоняют две ма-а-а-аленькие проблемы: космическая станция, на которой мы находимся, рассыпается на части, а еще на Земле произошел катаклизм, от которого она была уничтожена, а аппарат для перемотки, что уже ни раз и ни два спасал - не работает. Это не бог весть какой спойлер, ибо это мы видим буквально в первые десять-пятнадцать минут геймплея. А потом нас еще начнут преследовать чокнутые роботы-помощники.
Геймплей
И вот пока эта сладкая парочка пытается спасти мир, параллельно читая записки на терминалах и пытаясь сложить картину произошедшего воедино, нам, как игрокам, надо будет решать разного рода головоломки. Из инструментов, как и у Челл из Portal, есть единственная пушка. Но в то время, как у первой был порталган, то у второй - таймган. Основная функция устройства - откат времени для неорганических объектов, не более трехсот кубометров в объеме. Геймлейно же - мы можем работать с кубиками и заскриптованными элементами окружения. В основном наша задача будет сводиться к последовательному нажатию кнопок.
Так что давайте рассмотрим, с чем будем иметь дело:
Обычный куб - ничем не примечательный стандартный кубик, рассчитанный на постановку на нажимные платформы и перекрытие лазера. Кстати, запрыгнуть на него нельзя, потому как он выше, чем Арья прыгает;
Прыжковый блок - плоский параллелепипед, служащий для того, чтобы запрыгнуть на недосягаемую высоту. Вышина подброса равна той, с которой был совершен прыжок;
Трамплин - стационарный аналог предыдущего кубика, имеющий четкий вектор и силу броска;
Поле экспроприации - в игре оно называется по другому, но если оно выглядит как оное, действует как оное, да черт, даже пахнет и на вкус как оное, то это поле экспроприации со всеми вытекающими: расщепление запрещенных к проносу объектов и обнуление памяти таймгана;
Мостовой кубик - аналог светового моста из Portal 2, но в переносном варианте;
Лазерный куб - переносной лазер, который в прочем, не наносит никакого урона, а служит для запитывания кнопок-панелей. На некоторых уровнях этот луч вмонтирован в стену, так что для решения загадок придется его перекрывать;
Самовосстанавливающийся куб - в обычном виде представляет из себя кучку мусора, при а при отматывании времени превращается в высокий параллелепипед. В отличие от остальных переносимых объектов не может вернуться на исходную точку с помощью тайгана, потому как их восстановление перебивает прочий эффект;
Конвейерная лента - стандартный конвейер, который можно остановить или запустить в обратном порядке. Ко всему прочему служит для разгона, дабы совершать более высокие или длинные прыжки;
Поле преобразования - позволяет менять один вид кубиков на другой в зависимости от цвета этого самого поля;
Вентилятор - способен создать мощный поток воздуха, что отталкивает или притягивает к себе с одинаковой легкостью что кубы, что героиню;
Взрывной куб - позволяет ломать стены аж в двух или трех местах и уничтожать ботов.
В роли врагов, как уже было сказано ранее, у нас выступают кубические роботы на колесиках с мимимишными мордочками и вполне такими смертельными энергетическими шариками, убивающими с двух попаданий подряд. Эти самые снаряды можно и нужно возвращать отправителю, чтобы больше не кидались. А еще можно поднять и запулить бота об стену, что тоже приведет к его разрушению. Кстати, не знаю, баг это или нет, но вода, погружение в которую смертельно для героя, не является смертельной для механизма. По крайней мере один раз я его утопил, а он все пытался меня пристрелить.
Блок нытья
И вроде бы все хорошо: куча загадок и разнообразных инструментов для их решения, - но разработчики столкнулись с главной ошибкой новичка: они сделали СЛИШКОМ много головоломок в рамках кампании, что негативно сказалось на ее тампе. Да и они сами не то, чтобы блещут комплексностью.
Дело в том, что у нас как бы разваливается станция, так что при всем желании время - ограничено. По сюжету. А геймлейно можно ковыряться по полчаса над каждой загадкой, буквально ползя на брюхе по испытательным зонам, а потом игра заставляет нас бежать чуть ли не пулей, то чиня по дороге разваливающийся впереди путь, то убегая от ботов, то разблокируя путь под непрерывной атакой. И эти скачки в динамике жутко раздражают. А продолжительность игры при такой проблеме - это вообще огромный минус. Порядка восьми часов, даже с введением новых условий для решения - это слишком много. Будь я на месте разрабов, то добавление объектов делал бы чуть чаще, и сократил бы проект на треть минимум. Часть головоломок надо было вынести в отдельный режим, усложнив их более комплексными манипуляциями для тех, кому оказалось мало в рамках основного сюжета. Да и сам мир, а точнее эта лаборатория не сильно-то и рассчитана, чтобы там жили люди. Зачем между секциями впихивать блоки загадок? Чтобы весело было идти от рабочего места до зоны отдыха через два десятка квестовых комнат?
Отдельно у меня есть вопросы к оптимизации. Игра вроде не сильно требовательная и вполне должна идти у меня на высоких, однако ее фризит во время разрушения объектов из-за образования огромной кучи частиц, что портит впечатление от происходящего. Еще у меня постоянно ломались скрипты, отвечающие за открытие дверей между уровнями, а также в паре мест не подгружались локации, показывая out of bounds, то бишь изнанку мира. Спасал перезапуск через главное меню, но неприятный осадочек остался.
Заключение
Если делать какие-то выводы, то у меня двойственные отношения к игре. С одной стороны геймплей в отрыве от сюжета неплох, но слишком затянут по времени. Если охота местами продираться через откровенно душные зоны, где не всегда понятно, как решить головоломку, то вперед, я не держу.
Однако сам я бы не советовал ее играть, если честно. Причины указал выше, но добавлю: героини игры максимально плоские, а их отношения какие-то “соевые”, что ли. Мне было откровенно скучно наблюдать за их взаимоотношениями, а от обилия патоки и типа милоты в их речах хотелось блевать радугой. Эдакие подружки-болтушки на минималках. Вот честно, после циничной, саркастично-едкой или, как бы ее сейчас назвали, токсичной GLaDOS, Арья и АСТРА - просто никакие.
Финал игры и вовсе оставил меня с рядом вопросов без ответов и фразой “И это все? Ради этого я старался?” Так что, домучив один раз целиком и пару уровней кусками для футажей, я закину игру на дальнюю полку и забуду. Разработчики просто замахнулись на то, что не смогли потянуть, забывая, что прежде чем создать второй Portal, был первый, где протестировали основные механики, не затягивая геймплей, а еще раньше - проект нескольких студентов, чья идея понравилась Гейбу и тот их взял к себе работать.
А на этом у нас все. Подписывайтесь и ставьте лайки, ведь это способствует продвижению канала и мотивации автора делать если не больше, то хотя бы лучше. И помните, начало и конец решения головоломки - вещь относительная. Как и время. Мульта Паукис.
В головоломке слишком много головоломок
Дело в том, что у нас как бы разваливается станция, так что при всем желании время - ограничено. По сюжету. А геймлейно можно ковыряться по полчаса над каждой загадкойНет, они должны были таймер ввести, по истечению которого ты начинаешь игру заново. Чет у тебя один доёб тупее другого.
да. Переизбыток скучных головоломок
Кубично
Поставь хештеги в конце #TheEntropyCentre #обзор