Sekiro и деградация
Привет, цифровой хулиган. Когда твоя жеппа последний раз полыхала праведным (или не очень) пламенем? Моя вот минут 10 назад, когда я проходил очередного босса Секиро. Это был второй бой с Juzou the Drunkard - а значит я нахожусь в лэйт гейме, и как минимум освоил основные механики игры. Так почему же моя жеппа все ещё полыхает? Давайте разбираться!
Начнем с положительных моментов. Прежде всего то, чем меня (и, подозреваю, не меня одного) зацепила игра - это конечно же сеттинг. Игра от Японцев в большом таинственном мире про ловкого ниндзю-нарезатора, где есть листься сакуры, самурайские мечи и средневековые виабушные замки?
Стиль, оформение, сюжет и его плавная подача через диалоги - мое почтение! Просто посмотрите на эту красоту:
Теперь посмотрим на боевую систему. Её "ядро" достаточно оригинальное. Задачей игрока является не просто опускание хп боссу, а слом его posture - "вывод из равновесия". Для этого (в первом приближении) нужно:
1) отбивать атаки парированием "в последний момент"
2) дудосить своими ударами, не давая "расслабиться"
3) уклоняться от атак по территории (выполняя удар ногой в прыжке после этого)
4) делать микири каунтер - вариацию номера 3, но с другой кнопкой
Пункты 3 и 4 с точки зрения механики являются одним и тем же дейстивем - защитный экшен игрока, который наносит значительный урон равновесию. Несмотря на оригинальность - это простая система. И для того, чтобы её освоить, не требуется много времени. Но игра должна быть большой! И из-за необходимости растянуть экспириенс простая, лаконичная, основанная на непосредственном опыте игрока идиллия портится.
Пока сама игра следует заданной системе - все очень хорошо. Ты начинаешь играть, учишься на простых врагах. Первый более-менее серьезный противник - красноглазый великан - иллюзорно удаляется от поставленных правил, но вполне убивается парированием. Бабочка заставляет напрячься, но в процессе боя с ней ты осваиваешь боёвку потом и кровью, и после понимаешь - ты постиг дзен, стал лучше, ты харош!
И так первую половину игры, примерно до боя с обезъяной.
Обезъяна - жирный противник. Чтоб победить его "чисто" нужно очень долго ковырять, не совершая при этом ошибок. В какой-то момент ты начинаешь думать "а зачем мне это?". И дропаешь игру на пару недель. Затем прессинг духа незакрытого гештальта становится невыносимым, ты возвращаешься, выходишь в интернет с вопросом "как убить п**доб***скую обезьяну", и внезапно узнаешь, что есть (оказывается) какой-то протез, который во второй фазе дает тебе нужный экшен, который снимает стамину обезъяны очень быстро. И ты делаешь фаст тревел в другой конец карты, собираешь его и проходишь обезъяну.
Копье? Камон, что за копье? Нафиг оно мне раньше нужно было? Допустим, я собрал его раньше, потому что дотошно изучал локации - но в чем же был его профит? Я уже хорош, я разваливал всех остальных врагов (и боссов) на раз-два используя имеющийся арсенал базовых мувов . Более того, я ни разу не использовал копъе после обезъяны.
В этом примере есть 2 аспекта, на которые я хотел бы обратить внимание.
С точки зрения прогрессии поиск нужного "мува к обезъяне" - барьер. И это явно системный подход: босс из начала статьи требует использования стелс-леденцов для убийства его "помошников" перед боем; босс бык требует эксплойта одной единственной его атаки для стана; на фиолетового ниндзя-босса обязательно дропнуться и снять первую жизнь, иначе драться просто неудобно - арена намеренно мальенькая, камера играет против тебя; и тд, и тп.
На первый взгляд подобные барьеры в вакууме не выглядят слишком уж плохо. Нужно пробовать разное, решать "боевой пазл", думать!
Ощущаться "искусственными" такие барьеры заствляет... вся остальная игра. Ты уже освоил боевую систему, экшен "спинномозговой", быстрый и ураганный; меч - это продолжение тебя! Это не Секиро прыгает по крышам - это ты! И тут выясняется, что если ты куда-то и прыгаешь, то только на *** очередного босса, ведь он требует какого-то хитрого эксплойта/механики, которой ты не пользовался раньше, и которой не будешь пользоваться всю остальную игру. Поэтому самый простой способ - залезть в интернет и поискать гайды.
Тут можно плавно перейти ко второму аспекту.
Изложенный выше подход намеренно толкает тебя к погружению в игру - ты смотришь больше информации, вовлекаешься... и ради чего? Ради самого вовлечения? Почему нам нравятся произведения во всяких фантастических вселенных? Наверное, каждый может по-своему ответить на этот вопрос, но на мой взгляд это идейная наполненость. Искусство - отражение и осмысление реальности. Хороший автор не просто выдумывает интересный сложносочиненный мир со своими законами, он наполняет его собственным опытом - понятиями о добре и зле, морали, мироощущением. За пресловутой "атмосферой" всегда скрывается то восприятие, которое близко человеку, погружающемуся в произведение. Хорошие книги, игры, фильмы, сериалы или даже видеоэссе на ютубе всегда что-то несут вместе с эффектом вовлечения - какое-то осмысление реального мира, маленькую подсказку о том, как жить и что делать. Поэтому история запомиает их, они становятся кирпичками в душах людей, которым эти произведения оказались близки.
Современная же игровая индустрия - это машина для извлечения прибыли. ААА игры не несут никакого авторского взгляда, их главная задача - вовлечь как можно больше игроков (ну и протолкнуть повесточку, которая, зачастую, не имеет ничего общего с реальностью). К сожалению, это отражается и на меньших тайтлах, и порождает подход к игровым механикам, направленный на вовлечение "клиентов" ради наполнения карманов студий. Нельзя утверждать, что в Секиро нету отпечатка авторского взгляда на мир. Но и сказать, что это цельное законченное произведение, созданное исключительно для ублажения утонченных эстетических вкусов виабу-игроков, на мой взгляд, увы, тоже нельзя.
8 сломаных джойстков из 10, всем советую.