Sekiro и деградация

U want some popsticles?
U want some popsticles?

Привет, цифровой хулиган. Когда твоя жеппа последний раз полыхала праведным (или не очень) пламенем? Моя вот минут 10 назад, когда я проходил очередного босса Секиро. Это был второй бой с Juzou the Drunkard - а значит я нахожусь в лэйт гейме, и как минимум освоил основные механики игры. Так почему же моя жеппа все ещё полыхает? Давайте разбираться!

Начнем с положительных моментов. Прежде всего то, чем меня (и, подозреваю, не меня одного) зацепила игра - это конечно же сеттинг. Игра от Японцев в большом таинственном мире про ловкого ниндзю-нарезатора, где есть листься сакуры, самурайские мечи и средневековые виабушные замки?

Sekiro и деградация

Стиль, оформение, сюжет и его плавная подача через диалоги - мое почтение! Просто посмотрите на эту красоту:

Sekiro и деградация

Теперь посмотрим на боевую систему. Её "ядро" достаточно оригинальное. Задачей игрока является не просто опускание хп боссу, а слом его posture - "вывод из равновесия". Для этого (в первом приближении) нужно:

1) отбивать атаки парированием "в последний момент"

2) дудосить своими ударами, не давая "расслабиться"

3) уклоняться от атак по территории (выполняя удар ногой в прыжке после этого)

4) делать микири каунтер - вариацию номера 3, но с другой кнопкой

Пункты 3 и 4 с точки зрения механики являются одним и тем же дейстивем - защитный экшен игрока, который наносит значительный урон равновесию. Несмотря на оригинальность - это простая система. И для того, чтобы её освоить, не требуется много времени. Но игра должна быть большой! И из-за необходимости растянуть экспириенс простая, лаконичная, основанная на непосредственном опыте игрока идиллия портится.

Sekiro и деградация

Пока сама игра следует заданной системе - все очень хорошо. Ты начинаешь играть, учишься на простых врагах. Первый более-менее серьезный противник - красноглазый великан - иллюзорно удаляется от поставленных правил, но вполне убивается парированием. Бабочка заставляет напрячься, но в процессе боя с ней ты осваиваешь боёвку потом и кровью, и после понимаешь - ты постиг дзен, стал лучше, ты харош!

И так первую половину игры, примерно до боя с обезъяной.

Давайте нырнем немного глубже!
Давайте нырнем немного глубже!

Обезъяна - жирный противник. Чтоб победить его "чисто" нужно очень долго ковырять, не совершая при этом ошибок. В какой-то момент ты начинаешь думать "а зачем мне это?". И дропаешь игру на пару недель. Затем прессинг духа незакрытого гештальта становится невыносимым, ты возвращаешься, выходишь в интернет с вопросом "как убить п**доб***скую обезьяну", и внезапно узнаешь, что есть (оказывается) какой-то протез, который во второй фазе дает тебе нужный экшен, который снимает стамину обезъяны очень быстро. И ты делаешь фаст тревел в другой конец карты, собираешь его и проходишь обезъяну.

Копье? Камон, что за копье? Нафиг оно мне раньше нужно было? Допустим, я собрал его раньше, потому что дотошно изучал локации - но в чем же был его профит? Я уже хорош, я разваливал всех остальных врагов (и боссов) на раз-два используя имеющийся арсенал базовых мувов . Более того, я ни разу не использовал копъе после обезъяны.

В этом примере есть 2 аспекта, на которые я хотел бы обратить внимание.

С точки зрения прогрессии поиск нужного "мува к обезъяне" - барьер. И это явно системный подход: босс из начала статьи требует использования стелс-леденцов для убийства его "помошников" перед боем; босс бык требует эксплойта одной единственной его атаки для стана; на фиолетового ниндзя-босса обязательно дропнуться и снять первую жизнь, иначе драться просто неудобно - арена намеренно мальенькая, камера играет против тебя; и тд, и тп.

На первый взгляд подобные барьеры в вакууме не выглядят слишком уж плохо. Нужно пробовать разное, решать "боевой пазл", думать!

Когда кто-то сказал "боевой пазл"...
Когда кто-то сказал "боевой пазл"...

Ощущаться "искусственными" такие барьеры заствляет... вся остальная игра. Ты уже освоил боевую систему, экшен "спинномозговой", быстрый и ураганный; меч - это продолжение тебя! Это не Секиро прыгает по крышам - это ты! И тут выясняется, что если ты куда-то и прыгаешь, то только на *** очередного босса, ведь он требует какого-то хитрого эксплойта/механики, которой ты не пользовался раньше, и которой не будешь пользоваться всю остальную игру. Поэтому самый простой способ - залезть в интернет и поискать гайды.

Тут можно плавно перейти ко второму аспекту.

Изложенный выше подход намеренно толкает тебя к погружению в игру - ты смотришь больше информации, вовлекаешься... и ради чего? Ради самого вовлечения? Почему нам нравятся произведения во всяких фантастических вселенных? Наверное, каждый может по-своему ответить на этот вопрос, но на мой взгляд это идейная наполненость. Искусство - отражение и осмысление реальности. Хороший автор не просто выдумывает интересный сложносочиненный мир со своими законами, он наполняет его собственным опытом - понятиями о добре и зле, морали, мироощущением. За пресловутой "атмосферой" всегда скрывается то восприятие, которое близко человеку, погружающемуся в произведение. Хорошие книги, игры, фильмы, сериалы или даже видеоэссе на ютубе всегда что-то несут вместе с эффектом вовлечения - какое-то осмысление реального мира, маленькую подсказку о том, как жить и что делать. Поэтому история запомиает их, они становятся кирпичками в душах людей, которым эти произведения оказались близки.

Современная же игровая индустрия - это машина для извлечения прибыли. ААА игры не несут никакого авторского взгляда, их главная задача - вовлечь как можно больше игроков (ну и протолкнуть повесточку, которая, зачастую, не имеет ничего общего с реальностью). К сожалению, это отражается и на меньших тайтлах, и порождает подход к игровым механикам, направленный на вовлечение "клиентов" ради наполнения карманов студий. Нельзя утверждать, что в Секиро нету отпечатка авторского взгляда на мир. Но и сказать, что это цельное законченное произведение, созданное исключительно для ублажения утонченных эстетических вкусов виабу-игроков, на мой взгляд, увы, тоже нельзя.

Проснитесь, самураи, индустрия вас обманула
Проснитесь, самураи, индустрия вас обманула

8 сломаных джойстков из 10, всем советую.

1919
105 комментариев

Поздравляю, Господин Миядзаки, вы порвали еще одного казуала

34
Ответить
Ответить

Только сейчас узнал, что обезьяну советуют копьём бить. Прошёл игру 3 раза и юзал только петарды против неё, один раз без протезов убил. Да и разве такого рода вещи не присутствовали в других соулсах? В каждой игре были боссы, которые легче проходятся через использование одной тактики. Да и будем честны: многие соулсы проходят через Вики, когда им надоедают постоянные смерти. Зачем только к Секиро это предъявлять непонятно. Больше кажется, что автору наболело.

15
Ответить

В других солзах там все как-то более-менее плавно, и в конце игры набитый скилл решает больше билда. А тут если даже на ютубе набрать "боссфайт такой-то", то вылезет куча чиз тактикс/видео а-ля "заюзайте этот предмет чтоб не горела жеппа". Миядзаки имхо перегнул

1
Ответить

Копьём можно на второй фазе цеплять многоножку когда обезьяна падает, но я так и не понял прикола ибо херня эта работает у меня только на самом стоковом копьё и то через раз, а первая фаза проходиться секунд за 30 через тактику - юзнул конфетти, пробегаешь кидаешь питарды и спамишь мечом бессмертных, вторая фаза легко проходится через зонт+копьё, а парировать атаки мечом проще чем лапами. Да, она и без этого легко проходиться, на первом прохождении вообще играл через уклонения.

Ответить

Проходит игру по гайдам и все еще горит. Мда. Ты улучшаешься на протяжении всей игры, тебе даже Генечиро ставят в соперники для демонстрации твоего роста как игрока. Первый бой, победить в первый раз почти невозможно. Второй вы равные соперники, на третий раз, благодаря скилу, ты его проходишь без урона - прекрасный геймдизайн и эталонный пример как юзать одного и того же босса.

13
Ответить

Чел, люди целые видеоэссе пишут на тему "почему ок в секиро смотреть гайды"
https://www.youtube.com/watch?v=7W4li9yfY3o&t=1263s

Ответить