The Cycle Frontier — игра, покорившая моё сердце (лонг)

Идет уже второй сезон, который я с удовольствием играю и всё же хочу попробовать поделиться, что именно мне в ней так понравилось, заодно расчехлить писательское перо и посмотреть насколько оно уместно будет смотреться тут, на DTF.

Виды здесь действительно захватывающие, но смотреть на них некогда
Виды здесь действительно захватывающие, но смотреть на них некогда

Это мой первый лонг за долгое время (примерно года за два), не смотря на то, что в своей жизни я написал более 1500 осознанных больших текстов и издал две своих полноценных книги. Поэтому разъебы не то чтобы приветствуются, но обратная связь не будет лишней, т.к надо понять стоит ли тратить время или ни стиль ни тематика никому не интересны и в принципе перо стоит расчехлять где-то еще (если вообще стоит). Спасибо за внимание.

Небольшое вступление по теме, — автор не то чтобы хардкорщик и прям скилловый игрок-стрелок (мой потолок — голда в Valorant), не то чтобы любит (точнее не очень понимает вообще) игры где можно на ровном месте потерять условное всё и потому не шибко кайфует от высоких уровней сложности где бы то ни было в играх, особенно эти Ваши соулсы и так далее. Но с этим продуктом получился подозрительно другой случай. Интересно? Мне вот оказалось, что очень.

Что за игра такая

Все наверное знали, видели, слышали про нашумевший некогда Тарков, который по-своему стал жанровым первопроходцем и, что удивительно, не породил бессистемную череду бессмысленных клонов (либо о них ничего толком неизвестно). Не спишите закрывать текст, если Вы тоже не очень понимаете и не любите игры такого рода, как, собственно, и автор.

Cycle Frontier — это как раз тот самый Тарков (другие аналогии провести просто сложно) в космическом антураже, только со своими, как бы это сказать, даже не фишечками, а, если можно так выразится, по-настоящему полноценной реализацией идеи в собственном стиле и исполнении.

The Cycle — начало каждой высадки
The Cycle — начало каждой высадки

Геймплей, если читать его описание (или просто смотреть ролики) , кажется простым, незатейливым и не совсем понятным, мол во что тут вообще играть? Появился на базе (такая себе космическая станция на орбите), взял задания, одел какую-никакую экипировку, высадился в шаттле на одну из немногочисленных двух (теперь уже трех) карт, полутался/сделал квестики (посети/убей/залутай/принеси), эвакуировался, повторил.

Но всё глубже чем кажется.

Про квесты, прогресс и зачем вообще это всё нужно

Не смотря на незатейливость квестов принеси-подай-убей, они раскрывают какой-никакой лор и сюжет в общем и целом, который, впрочем, никто как и автор, наверное особо не читал и не изучал.

Суть проста, когда-то человеки колонизировали планету (Фронтир) , дофига богатую ресурсами и начали радостно там обживаться, но случался трындец и ужас в виде погодных катаклизмов (бурь) и всё пошло по одному месту. Флора с фауной, на пару с погодой, выселили людей нафиг и теперь они прыгают на эту планету в небольших капсулах, чтобы продолжать лутать с планеты какие-никакие ресурсы, благо их там дофига и после эвакуируются на шаттлах (спойлер: если выживут). Одним из таких прыгальщиков (гордо именуемых Искателями), собственно, и предстоит играть.

The Cycle Frontier — игра, покорившая моё сердце (лонг)

Есть три фракции, которые борются за многострадальные ресурсы, — Осирис, Королёв и НТС. Первые такие себе биологи-фигологи (всё бы им травку полутать и флору помучить) , вторые шахтеры-рудокопатели (ни дня без жилы) , последние этакие высокотехнологичные айтишники (диски с данными позагружать, радиоборудование поковырять и вот эта вся фигня).

Якобы между ними мы и будем разрываться, выбрав какую-то приоритетную, но на деле, конечно же, фармим профит у всех и сразу, получая денежку + некоторые несущественные предметы, репутацию и прочие ништяки.

Уровни и новые квесты
Уровни и новые квесты

Сводится всё, впрочем, не только и не столько к деньгам, сколько к упомянутой репутации, — чем она выше — тем более мощные предметы (преимущественно, оружие) доступны для покупки. От этого и пляшем, а именно, поговорим за прогресс.

Прогресс как основанная составляющая геймплея

Начинается всё, традиционно, с малого, а именно, с самых простых предметов белого уровня качества (всего их 6 - белый, зеленый, синий, фиолетовый/эпичный, красный/экзотичный, оранжевый/легендарный), которые нам выдают на станции. Эквип, с точки зрения разнообразия, имеет небольшой разлёт, — это броня, шлем, рюкзак и две пушечки. Довеском идут не теряемые предметы, — нож, кирка, бинокль (?) и фонарик, о которых думать, по логичным причинам, не приходится.

Стиль игры - я у мамы хомячок
Стиль игры - я у мамы хомячок

Собственно, все ресурсы собираются или для квестов или крафта (хотя почему «или», когда и для того и для другого) той самой брони и других расходников (обвесы оружия, аптечки, гранаты и, высшая ступень, легендарное оружие, которое не лутается нигде).

Логичным образом, что чем лучше эквип, — тем условно проще пилить игроков и мобов, легче выживать в принципе и морально комфортнее в общем и целом, появляется возможность в меру спокойно ходить в опасные зоны с высокоуровневой фауной и тащить более ценные ресурсы, оружие и другой хабар.

Вообще лутинг и обладание чем-то хорошим приносит самоудовлетворение, если не на уровне хорошего счета в банке, то хотя бы на уровне заначки на черный день. Это сложно передать, но от этого очень кайфуешь.

По сути все ведет нас к тому, чтобы залезть на вершину пищевой цепочки, — одеть самый шикарный топовый эквип, чтобы смочь мочить всё и всех, быстро и эффективно, а после собирать больше уже с них и так далее и тому подобное.

И таким образом мы переходим к PVP составляющей.

И всё таки эта игра про PVP

Помнится товарищ, которого я по недоразумению затащил в эту игру, сначала не зная о friendly fire решил поиграть в ножик и случайно зарезал меня прямо в шаттле. Кораблик с ним улетел, мой лут остался лежать следующим счастливщикам. Он же, в следующей катке, забил на все правила и приличия, бросил меня одного и побежал хабарится в Базовый Лагерь, где старательно отхватил люлей от игрока в синей броне, не дал об этом никакой инфы и потом отлетел уже я. Надо ли говорить, что в игру он больше не играл, а ответом его было, что она скучная и про PVE. Смеялся я тогда долго, но это небольшое отступление подводит нас к главной мысли из заголовка.

Искатели, как фломастеры, — на вкус и цвет
Искатели, как фломастеры, — на вкус и цвет

Кто бы чтобы Вам не говорил, главная опасность в The Cycle, — это игроки и потому это игра про PVP. Более безумного, непредсказуемого и лютого зверя вообще невозможно представить, как бы там не извращался разработчик. И хотя здесь ну очень прилично PVE составляющей (карта набита зверьками всех мастей под завязку и делится на зоны от низкой до экстремальной уровни опасности) и всё, как ни крути, выстроено вокруг неё, — PVP всё равно всему голова, потому что оно здесь повсеместно, оно является в принципе сутью и смыслом игры, её основой и смыслом ради которого в ней вообще нужно что-то делать.

Я был вне PVP, а потом PVP пришло за мной

адаптация цитаты про политику

В Steam очень много нытья и обзоров, что мол какого хрена меня везде убивают чертовы игроки, хотя я ору пожалуйста не стреляй и вообще милый и пушистый кусочек мяса, сделайте нам чисто PVE сервера, мы не хотим дуэлей, нам нравится изучать мир игры, лутаться и вот это вот всё. Честно говоря, мнение автора текста, на эту тему прямое и простое — идите в другие игры. Потому что ничто, нигде, никогда и никак не дарит столько эмоций как местное рубилово и, тем более, его исход.

И здесь поподробней.

Концепция перестрелок

За счет условного эффекта непредсказуемости, который строится буквально в моменте и его невозможно просчитать заранее до конца, в отличии от многочисленных шутеров всех видов и мастей, я с уверенностью могу сказать, что здесь не бывает двух одинаковых перестрелок и столкновений в принципе, если не считать моментов, когда Вы разошлись миром и то там бывают вариации.

Всё связано с тем, что ты всегда находишься (если конечно не сидишь где-то в темном углу) , что называется, в потоке, ситуация различается почти в каждых 10 секундах игрового времени. Да, я немного утрирую, чтобы донести мысль, но за счет того, что ты почти постоянно передвигаешься, а уровень проработки карты и звукового окружения тут на такой высоте, что об этом можно писать отдельный лонг, ты никогда толком не знаешь что произойдет дальше.

Базовый арт разработчика очень точно иллюстрирует происходящее в игре
Базовый арт разработчика очень точно иллюстрирует происходящее в игре

Дело в том, что местность как бы везде разная, кругом есть уступы и уклоны выше/ниже, какие-то потайные местечки, укрытия и другие элементы, которые надо держать в голове и учитывать, но сделать это целиком и полностью не представляется возможным. Ты постоянно издаешь/слышишь звуки, если двигаешься хотя бы на маленький шажочек (или это делает кто-то еще), почти за каждым поворотом тебя ждет очередной представитель местной живности (сейчас пока не про игроков), который, пусть и не прихотлив в откидывании лапок, но привнесёт в твою жизнь не мало разнообразия за счет того, что ты на него отвлечешься или сделаешь лишний выстрел. И всё вроде бы как бы сводится к тому, что кто кого первый услышал, лучше знает карту, находится в удобной позиции и начал стрелять, — тот и победил, но вот ни разу не фига.

Проблем, в хорошем смысле, в столкновения привносит не только элемент внезапности и позиционирования, но и то, что ты никогда толком не знаешь кто перед тобой окажется, в какой броне, обвесе и с каким скиллом. Умножьте это на случай и получите уникальный по своей сути PVP-момент.

Обвесы на оружие залог хорошей перестрелки
Обвесы на оружие залог хорошей перестрелки

И если с броней еще всё более-менее понятно и, дав условную, тычку ты увидишь значок с цветом одетой брони (имеет значение место попадания, т. е на голове может быть синий шлем, а тело быть белым, что доставляет не мало неудобств), а звук, как минимум одного оружия, можно услышать, узнать и морально к нему подготовится, то с обвесами всё сложнее.

Фиолетовая, да даже синяя, бронебойка на патроны может мгновенно решить исход боя, я уж не говорю на совершенно дикую вещь, вроде выстрела одним патроном из дробовика (вместо дроби) , которая не только увеличивает чертову дальность стрельбы, но и бустит урон в космос (впрочем, нужно еще попасть). Но тапок с ними с модулями, прилично ситуаций, когда человек достаёт вторым слотом что-то очень вкусное, вырывая тебе лицо в буквальном смысле, зарядом сочной плазмы или выстрелом из лонгшота (местная снайперка).

Вообще говоря за оружие, здесь оно прям вот такое как нужно, вроде и не сильно уж прямо чтобы совсем разное, а вроде и каждая пушечка играется по-своему, на разных дистанциях, против разной брони и против других разных пушечек, как бы странно это не звучало.

Хочешь тебе маленькие пистолетики по три пульки за клик, которые выбивают голову в синей броне, не дай бог столкнуться с таким в помещении, хочешь помповые дробовики с многозарядником, хочешь лучевые винтовочки, хочешь иглометик.. А уж про топ эквип и говорить нечего, — тут тебе и молнии, и ракеты и всякие другие "приятности".

Игломент-мантикора, пожалуй, может смело служить символом этой игры
Игломент-мантикора, пожалуй, может смело служить символом этой игры

И вроде бы хочется сравнить всё это с каким-нибудь Апексом, но честно говоря, с точки зрения вариантивности, ТТК, звуков, позиционки, ганплея и других аспектов, он тут не стоял и рядом, потому что это два разных уровня от слова совсем и исход боя тут куда как более критичен, а схватки, пусть и мимолетны, но по уровню накала страстей, достигают апогея.

До конца описать всё это наверное невозможно, точнее я бы попытался, но это будет уж слишком лонговый лонг. Просто резюмирую, что всё это на самом деле очень круто играется и даёт по-своему уникальный игровой опыт от каждой перестрелки. Эффекта в моменте добавляет количество бесценного лута, что ты на себе тащил, знаете ли начинаешь конкретно так париться за свою жизнь, хотя вроде бы заниматься этим как бы и некогда.

Да, я немного перегибаю, на малых уровнях и первой карте (не считая джунглей), равно как и на высоких (почти недостижимый потолок развития) часто будешь видеть плюс-минус одинаковый эквип, но удовольствия от этого всего получаешь просто колоссальное, особенно когда в исходе удачного боя ты стоишь лутаешь труп на таких кропалях здоровья, что руки трясутся, тебя медленно попускает адреналин и тут ты слышишь стремительно приближающиеся шаги + чертовых птиц, о которых стоит упомянуть отдельно, что и будет сделано ниже по тексту.

Зачем это нужно, если всё решает уровень эквипа

В упомянутых уже стимах очень часто проскальзывает мысль, да и мои друзья её часто высказывали, что в принципе это нахрен всё не уперлось, играть надо начинать после вайпа сервера и задротить как бешенная лошадь, потому что игроки в долбанной синей броне с фиолетовыми пушками не дают продохнуть и вот это всё. И да, и нет.

Во-первых, чем эквип модней, тем он дороже в крафте, его в целом на население сервера меньше и так далее. Во-вторых, в нём не ходят куда попало (на первой карте вообще невозможно найти людей в экзот броне или легендарке, да что там — фиолку можно встретить только наверное в джунглях и случайно). В-третьих, топовым игрокам Вы со своим белым-зеленым мусором вообще не уперлись (если только пофанится). В-четвертых, и главное, разработчик, очень штука умная и "постоянно" правит как пушки, так броню, поэтому баланс тут, конечно, не идеальный, но он есть.

Просто список брони для крафта
Просто список брони для крафта

Да, броня и уровень оружия смещают перевес сил на сторону того, у кого оно лучше, но это скорее процентное смещение, а не летальное. Если Вы осилили прочитать прошлый кусок текста, то очень много аспектов влияет на исход схватки и будь ты хоть одет-переодет, полную гарантию не даёт никто и никогда. Позиционка, звук, умение думать и тактически действовать, дистанция перестрелки и прочие факторые напрямую влияют исход боя. Добавьте сюда три составляющие — скилл, удачу и уровень стресса в котором находится сейчас игрок напротив — и шансы перекашиваются в чью-либо сторону вместо здравствуйте, не зависимо от уровня снаряжения.

Да, одев броню получше ты чувствуешь себя чуть мощнее и комфортнее и это даёт тебе возможность профакапить парочку патронов в тело, прежде чем отлететь из-за того, что ты не услышал соперника раньше или попросту хуже стреляешь. Но на этом всё. Совсем. Полностью.

Автор неоднократно перестреливал в честном поединке людей в той же синьке с фиолетовыми пушечками из самого простого оружия (тот же зеленый Scarab), будучи одетым во всё белое и сам получал по лицу от скилловых ребят (или попросту умных, заставших врасплох в неудачной позиции в низинке) .

Умеешь думать или хотя бы стрелять? Никаких проблем. Не умеешь ни то ни другое? Сколько не фарми, — экзот тебя не спасёт, если ты криворукий и глупый.

Немного тавтологии: стили игры игроков

Не знаю зачем Вам эта информация, но Искатели, по моим скромным наблюдениям, делятся на несколько классов. Ничего не обычного, но вот они (узнаете в них себя?).

Уютненькое местечко для заседания заседуна
Уютненькое местечко для заседания заседуна

Заседун

В меру не редкая разновидность чего-нибудь в низком эквипе с дробовиком на перевес. Диагноз — переиграл в PUBG. Характерная черта: забивается в темный угол и ждёт жертву до последнего, чтобы высадить той сочный заряд, чаще всего, дроби в лицо/спину. Превращают игру из шутера в хоррор, т. к не встречав их какое-то время можно построить хороший кирпичный завод зайдя в привычное помещение, которое с виду не лутано и флора с фауной вокруг локации цела-здорова.

Лечится чрезмерной настороженностью и дробовиком в руках при входе в помещении. Люто раздражает овердофига народа, по понятным причинам. Справедливости ради 50% заседунов вовсе не заседуны, — часто это игрок, который Вас услышал заранее и занял позицию, решив не вступать в прямую перестрелку, что определяется по эквипу.

Стиль игры этих ребят автору не понятен от слова совсем, т.к тот пробовал этим заниматься — можно конкретно заснуть пока кого-нибудь ждешь.

Я у мамы снайпер

Встречаются крайне реже заседунов, но опасные что трындец, порой даже похуже первых. Хороший снайпер (на удивление их прилично) доставляет не мало проблем, даже с простой болтовкой (первая снайперка в игре), т. к вырывают больше половины здоровья с выстрела и не дают уйти в 90% случаев.

Зона обитания, — логичным образом опенфилды и всё где есть несколько уровней высоты к которым сложно подступиться с первого захода. Чаще всего безобидны в ближнем бою, но т.к сука сидят на месте, их не особо слышно и приходится забегать в тот же научный лагерь (локация) с готовностью манцевать как не в себя.

Человек-пвп

Есть человек-паук, а есть вот эти ребята. На мой вкус самые кайфовые по стилю игры и понимающие зачем та вообще сделана. По сути это почти любой, кто хорошо стреляет (или просто слишком зазнался), ну и просто играющие на позитиве без страха за всё честно нажитое.

Заходят в катку чисто поубивать и тем самым делают прогресс в игре (зачем что-то собирать и крафтить самому, если за тебя это делают другие?). Дико агрессивны, бегут на первый же звук выстрела, топота, птиц, ящика и так далее, естественно, с одной только целью, — убивать. Очень наглые, любят психологическое давление (часто говорят что-нибудь в войс и дразнят) и вот это вот всё.

Как ни странно опасность представляют среднюю (если конечно не высаживают тебе 900 шотов в голову с захода) , т. к не имеют понимания об осторожности, тактике и так далее, пытаясь играть словно они в CS:GO. В меру легко отлетают будучи раскайченными на короткую дистанцию или просто в нужную позицию.

Лутер-пве

По сути это большинство игроков, сосредоточенных на добыче ресурсов и играющие в игру как в игру на прогресс. Не уверен зачем он им нужен, но каждому своё. Перестреливаются лишь по необходимости, стараются избегать шумных мест и столкновений, часто способны уладить конфликт жестами или в войсе.

Ничего не обычного и в целом удобны, когда ты вышел похабарится/по квесту, бежишь назад груженый по самый капюшон, а на встречу вылезает это чудо, которое в меру дружелюбно, если не пытаться задушить его на ровном месте;

Курьеры

Негласное именование в узких кругах довольно странных ребят. Представляют из себя Искателя без оружия, просто с рюкзаком и ножом, зачастую даже не обутых в простенькую белую броню. Бегают как турбо-пылесосы и собирают всё, что плохо лежит. Если начать в них стрелять, то слышишь вопли и мольбы этого не делать, ведь он весь такой безоружный и безобидный.

Примерно так автор видит этих замечательных людей
Примерно так автор видит этих замечательных людей

Идея такого геймплея, мягко говоря, странная, учитывая концепцию игры, т.е понятно что они якобы как бы вроде ничего не теряют и только приобретают, но я гарантирую, что больше половины курьеров в игре была застрелена на ровном месте, т.к всегда интересно что лежит у того в рюкзаке и вообще ресурсы с доставкой это удобно. Это раз. Два — это скучно. Три — самые сочные ресурсы добываются в локациях с мобами (в большинстве своём) и так далее. Четыре — у всех рано или поздно задание убить искателя из такого-то оружия, а тут такой подарок.

Впрочем, они привносят своё разнообразие в сеттинг, иногда можно их мило пощадить и подкинуть какой-нибудь мусор, глядя как они рассыпаются в благодарностях, а иногда тренируешься в меткости по движущейся цели, чем не Aim Lab в конце то концов.

Переговорщики

Ребята любящие кооп и социалку. Редкий вид, но способны присесть на уши, при учете, что вы знаете английский и заинтересованы в этом. Могут объединится с Вами в соло-катке (на карту выкидывает обычно по размеру группы, т. е играется всё соло vs соло, дуо vs дуо, трио vs трио, хотя и бывают исключения) , поболтав в войсе, чтобы вместе что-то поделать и потом добавится в друзья, чтобы катать дальше совместно.

Для коммуникации есть голосовой чат или быстрые команды, произносимые персонажем
Для коммуникации есть голосовой чат или быстрые команды, произносимые персонажем

Прикольные и общительные ребята, но лучше держать ухо в остро, т. к иногда оказываются редкими крысами и могут подрезать Вас на эвакуации в спину, разгрузив всё что Вы так мило вместе собирали. С автором так не делали, но он вот пару раз перестраховывался, ибо при сомнениях лучше выстрелить в спину, чем остаться лежать мертвым телом на планете.

Тыкалки

Гибрид заседуна с курьером. Носят с собой только нож, забиваются в угол, бросаются в спину, выждав момент. Крайне вредные, т.к оружие ближнего боя зараза дамажит только в путь и без должной реакции отлететь от них можно вместо здравствуйте.

Юмористы

Ребята, которые творят любую дичь, которую могут сотворить. Изобретательны и находчивы, — встречу с ними Вы гарантированно запомните. Обычно представляют собой разновидность одного из классов выше с долей изобретательности в стратегии поведения. Одни из таких будут ниже по тексту в виде маленького видоса.

С юмористами всегда хочется пропустить чашечку чая
С юмористами всегда хочется пропустить чашечку чая

Про одних могу рассказать из первых уст, — когда автору было скучно и он изучал какого же быть заседуном, ему пришла в голову простенькая идея, которой было дано рабочее название "след из хлебных крошек". Берется любой лут и россыпью осторожно раскладывается дорожкой до места Вашего заседания. Поверьте, даже после дофига каток условный рефлекс лутаться срабатывает идеально, - сначала ты видишь, потом тянешься подойти посмотреть и подобрать.. Дальше тебя затягивает процесс, критическое мышление притупляется. Учитывая, что вся игра про это, подловить игрока на этом очень забавно и довольно просто. Только на корабле человек понимает как он был наивен. Иронично, что этого опыта ему хватит высадок на 10-20, потом ошибку можно легко повторить.

Всё остальные

Киберкотлеты, стримеры и вот это вот всё. Их есть здесь. Но что-то я увлекся. Давайте дальше про игру.

Дизайн карт как вид искусства

Не знаю кто как, а лично я бы выписал местным картоделам какую-нибудь премию Оскара от мира игровой индустрии. Карты всего три (было вообще две), но спроектированы они настолько талантливо, словно они эти пиксели там годами высчитывали и расставляли исключительно вручную, а после лично бегали там и перестреливались еще столько же.

Карта в виде.. карты, а не тысячи скриншотов разных мест
Карта в виде.. карты, а не тысячи скриншотов разных мест

Серьезно, я не уверен, что это так просто кажется, — здесь проработано буквально всё, и с такой любовью и тщательностью, что не перестаешь этим наслаждаться даже спустя немногих 200 часов игры.

Есть абсолютно любые элементы и, все эти — дорожки, закоулки, заброшки, здания, уступы, шахты, нычки, загоны, водопады, обрывы, постройки, болота, джунгли, — да черт побери каждая локация на, по сути, довольно небольшой карте, — самобытна и выверена до каждого метра, что делает бои в них действительно интересными, равно как и изучение в общем и целом. Пожалуй, это невозможно описать словами, в это надо играть, но т.к сие заявление звучит бредово в контексте текста, то попробую как-то описать.

Один из закоулков карты и самый бессмысленный предмет в игре - сканер минералов
Один из закоулков карты и самый бессмысленный предмет в игре - сканер минералов

Дело в том, что каждая локация по-своему узнаваема, самобытна, если можно так выразится, и имеет свою стилистику. Сложно спутать "Научный лагерь" с "Лабораторией у водопада", "Лагуной" и уж тем более "Джунглями". Везде свои нюансы, закоулки, комнатки, заборы с дырками и воротами, уровень опасности, некое разнообразие и расположение живности, кусты и прочие детали. И всё это выверено с такой точностью, что волей неволей диву даешься насколько оно способствует геймплею и, в принципе, приятно чувствуется.

Само собой, логичным образом, в опасных локациях лежат хорошие штуки, а сами эти штуки зависят от места действия, — в лаборатории много медикаментов (и других разновидностей, вроде сборщиков образцов, биоконтейнеров и тп) и почти нет всяких железок, в отличии от научного лагеря, а в "Башне Связи" всегда можно поживится радиооборудованием, дисками с данными, печатными платами и дальше по списку.

Небольшой арт с просторов интернета как яркая иллюстрация одной из локаций
Небольшой арт с просторов интернета как яркая иллюстрация одной из локаций

Я бы наверное накидал сюда скриншотов, но на самом деле в статике это смотрится не очень содержательно, а видео можно записать на десятки часов, т.к нюансов ну очень много. За водопадами можно найти какие-то скрытые маленькие локации, где-то есть небольшие шахты и туннели, в джунглях лежит огромный разбившийся корабль и прочее прочее прочее.

То самое место с арта выше
То самое место с арта выше

Помимо простейшего лутания, копания руды и беготни, собственно, на карте разбросаны комнаты, которые открываются специальными ключ-картами, что можно найти в тех или иных местах (обычно это сейфы или рабочие столы различных помещений). В комнатах обычно лежит куча Хабара, могут находится оружейные ящики (в зависимости от удачи они могут содержать фиолетовые ганы) и вот это вот всё.

Те самые, которые ниже по тексту
Те самые, которые ниже по тексту

Но и даже это (ключи) не обязательно, — в некоторых локациях есть небольшие головоломки, которые представляют из себя перенос энергетических ячеек для специальных пазов. Ячейки разбросаны в рамках локации, бывают скрыты за силовыми полями и требуют какую-то последовательность действий, — причем на каждую точку есть несколько вариантов головоломки (какая выпадет).

Плюсом ко всему где-то надо зачистить предварительно местных обитателей, а проблем ко всему этому добавляют радости в виде игроков, ведь за дверью, что открывается после решения задачки, обычно лежат вкусняшки, и подстрелить незадачливого Индиану Джонса, который всё за тебя уже сделал, всегда очень приятно (тем более, что пока тот тащит ячейку, оружие то, собственно, убрано). Где-то, вдобавок, эти ячейки обесточивают дверь за Вашей спиной (открывается потом ненадолго, исключительно изнутри и, что называется, с ручника) или выключают лазеры сигнализации, которые маякуют о приближении "халявщиков", что добавляет особого перчика к приключениям.

Стоит отметить еще один момент, что как только Вы привыкните и вдоль и поперек выучите всю первую карту, начнете чувствовать себя спокойно и вот это всё, — игра подведет Вас по цепочке квестов во вторую и, поверьте, она даст Вам, пардон, просраться по-новой настолько, что если Вы пережили порог входа, то здесь всё повторится еще раз. Потому что она сука совершенно другая от слова вообще. С третьей тоже самое.

К слову о получении лютого разрыва заднего места.

Эта игра не прощает ошибок от слова вообще

Сие есть и плюс и большой минус. Точнее как, минусом он является ровно до того момента, пока Вы, как автор, не примите один простой факт, — сам, сука, дурак. Т.е я например очень часто терял очень много топового эквипа и хабара на совершенно ровном месте потому что накосячил. В стиме очень очень много пишут про крыс, читеров (о них позже) и прочем таком разном, но на самом деле почти в 100% случаев это твой и только твой косяк, если только разлет по эквипу не был на порядок-другой-третий.

Короткая отсылка от разработчиков о том, что бывает с теми, кто слишком любит прыгать
Короткая отсылка от разработчиков о том, что бывает с теми, кто слишком любит прыгать

Слишком много шумел? Пройдите, пожалуйста, в лобби. Слишком мало шумел и не убил мобов, решил их как-нибудь аккуратненько задоджить? Пройдите, пожалуйста, в лобби. Забыл купить медицину или пару лишних патронов? Пройдите, пожалуйста, в лобби. Неудачно спрыгнул в перестрелке? Пройдите, пожалуйста, в лобби. Забыл перезарядится? Сократил дистанцию под дробовик? Удалился под снайперский выстрел? Прослушал звук открывающегося контейнера? Забыл про заседунов? Решил открыть окно квестов? Решил полутаться сразу после перестрелки? Задумался? Отвлекся на телефон? Не переключил оружие? Попытался подсидеть, а у кого-то граната и чуткий слух? Ну Вы поняли.

Этот экранчик многим уже снится
Этот экранчик многим уже снится

Любая, буквально мельчайшая ошибка, от лишнего движения — через маленький промах в перестрелке, — до не залеченной мааааааааленькой единички здоровья могут и будут фатальны практически во всех случаях без исключений. Немного утрирую, но самые эпичные нелепые косяки случаются именно тогда, когда ты несешь что-то важное (по квесту и вообще редкое) одетый во что-то богатое (решил шикануть) и чуть-чуть случайно что-то профакапил. Что угодно. Всё, фенита ля комедия. И потом сидишь такой и думаешь да ё-маё, ну как так-то. Здесь даже пошуршать нельзя спокойно.

К слову, про шорохи.

Звуки всему голова

И если я хвалил и расхваливал карты, то стоило бы сделать тоже самое со звуками, потому что они здесь это основа всего и вся вообще. Они буквально могут стоить Вам жизни. Во-перых, уровень проработки звука здесь сам по себе на высоте, уж не знаю что они там и как так делали. Во-вторых здесь звучит ну вообще всё.

Имеет место быть озвучен любой элемент окружения, действий и так далее. Камушки под ногами хрустят, кусты шуршат, фауна подрыкивает, сопит и вдыхает, игроки пыхтят от усталости и топают при любом движении, шаге, подергивании ствола, разбитое стекло под ногами хрустит, каждый открываемый контейнер как-то звучит, дождь с водопадами соответственно туда же, любое оружие по-своему (в плане звука в данном случае и не только) стреляет, перезаряжается и достаётся из кобуры где бы она не была и так далее и тому подобное.

Звуком наполнено всё и весь этот звук влияет на то, что с Вами будет дальше и дает понимание что происходит сейчас.

Честно говоря, этот ролик я вставил просто потому что потому надо разбить полотно текста, т.к понятно, что играть никто не играл, а 5 часовой запил всех звуков никто смотреть не будет, тем более в моем исполнении. Но звуков здесь много и они классные, хотя я ни разу не аудиал. И они создают окружение, влияют на геймплей и всякое такое разное.

Кстати видео иллюстрирует единственный способ как-то беззвучно передвигаться, — мелкие рывки (думаю не я первый это открыл). Очень неэффективно, но по-другому не быть услышанным практически невозможно и способ этот почти никогда не рабочий, т.к меня было слышно еще на стадии когда я подбегал, точно так же, как я услышал как несчастный парнишка лутается. Он просто профакапил этот момент, хотя очень похоже, что он вроде бы и услышал-затаился, но не поверил и потому побежал дальше (со мной часто такое бывало). Это и стоило ему жизни.

И да, звуки здесь существенно усилены по дальности и громкости, но я не говорил про реализм, я говорил, что они классные, их много и влияют на всё.

Хохмические моменты

Небольшая лирическая пауза, отдохнуть и расслабиться, так сказать.

Т.к игра из себя часто представляет хоррор и просто забывшись после 10-ка безнаказанных вылазок легко теряешь бдительность, то комичных моментов тут прилично.

Бывает судорожно убегаешь от пачки зацепленных монстриков, запрыгиваешь на какой-то ящик куда в жизни бы не прыгнул (просто с перепуга) и с круглыми глазами видишь чувака, который каким-то боком тоже там сидит и от ужаса начинает тыкать в гашетку. Секундная немая пауза —исход бывает разный. В моем случае войс (он в игре есть общий) порешал и мы разошлись мирно каким-то чудом, но что оба испугались — это факт.

Такого здесь условно много — бывает ползешь на базовый лагерь и слышишь как за дверью кто-то судорожно мечется, достаешь дробовик т.к ожидаешь встретить группу агрессивно настроенных людей, дверь перед тобой внезапно открывается, из неё на всех парах драпает парнишка за которым гонится Джеф (местный Коготь Смерти, как я его называю), но немой паузы не случается, т.к рефлекторно спускаешь курок и он видит экран "Вас бросили". В тексте звучит суховато, но эмоций с такого момента — масса, т.к это происходит быстро и в моменте. Что пережил он в этот радостный момент, когда уже вот она свобода — открыл дверь, а там блин сидит чудо в виде автора и даёт шот в лицо.. Ну Вы поняли.

Понимаю, в тексте звучит не очень, но в игре, поверьте, это очень эмоционально. Что бы Вы не скучали вот, как и обещал, по тексту выше (в разделе про стили игры игроков) вот как развлекаются некторые представители:

Сказать, что парни сделали мой день — ничего не сказать. И, к слову, об ошибках, — моё счастье, что я их увидел первый (сиди они в кусту, видимо, как и планировали, было бы хуже) и я взял вторым оружием бульдог (местная двустволка для ближнего боя), а они не одели хотя бы белую броню. Исход был бы совсем другим, т.к легкий удар ножом снял мне, в зеленой броне, треть здоровья. Тяжелый снял бы больше. Два были бы наверняка летальны.

Боюсь представить, сколько народа полегло от их рук.

Что по поводу читеров

Раз уж заговорили за игроков, давайте кратко упомянем про читеров — половина стима и интернета завалены нытьем на их тему. Я не буду спорить, что они есть и читы легко гуглятся для покупки. Слышал на стримах как бегают безумные китайцы и раздевают народ пачками, т.к видят лут на персонаже и его качество, а потом сбывают всё это за реал, т.е наличие экзотического эквипа на тебе, — периодически бывает летальным. Уверен, что они есть.

С читами борются очень активно и вроде бы успешно, особенно сейчас. Я встречал от силы пару-тройку раз и у меня ощущение, что я играю в какую-то другую игру, где их нет или безумно мало. Но не суть.

После бана читера лут будет в разделе "Срочная доставка"
После бана читера лут будет в разделе "Срочная доставка"

Самое кайфовое, что здесь придумали, — это систему, что если тебя однажды убил нечестная редиска, то когда её забанят, а рано или поздно это произойдет или с репортов или с обновлением античита, то всё потерянное компенсируется на станции в каюте (в виде срочной доставки). По мне так, сие лучшее, что можно было придумать в принципе.

К слову..

О личном жилище (базе)

Каждому Искателю изначально выдается такая себе небольшая каютка. Она же собственно склад и центр улучшений. Для них же, помимо крафта и квестов, и нужны ресурсы. Всё это разделено на уровни самого жилища, на уровни внутри уровня и так далее.

Пример древа исследований
Пример древа исследований

Прокачивать можно всякое-разное, начиная от размера склада, куда старательно сваливается весь хабар и заканчивая размером потайных карманов (в которых сохраняется всё после смерти). Самое вкусное тут, — генератор донатной валюты (т.е её можно не покупать за реальные деньги), обычной местной валюты и ящик с припасами.

Т.е, вообще говоря, остаться ну совсем без ничего не получится, постепенно будет скапливаться внутриигровая денежка, — надо только заходить и забирать, когда настигает лимит. Ящик же с припасами подкидывает (раз в сутки) всякие разные предметы, будь то броня, оружие, рюкзак и аптечки. Где-то с четвертого уровня можно получать ежедневно какую-никакую зелень и даже синие рюкзаки.

Донат и боевой пропуск

Их есть здесь, но, к счастью, жадность еще не сгубила Yager Development (хотя и начала поддушивать) и все ресурсы (а их там много), будь то комплекты брони, лут для крафта, жетоны для страховки (она есть здесь) снаряжения, оружие и всё полезное для игры, выдается абсолютно бесплатно, т.е никаких преимуществ покупка БП не даёт, а вот его наличие в общем и целом помогает не утонуть после потери потерь всего в череде неудачных высадок.

Халява-с, да еще какая
Халява-с, да еще какая

Всё остальное, что даёт боевой пропуск, — это разного рода косметика, как говорится, её есть здесь и она приятная. Это скинчики на оружие, брелки, граффити, персонажи (скины) и элементы их одежды, знамёна, эмоции.. вроде бы всё.

Я понимаю, что мантикора везде уже надоела, но очень её люблю
Я понимаю, что мантикора везде уже надоела, но очень её люблю

Помимо БП есть еще магазин, где периодически за донатную валюту появляются всё те же скины-брелки-персонажи-ножи и прочая косметическая вкуснятина.

Некоторые из предметов очень кайфовые, другие настолько нелепы, что ловишь фейспам
Некоторые из предметов очень кайфовые, другие настолько нелепы, что ловишь фейспам

Ну и так как денег много не бывает, то есть еще супер-пупер-эксклюзивные наборы, которые нельзя выфармить донатной валютой и покупаются строго за твердую реальную денежку и призваны подчеркнуть Вашу уникальность. Большинство из них абсолютно никакие, но один у них действительно удался (самый дорогой).

По подсчетам примерно 84 комбинации в одном паке

Будь у меня лишние 3300 деревянных я бы купил. Как уже писал здесь где-то в комментариях, — к донату надо относится как к элементу получения элемента удовольствия, вроде билета в кино и так как я люблю всякую визуалку и она мне конкретно доставляет, то почему бы и не да?

Тот самый шторм и непогода

Если Вы вдруг внимательно читали этот многострадальный лонг, то в самом начале упоминалась злодейская (не)погода, которая выгнала людей с планеты. Собственно, здесь она присутствует как элемент геймплея.

Так как карта генерируется вроде одного большого лобби, куда постоянно высаживает в капсулах игроков, которые, как следствие то прилетают, то улетают, то умирают, здесь постоянно присутствуют пресловутые шторма.

По сути где-то за 10 минут до его начала постепенно начинает идти дождь, который постепенно усиливается, что добавляет атмосферы и звуков, а фоном начинают порыкивать всякая огромная фауна, что является здесь элементом лора. Затем за 5 минут до начала появляется предупреждение, что пора бы делать тапки, а то эвакуация будет недоступна. Собственно, подобное же уведомление появляется за минуту, а после начинается вот оно вот.

Пришлось вырезать звук, т.к на втором мониторе я смотрел сериал :)

Шторма здесь геймплейно оправданы, т.к не видно по сути не фига и получить по шапке очень просто. Помимо этого молнии наносят не хилый такой урон и хоть уклонятся от них опытному игроку относительно просто, проблем они доставляют не мало, особенно в перестрелке или когда на хвосте висит всякая живность по которой стрелять в общем-то некогда особо.

Большинство игроков предпочитают пересидеть непогоду, что разумно, ибо остаться со всем хабаром лежать на земельке очень не сложно. Особо продвинутые фармят (большая редкость), т.к выпадающие во время шторма куски мяса, кости и другие части тела приобретают особый эффект (обычный крестец шатуна становится заряженным и так далее).

Некоторые под шумок бегут до точки эвакуации (как сейчас сделал я), чтобы потом вызвать шаттл, т.к пока ты бежишь во время такой непогоды встретить игрока сложнее, чем в обычных условиях и, тем не менее, реально. Приятного очень мало. А вообще автор периодически, после катаклизма, уютненько лутался хабаром и полным эквипом, т.к кто-то возомнил себя очень большим молодцом, да. А игра не прощает ошибок.

Метеориты и птицы

Самая крутая, на мой вкус, идея для тарковоподобной игры, — это не убиваемые птицы. Эти "пернатые" (в скобках, т.к на деле они не совсем таковы) разбросаны по всей карте и взлетают при каждом услышанном шорохе, что нехило доставляет как проблем, так и удобств. Удобство в понимании, что кто-то где-то бежит к тебе, от тебя или просто куда-то направляется. Неудобство, наоборот, что стоит их спугнуть (а не сделать это невозможно) и можно через минутку получить нехилый заряд патронов в свою захабаренную попку Искателя.

Редкий случай багованных птиц, скриншот из интернета
Редкий случай багованных птиц, скриншот из интернета

На карте их действительно прилично, но передозировки не наблюдается. Обойти их почти нереально, т.к расположение генерации заведомо не известно, предугадать пробегал ли кто-то здесь минут 10 назад и спугнул их или они сидят чуть дальше, собственно, тоже. Очень доставляют радости каждому, поверьте.

Второй элемент, — это периодически падающие метеориты. Мало того, что они, холера, начинают падать в самый неподходящий момент и порой нехило пугают, но еще и шумят как не в себя, сбивая твой чуткий слух, когда он так нужен. Вдобавок может и зашибить (ну это надо постараться правда). Прилетает это дело в одну рандомную точку карты, представляет из себя большое ядро и множество помельче.

Прошу прощения за посторонние шумы, забываю выключить микрофон

Стягивает к себе игроков, т.к является бесценным ресурсом для крафта, а так же любителей постреляться, т.к всегда найдется ушлый копатель этих самых метеоритов. Замесы вокруг иногда достигают апогея, 3-5 тел вместо здравствуйте.

Что плохого помимо хорошего?

Техническое состояние игры не идеальное, есть мелкие (но раздражающие) фризы в меню закупки/квестов, есть глюки интерфейса, дюпятся (двоятся) предметы на складе, есть баги с серверами (которые пусть и очень не частые, но по традиции полного западла, происходят именно тогда, когда ты бежишь перегруженный всем ценным с пачкой местной флоры на хвосте) и тому подобные огрехи. Сезон начался с полного трындеца, плевались все у кого есть слюна, т.к ты эвакуируешься с полным рюкзаком лута, а на станции его с тобой нет и прочая дичь вроде вот такого (мой личный опыт):

Иногда есть большие вопросы к регистрации попаданий, иногда мобы творят какую-то лютую дичь вроде пропуска анимации атаки и так далее и тому подобное. Всё это есть неприятно и.. И на мой взгляд простительно. Видно, что Yager Development работают над игрой, патчи в случае явных проблем пилятся прям на глазах, а в случае огромных косяков вроде тех, что были на старте сезона, всем вываливают тонну компенсации.

Само собой, что прилично моментов, которые очевидны, но их еще нет, — общее лобби для группы как самый простой пример. Ну или там, люто надоедает порой сидеть и каждый раз покупать 10 белых модулей на очередной ствол после очередной неудачной высадки, — ну правда можно же сделать пресеты быстрой закупки и вот это вот всё.

Придраться короче есть к чему и обоснованно, но игра довольно новая, свежая, крутая и развивается. Это радует и нравится. Хотя и порой некоторые вещи могут доставить неприятных ощущений на ровном месте.

Эмоции наше всё

На мой вкус игры существуют ради получения даже не столько чистого удовольствия, сколько эмоций и далеко не всегда это должен быть исключительно позитив. Многих сильно и крепко бомбит от потери чего-то ценного, что что-то не получается, не выходит, что сложно, что игроки злые и вот это вот всё. С этим и сложно спорить, ибо действительно иногда пригорает.

Бывает и такое
Бывает и такое

Но The Cycle Frontier дарит целый спектр всего и, помимо негативной стороны и боли потерь, многие часто забывают о самых классных моментах, ради которого в это и играешь, — когда получилось, вышло, когда перестрелял игрока классом выше, когда превозмог все опасности, не ошибся, смог, справился, шаттл наконец-то взлетает (при этом не прилетел шот в голову прямо в нём) и тебя отпускает напряжение, которое ты хранил все эти 5-10-15-20-30 минут высадки, а из крови медленно уходит адреналин. И потом ты спокойно наслаждаешься теми кайфовым штуками, которые вытащил на своих двоих, переиграв и уничтожив оппонентов. Это вот то самое.

А остальное.. Остальное, как я уже говорил, учит не косячить, думать, тактически двигаться, стрелять, слушать и прочее прочее прочее.

Послесловие

Если кратко, то как-то вот так. Я бы еще пробежался по оружию, второй/третей карте, флоре, фауне и других особенностях геймплея, показал и рассказал о них, поделился какими-то фишечками и опытом, но думаю, что уже успел Вас утомить.

Лично мне игра очень понравилась не смотря на все "но". Многим не зашла по описанным здесь причинам, многие просто слишком нервные, чтобы в это играть и так далее и тому подобное.

Да, устаешь иногда гриндить, устаешь иногда от PVP, процесс иногда становится несколько монотонным и так далее. Но, сделав перерыв, приходишь сюда с новыми силами и всегда с удовольствием, что удивительно само по себе. Я думал, что не смогу играть после вайпа и делать все заново и с нуля. Оказалось, что нет.

Надеюсь Вам было интересно. Если что, — кричите в войс, что вы с DTF, может хоть умрете быстро ;)

161161
111 комментарий