"Мать и дитя". Впечатления от Amnesia Rebirth

"Мать и дитя". Впечатления от Amnesia Rebirth

Всем привет. Я являюсь фанатом Frictional Games, их трилогию Penumbra я прошел по нескольку раз, а первую Amnesia и вовсе считаю одним из лучших хорроров современности. SOMA же для меня нечто большее, чем просто игра. Это тяжёлый поток мыслей, идей, осознания, который оставляет после себя гнетущее чувство грядущего одиночества. Но вот к Amnesia Rebirth я “добирался” очень долго. Купил её на релизе, дважды попробовал, и… удалил. Что-то отталкивало меня от неё. То ли вторичность, то ли просто настроения не было. Но недавно решил закрыть гештальт, и вот теперь готов поделиться с вами своим мнением.

Если коротко, игру можно смело охарактеризовать одной фразой “Да, но…”. На каждый положительный момент нашлись противоречия, которые не дали мне насладиться игрой до победного конца.

Внимание, спойлеры!

Остаться в живых

Главная героиня - Анастасия (Таси) Трианон, однажды отправилась вместе с мужем и группой учёных в экспедицию в Африку. Но по пути самолет попадает в турбулентность и разбивается прямо посреди пустыни. Вскоре героиня приходит в себя и обнаруживает, что вся её группа и муж пропали, а их вещи тут и там валяются по всей округе. Спустя несколько минут блужданий, она находит своего мужа мёртвым, а вскоре и вовсе попадает в неизвестный мир, где царит вечный мрак и необъятный холод. Чтобы понять происходящее, Таси должна найти хоть кого-нибудь из выживших, а заодно понять, почему её преследует дух неизвестной женщины и что за твари преследуют её во тьме. Быть может, всё это как-то связано с ребёнком, который неестественно быстро растет внутри неё?

Здешний дизайн и правда впечатляет<br />
Здешний дизайн и правда впечатляет

Сюжет у игры получился несколько противоречивым. Как известно, трилогия Amnesia посвящена такому явлению, как фатум, неотвратимость судьбы. Герои понимают, что судьба привела их на путь неумолимой гибели, и поэтому они всеми силами пытаются её предотвратить, при этом усугубляя ситуацию. Например, Даниэль из первой части похищает людей из деревни и приносит их в жертву, дабы отвратить от себя тьму. Магнус из второй убивает собственных детей и строит дьявольскую машину, чтобы предотвратить ужасы грядущего 20 века. А вот с Таси не всё так просто.

Она отчаянно хочет стать матерью, но в силу собственного здоровья не может достичь в этом счастья. Её первая дочь умирает от тяжёлого наследственного заболевания. Казалось бы, такой удар должен был её сломить, но девушка изо всех сил старалась преодолеть этот кризис, пыталась найти спасение от гнетущих мыслей в работе и муже… И тут, судьба ей дарит второй шанс - она беременеет. Но мгновения радости тут же улетучиваются, когда она и её группа находит в пустыне представительницу древней расы - Императрицу Тиану. Внезапно, у Тианы и Таси оказывается много общего, а именно - попытки достичь семейного счастья. Но Императрица не может иметь детей, а Таси, будучи беременной, внезапно понимает, что её будущего ребёнка может постичь та же участь, что и первую дочь. И поэтому Императрица предлагает сделку - дочь Таси в обмен на спасение всех членов экспедиций. Тиана не просто обещает беречь дитя, но и клянется, что её недуг будет излечен.

Как и раньше, локаций в игре несут в себе толику предыстории<br />
Как и раньше, локаций в игре несут в себе толику предыстории

Но Таси, глубоко травмированная смертью своей первой дочери, делает роковой выбор - она отказывается от сделки. И тогда рассерженная Императрица обрекает группу на медленное превращение в гулей. В том числе и Таси. Та, осознав всю тяжесть своего поступка (или же поддавшись страху), сходит с ума и убегает прочь, попутно блокируя у себя в голове все неприятные воспоминания о Тиане и о своей беременности.

Конечно, можно долго рассуждать о правильности поступка Таси. По сути, ей дали тяжёлый выбор, полностью понять который может лишь мать, которая лишилась ребёнка. Тут мне судить не о чём. Но интересно и то, что в этой игре персонаж снова пытается убежать от неотвратимого - в данном случае, Таси отказалась “спасти” свою дочь в обмен на участь своих коллег, прекрасно понимая, что в обратном случае её ребёнок умрёт точно так же, как и первенец. Она просто не могла лишиться долгожданного счастья. Это слишком. Трудно сказать, что в таком случае было бы правильнее - поддаться эмоциям, или грамотно всё взвесить и принять осознанное решение - опять же, тема слишком сложная и тревожная для меня.

Таси, пока ещё не превращённая в монстра<br />
Таси, пока ещё не превращённая в монстра

Но я ещё обращу внимания на концовки игры. Если раньше поступки героев достигали определённой логической точки, то тут разработчики предлагают игроку самому поступать, как нам угодно - признать ли всё-таки неотвратимость грядущего, или же попытаться сбежать от этого ещё раз. Как бы то ни было, второй вариант оставляет после себя жирное многоточие, но и без этого в игре (и идее) хватает недосказанности. А вдруг Императрица врала по поводу болезни будущего ребёнка? Игра не даёт на это ответа, но именно этот вопрос служит краеугольным камнем происходящего. С одной стороны поступок Таси остаётся лишь на её непростой совести, с другой перед нами бы открылся шаблонный сюжет в духе “борьбы добра с бобром”, а вся ответственность с героини слетела бы, как по взмаху волшебной палочки.

Может, разработчики специально оставили этот вопрос без ответа, позволяя игрокам самим решать, стоит ли им осуждать героиню, или же посочувствовать?

Мир Хранителей Врат. Сложно забыть, тяжело потерять, легко заблудиться.<br />
Мир Хранителей Врат. Сложно забыть, тяжело потерять, легко заблудиться.

В целом, несмотря на идеи и смысл после прохождения не покидала мысль, что чего-то в этой истории не хватало. Может, стоило бы получше раскрыть персонажей. Поглубже бы покопаться в биографии Таси и побольше рассказать о её родовом проклятии. Может, стоило бы рассказать об отношениях героини с другими членами группы, чтобы идея жертвенности заиграла бы новыми красками? Просто если сравнивать сюжет и предысторию SOMA с оными из Rebirth, то последняя окажется не в лучшем свете. SOMA, помимо захватывающего сюжета, предлагала действительно жуткую и глубокую предысторию, которая раскрывалась в дневниках сотрудников подводной станции. Здесь же информация отрывочная и не настолько шокирующая (хотя и тревожная), чтобы можно было бы ею проникнуться.

Зато сценаристы достаточно логично связали игру с оригинальной Amnesia. В процессе путешествия Таси найдёт остатки прежней экспедиции, прочитает дневники учёных, где будет упоминаться Даниэль и та сфера, которую охраняла таинственная Тень. Кстати, Тень и здесь не останется без внимания… но моменты с ней уже не будут такими жуткими и многочисленными, как в первой части.

Прятки со страхом

К сожалению, Frictional уже в шестой по счёту раз повторяют ту же избитую формулу, которую сами же популяризировали в Penumbra. Беззащитная Таси блуждает по локациям, ищет предметы, применяет их где надо, и периодически прячется от монстров, не имея какой-либо возможности дать им отпор. Впрочем, если раньше разработчикам приходилось, в буквальном смысле, изворачиваться, дабы не наскучить игроку - и у них это получалось! - то здесь здешние нововведения делают всё с точности наоборот.

Во-первых, количество загадок уменьшилось. Для кого-то это может быть плюсом - всё-таки, нельзя же всю игру превращать в подобие квеста, 2021 год на дворе! - но, с другой стороны, разработчикам нечем было больше удивлять игрока.

Французский форт - одна из немногих по-настоящему страшных локаций в игре<br />
Французский форт - одна из немногих по-настоящему страшных локаций в игре

Те загадки, что ещё остались с нами, не отличаются какой-либо замысловатостью - мы что-то ищем, что-то где-то применяем, и идем дальше. Парочку раз придется досконально изучать локацию, в нескольких случаях и вовсе действовать по обстоятельствам, но в остальном прохождение не займёт львиную долю времени. Больше того - они практически не запоминаются.

А что осталось после них? Ничего. Блуждание по длинным извилистым локациям и поиск ресурсов - спичек или масла для фонаря. Симулятор ходьбы, он самый. При том настолько несбалансированный, что после длительной прогулки по подземным пещерам игрок может оказаться в неловкой ситуации, когда вместо выхода он наткнётся на запертую дверь, ради которой придется напрячь мозг. И это, не говоря же о том, что процесс ходьбы может банально наскучить. Если в SOMA игрока завлекали локации, которые сами по себе рассказывали всю предысторию, то тут таких можно перечислить по пальцам одной руки. Французский форт, крепость, подземный лабиринт, и… и всё.

Во-вторых, столкновения с монстрами. Я уже не буду говорить о том, что делать игру в нынешнее время без возможности дать противнику отпор - моветон, но, опять же, в SOMA Frictional умудрялась оставаться при своей же формуле и преподносить игроку что-то новое, динамичное и напряженное. Давайте вспомним, как обстояли дела с монстрами? Их было много, и к каждому требовался свой подход. От кого-то можно было просто спрятаться, от кого-то нужно было уводить взгляд да и вообще стараться близко не подходить, кто-то и вовсе не выносил шума, а последний и вовсе брал скоростью и маниакальной страстью к преследованию. Каждый монстр предлагал свою ситуацию, и именно эти ситуации и делали прохождение такими запоминающимися.

Но здесь разработчики вернулись к классической схеме - и это жирный минус. Врагов тут два - гули и дементоры. Первые появляются всего два или три раза за игру, и действуют, как обычные зомби в Penumbra - ходят, хрипят, что-то ищут. Увидят игрока - и начнут за ним гнаться. От классических гулей придется прятаться по-настоящему лишь в одной локации (в остальных они либо мелькают, либо появляются по скрипту с целью устроить драйв-бай), а вот с другим - тот, кто раньше был членом вашей группы - гораздо интереснее.

"Обнимемся?!"
"Обнимемся?!"

Локация - лабиринт, где “двери” открываются с помощью наземных плит. Цель - найти выход. Звучит сложно, а чтобы было ещё сложнее за вами будет бродить монстр, который то и дело будет говорить какие-нибудь гадости или обвинять Таси во всех грехах (да, её узнают). На мой взгляд - это самый яркий момент игры. И он же - единственный. Вот там ужас работает на полную катушку, и вот там реально хочется выключить игру и посмотреть что-нибудь лёгкое на ютубе.

Ещё вспоминается кишкообразный уровень во второй половине игры, где Таси нужно будет незаметно проползти мимо целой оравы Гулей, которые либо спят, либо занимаются своими делами.

Дементоры же появляются ближе к концу игры, и выделяются только тем, что парят над землёй и телепортируются. Всё.

Когда-то эта тварь была нашим коллегой<br />
Когда-то эта тварь была нашим коллегой

На лицо - отсутствие изобретательности. Видимо, Frictional настолько увлеклась историей, что совершенно забыла о том, что прятаться от одинаковых врагов (что гули, что дементоры требуют одинаковой тактики) занятие, мягко говоря, скучное. Да, нам предложили всего лишь два ярких момента, но в остальных случаях кроме тихого раздражения это не вызывает ничего. Да и сталкиваться мы будет с ними очень и очень редко. Я серьезно. В этом случае Классический режим и режим Исследования практически ничем не отличаются.

В-третьих, подход к истории. Напомню, что раньше у Frictional похождения игрока по виртуальном миру было похоже на путешествие от точки А к точке Б, где каждое действие приводило к избежанию логических препятствий (закрытых дверей или неработающих механизмов). Здесь же… всё вперемежку. Локации сменяются друг за другом в совершенно хаотичном темпе, из-за чего целостность прохождения рушится прямо перед глазами. Вот мы в пещере, потом бац - и в другом мире. Потом бац - и в галлюцинациях. Всё так быстро, всё так резво, что хочется крикнуть: “что, блин, происходит?!”.

Или, другой пример. Таси нужно выбраться из форта через ворота, но они закрыты. Чтобы от них избавиться нужно найти снаряд и с помощью танкового оружия выстрелить по препятствию. Вот вы носитесь по форту, ищите ингредиенты, смешиваете; и наконец, долгожданный момент - свобода. Но как только пушка выстреливает Таси проваливается под землю чёрт знает куда, забирая с собой вообще какого-либо смысл всей беготни со снарядом.

Так мы представляем себе приём стоматолога<br />
Так мы представляем себе приём стоматолога

Раньше нам хотя бы было понятно, куда идти и какая цель. Тут всё туманно. Цель - найти хоть кого-нибудь. Куда идти? Да куда придется. Куда в очередной раз скрипт заведет.

Ну и в-четвёртых, система страха. Напомню, что в Amnesia система страха играла дополнительную роль для поддержания атмосферы, делала персонажа не бездушным болванчиком по ту сторону экрана, но живым человеком. Здесь же этот элемент довели до определённой кондиции - теперь темнота стала чуть ли не главным врагом в игре. Помимо искажении изображения и слуховых галлюцинаций, Таси рискует сойти с ума. В этот момент игра требует настойчиво долбить по клавишам управления, а иначе героиня в ужасе убежит в более безопасную точку локации (где есть свет). Всё бы ничего, да вот чем больше героиня поддается панике, тем сильнее это влияет на её внешний вид и концовку. Напомню, что Таси неизбежно превращается в гуля, и любая резкая эмоция, будь то страх или гнев приближают момент к превращению (хотя, до конца сюжета она так и останется плюс-минусом человеком). Влияет это, опять же, только на одну из концовок.

Зачем тогда, спрашивается? Если бы страх “убивал” героиню в этом был бы резон. Но кроме раздражающих перебежек по рандомным уголкам локации от этого элемента никакого практического толку.

Война войной, а обед по расписанию!<br />
Война войной, а обед по расписанию!

Более того, когда по сюжету необходимо прятаться от монстров вы будете проклинать всё на свете, потому, сюрприз-сюрприз, кроме как по тёмным углам прятаться негде. Вот представьте ситуацию: сидите в углу, ждете, когда тварь пройдёт мимо, а в это время героиня сходит с ума от страха и совсем уж на грани, чтобы не убежать в ужасе. Дизбаланс, как он есть. Видно, что Frictional и в этот раз старалась придумать что-нибудь новое, но не продумала всё, как следует.

Спастись от “темноты” можно тремя способами: либо искать спички (коих всегда мало) и зажигать факелы на стенах, либо искать масло для лампы (которое тратится очень быстро), либо… общаться с пузожителем. Последнее, кстати, более эффективно, потому что Таси и правда немного приходит в себя даже в самых темных помещениях, а ресурсов кот наплакал. Плюс грамотная озвучка героини того стоит.

Пустыня и инопланетяне

В чём мне сложно упрекнуть разработчиков, так это в создании атмосферы. С ней, как и всегда, Frictional справилась на все сто баллов. Может, с точки зрения дизайна некоторые локации рискуют остаться забытыми, но где бы ни было нас ни на секунду не покинет ощущение тревоги и одиночества. А в некоторых случаях и паранойи.

Есть несколько локаций. Первая - это пустыня. Здесь всё начинается, здесь нам предстоит морально отдыхать от пряток в темноте и монстров по пути к следующему пункту назначения. Одиночество, моральный подъем и надежда на скорый конец приключений. Потом французский форт, где предстоит побывать в парочке зданий, в одном из которых нас ждут растерзанные трупы и следы борьбы. Что понравилось, так это то, что локация имеет в себе пугающий контраст между светом и тьмой - за длинным мрачным коридором игрока может ждать светлая просторная комната, словно долгожданное спасение после череды ужаса и тревог. Вдвойне удивляет, что даже здесь разработчики умудрились сделать первое появление гулей если не страшным, то, как минимум, запоминающимся.

Уровни во второй половине игры все, как на подбор сошли с иллюстраций фантастических романов<br />
Уровни во второй половине игры все, как на подбор сошли с иллюстраций фантастических романов

Во второй половине нас ждет полноценное путешествие по инопланетному миру Хранителей врат - кто они такие читайте в записках. Здесь Amnesia зачем-то делает резкий акцент на элементы фантастики, при этом оставаясь в собственных рамках: необычные предметы интерьера соседствуют с мраком и прежним ощущением пугающего одиночества. Ну и, конечно, меня не покидал вопрос, а какие ужасы тут происходили, почему здесь никого нет, и что скрывается за тем темно-зелёным горизонтом, который то и дело пронизывают молнии?

То чувство, когда имея при себе геймплейные огрехи, Amnesia Rebirth не перестает напоминать нам о том, что это хоррор. Где бы мы ни оказались, к какой бы цели не шли, нас всегда может ждать опасность или же гнетущее чувство одиночества. Повсюду - загадки, нерешённые, пугающие, а героиня продолжает двигаться к единственное цели несмотря на опасности. А если играть в наушниках и запустить “Безопасный режим”, то вас ни на секунду не оставит вечное чувство тревоги.

Игра с особым трепетом смакует тему порталов<br />
Игра с особым трепетом смакует тему порталов

Amnesia Rebirth имела все шансы стать, как минимум, игрой, достойной быть на уровне SOMA. У неё яркий, грустный, тревожный и действительно сложный драматический сюжет… который, к сожалению, оставляет после себя чувство чего-то недосказанного, незавершенного. Я просмотрел на ютубе все концовки (кроме той, что получил), и ни одна из них не сумела тронуть меня так сильно, как это сделал резкий, бескомпромиссный финал SOMA. А какой потенциал был.

У игры шикарная пугающая и гнетущая атмосфера, ради которой придется терпеть спорные геймплейные элементы, неровную структуру прохождения и некоторую пресность исследовательской части. Во всём остальном Amnesia Rebirth хоть и ниже по качеству A Machine For Pigs, но всё равно достойна быть частью трилогии, а это самое главное.

Спасибо за внимание.

2121
17 комментариев

Бросил прохождение.
Очень раздражало, что героиня в своем приключении словно топчется на месте. Как автор верно подметил, стоит на шаг приблизиться к цели, так сразу два шага назад.
Не помню сколько раз приходилось проваливаться в подземные локации. В какой-то момент, когда уже почти пришел к деревне и героиня опять куда-то провалилась в какие-то пещеры я уже не выдержал и бросил.

5
Ответить

Первые пару раз это было даже страхово и неожиданно, скажем когда я упал в танке вместо того чтобы идти через прострелянные ворота, потом заебало. Уже понимаешь что сейчас будет подлянка, или вагонетка грохнется или доска сломается под тобой.

2
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Прошел половину и просто заебала. Унылое блять говно. Ну видимо у подобного есть ценители. Soma шедевр на все времена, по ошибке решил что ребята подвести не могут и теперь станут штамповать шедевры один за другим. Нет увы. По сравнению с soma rebirth это не один шаг назад а десять. Скучное унылое говно. Да не без хороших моментов, однажды даже страшно было в первой половине игры, но потом начался писдец с кучей идиотских загадок и лабиринтов. Все думал ну наверно просто этап душный, надо перетерпеть. Посмотрел оставшееся прохождение, нет все лучшее что было в игре осталось в первой половине. Как так можно было обосраться после soma. Видимо планка была чрезвычайно высоко задрана и не достижима для самих авторов.

1
Ответить

В заголовке - "Впечатления ОТ"

Ответить

Логично)

1
Ответить

Хороший обзор! В целом, согласен с мнением.
Вот думаю, стоит ли коллекцию из трех других амнезий проходить? Не устарели ли они?

Ответить