Мысли о Баннерлорде

Фанатские размышления о том какой должна была быть новая часть М&В и в какую сторону должен развиваться геймдизайн игры.

Мысли о Баннерлорде

30 марта 2020 года состоялся выход в ранний доступ М&В:Bannerlord, что стало безусловно событием для фанатов, ожидающих новую часть уже как 8 лет с момента анонса. Решение разработчиков выпустить игру в ранний доступ не всем пришлось по вкусу, но лучше уж так, чем еще полгода или год разработки.

В любом случае у нас уже имеется продукт на руках, и я не хочу говорит о достоинствах, которые несомненно есть, а о том что я ожидал от новой части, но не получил и соответственно то что я хочу увидеть в модах и дальнейшем развитии «натива». Отчасти я свои хотелки высказал в предыдущей записи блога если кому то интересно будет глянуть.

Краткий обзор новинок геймплея по сравнению с Warband. Мы получили:

-Более разветвленная система диалогов и убеждения, основанная на твоих социальных скиллах. Правда реализация выглядит так себе.

-Продвинутую систему дипломатии и управления королевством и поселениями (строительство и развитие городов).

-Возможность вводить законы и нормы на территории государства которые дают различные бонусы или минусы к развитию, влиянию и доходам. Неплохо, но на мой взгляд проблема состоит в том что кроме ползунков, на мир и динамику геймплея это особо влияния не оказывает. Список эдиктов общий для всех фракций.

​Когда ты нарративный дизайнер, но забыл заменить в скопированном тексте Рим на Кальрадию.
​Когда ты нарративный дизайнер, но забыл заменить в скопированном тексте Рим на Кальрадию.

-Систему семьи и наследования, полагаю пока ещё полагаю что зачаточную в раннем доступе.

-Более разнообразную экономику, за счет большей специализации поселений(деревень), ресурсов и мастерских в городах, но не особо отличающуюся или углубленную по сравнению с Warband. Опять таки хороший задел для развития.

-Переработанные осады и построения на поле боя. Хорошая тема, битвы стали немного интереснее, но всё упирается в тупость ИИ к сожалению.

​Вы можете полноценно увидеть тот самый дождь из мужиков постояв немного под осадными лестницами при штурме стен.
​Вы можете полноценно увидеть тот самый дождь из мужиков постояв немного под осадными лестницами при штурме стен.

-Кузня, интересный задел для крафтовой системы.

-Минорные фракцие. Работают по сути как наемнические кампании. Пока что этот аспект не очень развит.

-Преступный мир. Появились городские банды с которыми связаны некоторые квесты и механики, опять таки особо интереса они не представляют, так как все очень поверхностно.

​Бандитские главари в игре имеют довольно говорящие имена/клички. Большинство из них женского пола, как и компаньоны которых ты можешь нанимать в тавернах.
​Бандитские главари в игре имеют довольно говорящие имена/клички. Большинство из них женского пола, как и компаньоны которых ты можешь нанимать в тавернах.

-Настольные игры. Совсем небольшое дополнение, но мне как любителю шахмат и прочих настольных игр понравилось. Замечательно вписывается в антураж.

​Овцы и волки. Довольно простая шашка подобная игра.
​Овцы и волки. Довольно простая шашка подобная игра.

Это то основное что я заметил. Если пропустил какую то особенность буду благодарен замечанию.

Итак разобравшись с изменениями, переходим к сути моего поста. Что я ожидал увидеть в Баннерлорде. Для начала начнём с обрисовки тех сфер глобальных изменений которые мне кажутся должны бы быть в игре, а после создадим конкретный список хотелок.

Общие мысли

Если сравнивать первую часть и продолжение, нетрудно заметить что ядро геймплея практически идентично в обоих играх и это хорошо в известной степени, но к сожалению плохо для развития самой концепции серии. Не знаю как кто, но я хотел увидеть более глубокую переработку глобальной части игры, фракций и системы квестов. Мне бы хотелось увидеть не просто добавленные функции, а именно изменения поведения фракций на карте, торговлю и производственные процессы которые грубо говоря не сводятся к купи подешевле и продай подороже, политические/дипломатические решения которая вносят реальные и обозримые изменения в экономике, рекрутингу/войне, фракционных отношениях и тд.

Также я надеялся на фракции у которых есть собственный оригинальный геймплей, дабы разнообразить прохождение за каждую из них, но к сожалению одних эдиктов, даже если они были различными между фракций, ввиду вышеприведенных аргументов, оказалось бы недостаточно для уникальной внутренней политики, так как по сути поведение лордов и система их отношений идентична для всех. Управление же собственным кланом хоть и обзавелось более продвинутым интерфейсом, но по сути претерпело мало изменений.

​Окно управления кланом.
​Окно управления кланом.

Если говорить о военных действиях то минорные фракции не вносят фактически никакого разнообразия в игру, оставаясь такими себе вольными наёмниками, которых порой нанимают лорды с абсолютно противоположным их лору целями. Так же нету разнообразия тактических стратегических и тактических приемов при ведении боевых действий у разных фракций. Разве что Хузаиты за счёт налетов своих конных лучников вносят приятное разнообразие иногда.

Да, когда я начал играть в Баннерлорд, я как будто вернулся в старый добрый Варбанд и нельзя сказать что я не наслаждался игрой. Но этого недостаточно для новой части.

Конкретизируем же моих претензии:

1.Фракционная часть

1.1 Страны в Баннерлорде разные, как и культуры, но их внутренняя организация идентична. Играя за любую фракцию у тебя будет тот же геймплей внутренней и внешней политики на данном этапе развития игры. Почему не добавить интересные возможности для каждой из них, на основе исторических прототипов, которые приятно разнообразили бы мельтешение на политической карте и сталкивали игрока с большей вариативностью игровых ситуаций.

Например, Хузаитов можно было бы сделать полукочевым народом, поселения которого периодически мигрируют по карте в рамках своих границ. При этом сделать различия между их городской аристократией и кочевой (вследствие которой они будут периодически конфликтовать) и/или ввести полигамную систему, где ты можешь женится на нескольких женщинах, таким образом соткав себе более развернутую сеть альянсов (в противовес можно будет сделать нестабильной систему наследования) и конечно же набрав гарем из хузаитских вайфу. Это было бы интересно, согласитесь. Конечно настроить межфракционный баланс при этом сложнее, но ничего невозможного.

​Врата в Хузаитский город. Скажите, а Гетктор выйдет гулять?
​Врата в Хузаитский город. Скажите, а Гетктор выйдет гулять?

1.2 Влияние внутренней политики на фракцию. Когда ты принимаешь решение, для лучшего восприятия игрового мира должно оказывать видимое влияние на него, возьмем для наглядности два вышеуказанных примера. Mы можем ввести закон где наследникам слабых кланов запрещено многоженство, что ослабить их возможность создавать союзы и влиять на политику страны, но также настроит их против хана и больших кланов создавая вероятность гражданской войны. Другие подобные наглядные последствия можно представить даже для уже существующих эдиктов. Например при принятии «Magistrates», «Law Speakers», «Tribune of the plebs», в городах могут появиться персонажи с такой должностью у которых возможно даже есть какие то связанные квесты, а при «Land grants for Veterans» у тебя появляется больше высококачественных рекрутов в некоторых деревнях и возможны некоторые эстетические изменения. По крайне мере часть фракционных решений должна иметь серьёзные последствия, как в первом примере.

​Имперский замок. Больше всего напоминает собой римскую виллу позднее-имперского периода, когда городская аристократия стала активно переносить производственные процессы и переезжать сама в сельскую местность.
​Имперский замок. Больше всего напоминает собой римскую виллу позднее-имперского периода, когда городская аристократия стала активно переносить производственные процессы и переезжать сама в сельскую местность.

1.3 Армия и управление государством. Немного возвращаясь выше, мы можем для каждой фракции придумать относительно уникальную систему организации и принятия решений и это будет работать, но как же быть с армией? Тут надо копнуть глубже. Не затрагивая основы, надо всё же признать что теперешняя утрировано феодальная система собирания армии в походы и рекрутинг воинов не совсем подходит для некоторых фракций.

Для Империи, кроме частных армий лордов можно было бы создать некую условно нейтральную профессиональную армию которая стояла бы на границах в «каструмах» и являла бы собой по сути упрощенную версию легионов лимеса поздней империи, не участвуя особо в войнах между частями империи. Наём же войск также стоит разнообразить давая возможность создавать уже готовые небольшие “стаки” по 10-15 штук сразу тренированных войск в городах, к тому же можно было придумать раздачу титулов и магистратур которые влияли на данные аспекты. Подобного рода особенности вполне можно придумать и для других фракций, реализуя их малой кровью, особо не изменяя любимое нами беганье по деревням и городам.

​Рекрутинг.
​Рекрутинг.

1.4 Культуры. Несмотря на определенные условности в Баннерлорде должны быть культурные особенности разных народов, которые проявляются не только в арт дизайне, но и в поведении активных неписей(лордов) и квестах наглядно демонстрирующих это различие. Беря в пример уже существующие квесты, мы можем представить Стругийцев у которых есть квест «семейные распри», но не имперцев у которых он также наличествует. Просто потому что первые являют собой раннефеодальное государство на основе родо-племенного строя у которого вполне закономерно наличествует обычай кровной мести, а вторые входят в территорию имперского права. Присягу лорду, сватанье и даже общение с персонажами разных культур можно вполне себе стилизовать.

Захваченные территории фракции другой культуры входят в поле парадигмы культурного конфликта. Это не только суть перекрашенные лорды и стража в городах, а должна быть хотя бы отчасти отчасти отображена ассимиляция той или иной культуры. Например есть такой эдикт Citizenship, очевидно основанным на аналогичном Каракаллы, который даёт рост лояльности у завоеванных городах иной фракции. Опять таки это лишь пассивный бонус, но от него можно начать.

Также как интересную особенность и модификатор я бы добавил несколько вымышленных религий, возможность выбрать своего бога при старте, что сильно бы разнообразило мир Кальрадии. Само добавление религий напрашивалось ещё с Варбанда, правда вполне может быть что турки просто не хотят затрагивать столь щепетильную тему.

​Этот свод, больше подходящий какому то гиперболизированному кельтскому святилищу, является куполом зала лорда для баттанийцев.
​Этот свод, больше подходящий какому то гиперболизированному кельтскому святилищу, является куполом зала лорда для баттанийцев.

1.5 Развитие клана. Ещё бы мне хотелось больший поворот в сторону Crusader Kings и появления у всех, либо у самых значимых лордов и короля/императора/хана, своего двора, с разными неписями которые назначаются на должности и пребывают в замке/дворце лорда. Шажок в сторону развития своего клана в этом направлении есть, но там пока что мало отличий от варбанда, а назначение на должности фактически ни на что не влияет и никак не отображается в игровом мире. Тут был бы огромный простор для отыгрыша интриг и создания веток квестов.

2. Экономика. С этим у Баннерлорда всё насталько идентично Варбанду что удручает, качественного скачка нету. Да появились мастерские, какой никакой но крафт в виде кузни, но сама система производства и купли продажи перекочевала без изменений из прошлой части. Заниматься экономикой просто неинтересно, во первых потому что это скучная рутина, а во вторых денег и так хватает в огромном количестве. Конечно можно сказать что это ещё будут балансить, да и игра не про это, но раз уж экономическая составляющая есть, её надо развивать.

Я бы повысил расходы на содержание личной армии и гарнизонов, создал побольше возможных решений для налогов и возможность выставлять приоритеты торговли в городах, сделал лимит на продажу всякого бесполезного лута в конкретном месте. Из чего то более наглядного ввёл бы монетные дворы в городах Империи которые регулировали ценовую политику, подымая повышая цены путем инфляции и дефляции игровой валюты в зависимости от имперских указов, что сказалось бы на торговле в Империи и граничащих с ней стран. Ресурсы же можно распределить географически, чтобы например оливковое масло производилось только в южных регионах, а какой то вид степных лошадок, соответственно только в восточных степях. Также морская торговля, разные шахты и тд. Стоит только взглянуть на разные моды где довольно много что из этого реализовано.

В целом у экономики есть возможности для углубления и развития по механике.

​И таким образом продавая отнятые шапки у лутеров в начале игры ты можешь заработать на вполне сносную броню в начале игры. Теперь понимаю почему бывший президент Украины начинал с этого.
​И таким образом продавая отнятые шапки у лутеров в начале игры ты можешь заработать на вполне сносную броню в начале игры. Теперь понимаю почему бывший президент Украины начинал с этого.

3.Арт дизайн и нарратив.

3.1 Графика и сценарии. Мне нравятся дизайнерские решения по архитектуре и в целом игра, несмотря на аскетичную графику, порой отрисовывает неплохие пейзажи, также внутреннее освещение помещений выглядит довольно хорошо. Проблема в том что сейчас очень все однообразно. На каждую фракцию есть по одной модели замка и города и лишь некоторые имеют серьёзные различия между собой по планировке улиц. Аналогично с внутренними помещениями, вроде халла и таверны.

Меня, как любителя виртуального туризма, одинаковые коробочки зала лорда по одной штуке на фракцию в каждом замке либо городе угнетают. Стоит сделать запоминающейся и масштабной хотя бы столицу у фракций. Также можно вспомнить про разные организации/здания упоминаемые в игре разными персонажами или указанными в лоре, но не отраженные в ней фактически. Как то курия сената, императорский дворец и лицей в Ликароне и тд.

Хотя я надеюсь что это всё же временные решения раннего доступа.

Глобальная карта смотрится намного лучше и детализированнее предыдущей игры, но опять таки необходимо больше точек интереса на ней, а не только замки, деревни и Города.

​Два одинаковых замка, два одинаковых города.
​Два одинаковых замка, два одинаковых города.

3.2 Квесты. Сложно что то сказать по этому поводу так как кроме основного вступительного, больше никаких «сложных» повествовательных заданий нет, а дополнительные квесты на деньги и увеличение репутацию от разных неписей это фактически то же самое что и в Варбанде. Разумеется ни у одного непися нету какого либо характера либо координат который обуславливают его действия на глобальной карте или по отношению к игроку. Всё зависит от твоих интеракций с ними на основе лишь влияния и полезных/вредных поступков. Дико, когда клан бывшего императора переходит на сторону Баттанийцев или Стругии. И хотя у каждого персонажа есть один или несколько трейтов, они мало на что влияют.

Многие квестовые диалоги, описания или рассказы компаньонов написаны крайне лениво и порой хуже чем в какой то корейской ММО. Конечно для такой песочницы как Баннерлорд не стоит делать основной классический, линейный майн квест, но всё же стоит поработать над несколькими интересными, многоступенчатыми сайд квестами завязанными на некоторых персонажах или лоре игры. В чём была проблема хоть немного постараться над этим дотянув до уровня длц/модов, загадка. Как всегда остаётся надеяться на полноценный релиз.

​Осталось добавить в игру готовку блюд, прям как в FF XV.
​Осталось добавить в игру готовку блюд, прям как в FF XV.

Немного красивых видов:

2828
92 комментария

Да они только начали. Дай им время, чего придираешься?

12
Ответить

Не подметишь недостатки сейчас - будет сложнее следить за прогрессом. 
А учитывая продажи - прогресс просто обязан быть.

16
Ответить

Хорошая шутка)

1
Ответить

Столько хотелок что тут нужна кооперация нескольких ААА студий, предварительно укравших бюджет Криса Робертса, вместе с топ модолелами и 5 лет разработки.

Я думаю значительная часть этих претензий в том или ином виде будет реализована, но с другой стороны некоторые хотели сделают геймплей излишне специфичным, что не очень подойдет для игры которая, сколько бы разработчики не старались, будет в дальнейшем базой для модификаций. Скорее всего будут моды которые превратят Баннерлорд в симулятор управления королевством, но в основной игре - сомневаюсь.

14
Ответить

Да нет, собственно. Более того, большая часть из этого уже реализована в модах на варбанд. Которые создавались за бесплатно, зачастую очень маленькими коллективами и это при значительно худшим движке для моддинга.

1
Ответить

Я бы повысил расходы на содержание личной армии и гарнизонов, создал побольше возможных решений для налоговпиздец, и тут налоги

12
Ответить

Я уверен кто то уже создал кальрадийского Путина объединяющего империю и отжимающего куски у Вландии.

1
Ответить