Даже если посчитать, что не все 120 человек работали всегда, все пять лет, а только половина из них, допустим 60, то получается интересно. 60 человек по 22 рабочих дня в месяц по восемь часов в день по 12 месяцев в году на протяжении пяти лет! Это в общей сложности даёт аж 633 600 часов — шестьсот тридцать три ТЫСЯЧИ часов разработки игры.
Что даёт на выходе несколько десятков часов геймплея. Всего несколько десятков часов за пять лет. Тут остается только один вывод. Игры — это искусство!
Комментарий недоступен
Ну как говорится: хороший менеджер может заставить девятерых женщин родить ребенка за месяц.
Сомневаюсь, что такое количество игроделов можно по миру в целом наскрести.
Даже если посчитать, что не все 120 человек работали всегда, все пять лет, а только половина из них, допустим 60, то получается интересно. 60 человек по 22 рабочих дня в месяц по восемь часов в день по 12 месяцев в году на протяжении пяти лет! Это в общей сложности даёт аж 633 600 часов — шестьсот тридцать три ТЫСЯЧИ часов разработки игры. >Что даёт на выходе несколько десятков часов геймплея. Всего несколько десятков часов за пять лет. Тут остается только один вывод. Игры — это искусство!
проверим это на старфилде, тес 6 и драгон эйдж 4
Ну смотрите, эти часы были потрачены т.к. проект по сути с нуля создавался, БАЗЫ не было заготовлено, именно поэтому Собаки и Рок звезды делают проекты такого масштаба в довольно приемлимые сроки (ну и количество сотрудников тоже не маловажно). А вот на счет исскуства ничего не скажу, тут релиза надо ждать