Перевод интервью с Ремом Михальски о первой Downfall

Перевод интервью с Ремом Михальски о первой Downfall

Будучи обзорщиком, невольно завышаешь свои надежды, когда тебя просят сделать обзор на дебютную для разработчика инди-игру. Особенно если это проект, на который один дизайнер, не имеющий никакого опыта в сфере разработки игр, потратил 5 лет. И всё же жизнь обзорщика бывает полной сюрпризов – Downfall от Ремигиуша Михальски подарила, по моему скромному мнению, одну из лучших историй, рассказанных в адвенчуре за последние 10 лет. Более того, эта игра знает, как увлечь игрока, бросая вам вызов при помощи решений и действий, оставляющих после себя настоящий эмоциональный след. Недавно я описал собственные впечатления от прохождения этой игры, а сегодня я имею удовольствие покопаться в уме творческого гения, стоящего за разработкой Downfall…

Мартин Малруни (дальше ММ): Привет! Можешь рассказать нам немного о себе и о том, как ты создал Downfall? Где ты приобрёл необходимые навыки?

Перевод интервью с Ремом Михальски о первой Downfall

Ремигиуш Михальски (дальше РМ): Я всегда был чудаком… не из тех жутких, что сидят в своих мрачных тёмных квартирах, занавесив все окна и пишут истории, полные смерти и грусти (смеётся), а довольно приятным и позитивным чудаком. Может, это связано с тем, что я читал хоррор-книги с 10-ти лет? Или же дело в том, что я слишком много слушал Radiohead, Porcupine Tree, Tool и The Mars Volta? В чём бы ни была причина, я стал ценить тёмную сторону наших жизней; это позволяло мне мыслить теми категориями, которые слишком депрессивны для большинства людей…

Я всегда ненавидел массовую поп-культуру и никогда не хотел быть её частью. Андерграунд – мой дом, и даже если это значит, что я никогда не разбогатею, разрабатывая андерграундные игры для небольшой группы поклонников, я бы ни за что не продал свою душу, чтобы стать игровым эквивалентом Леди Гага и продавать миллионы копий миллионам идиотов… Может, это делает идиотом меня? Я не знаю. Думаю, я бы не смог создать приятную историю о волшебных королевствах и счастье, поскольку это противоречило бы моей натуре.

И вот я создал игру, в которую стал бы играть сам. Казуальным геймерам она не понравится, и понятно, почему. Но те, кто похож на меня, кто не боится экспериментировать и пробовать что-то новое, будут от неё в восторге.

Я умел рисовать, так как занимался этим с раннего возраста. А всему остальному я учился по ходу дела, и было очень интересно разбираться, как решать проблемы. Интернет – замечательная вещь… Он позволяет найти любую информацию. В некотором роде, ты чувствуешь себя детективом в поисках ответов, и если знать, где и как искать, ты всегда докопаешься до правды. Вот, как я разбирался с технической составляющей разработки игр.

И всё же самая важная составляющая это правильные идеи. И у меня с этим проблем не было никогда…

ММ: Работа над Downfall в одиночку была осознанным решением из-за того, какую это предоставляло свободу? Думаешь, она бы получилась более “разбавленной”, если бы в творческом процессе участвовали другие люди?

РМ: Даже не знаю… В своё время я хотел работать на крупную компанию, чтобы у меня был свой стол и так далее… Но я этого не получил. В этой индустрии большая конкуренция! В первую очередь требуют документы, доказывающие твою авторитетность, но у меня их не было. Прежде, чем я бы получил лёгкую работу в одной из крупных компаний, передо мной бы выстроилась очередь из 100 человек, только закончивших учёбу, и предпочтение отдали бы им. И я никого в этом не виню. Но я считаю, что зачастую образование может плохо отражаться на креативности. Мне никогда не нравилось делать всё по правилам.

Так что у меня была свобода, но она меня в то же время и ограничивала. Вот, почему Downfall – игра с низким разрешением и без озвучки. Но если не обращать внимания на эти ограничения, то вы увидите игру, непохожую на другие.

Разумеется, одним из преимуществ работы дома в одиночестве является возможность пить и курить в процессе (смеётся). Я знаю, что курение вредно (и прочая чушь), но порой я курил как паровоз. Именно такое творческое путешествие разума, когда всё остальное не имеет значения, привело к созданию Downfall.

Бардак в ванной, набросанный карандашом
Бардак в ванной, набросанный карандашом
И внутриигровая версия той же локации
И внутриигровая версия той же локации

ММ: Ты полностью продумал дизайн игры прежде, чем переходить к её созданию, или этот проект просто рос и развивался со временем?

РМ: Думаю, у каждого творца свой подход к работе. Кто-то тщательно продумывает все детали, а кто-то просто плывёт по течению, даёт волю воображению и позволяет ему руководить. Это как раз про меня. Идеи приходят ко мне во время работы. Я начинаю новый проект, почти ничего не зная о том, каким он будет, а потом, со временем, он обретает форму. А ещё, когда проект начат, пути назад уже нет. Он надолго остаётся со мной, всегда живя где-то в уголке моего разума. Я постоянно думаю о том, что буду делать дальше, на дневной работе, когда я смотрю телевизор, когда я засыпаю… Можно сказать, что история оживает в моей голове, а события в моей жизни вдохновляют меня добавлять в неё что-то новое.

ММ: Какими были преимущества и ограничения использования движка AGS? Есть ли результаты, достижением которых ты особенно гордишься?

РМ: Главным преимуществом был крайне дружелюбный к пользователю интерфейс программы. Думаю, Крис Джонс прекрасно поработал над ним. В редакторе очень просто сделать базовые вещи. А затем ты открываешь для себя новые глубины. Если ты готов потрудиться, то можешь сделать с ним практически всё, что захочешь.

Но порой бывало, что AGS плохо себя вёл… Всё происходило не так, как я хотел и я не мог понять причину… У меня было ощущение, что программа стала самостоятельной и боролась со мной… Некоторые анимации не срабатывали, персонажи пропадали, строки диалога падали вниз… Так что мне нужно было придумывать обходные пути и вносить изменения для исправления проблем.

Два результата, которыми я больше всего горжусь это дождь, нарисованный от руки (Боже, почему я не использовал частицы?) и приближение камеры в одном из флэшбеков. По-моему, это круто!

Копия картины маслом, которая появляется в игровой локации киностудия.
Копия картины маслом, которая появляется в игровой локации киностудия.

ММ: На данный момент многим известно, что над большей частью этой игры ты работал во время ночных смен в доме престарелых. Как это повлияло на игру, и можешь ли ты привести конкретные примеры того, на каких частях игры это отразилось?

РМ: Довольно забавно, как СМИ извратили факты, и спустя некоторое время я стал безумным психиатром, разработавшим игру в психбольнице!

Как это отразилось на содержимом? Даже не знаю… Я узнал, как ведут себя люди, страдающие от заболеваний психики, и я знаю, как разговаривать с ними, успокаивать их. Часть этих знаний я однозначно использовал в игре.

Но в первую очередь, на облик Отеля Quiet Haven оказало большое влияние то, как выглядит этот дом престарелых. Мебель, обстановка… Я часто использовал своё место работы как графический референс. И прежде, чем ты спросишь, конечно, стены не были забрызганы кровью, а повсюду не валялись разлагающиеся трупы (смеётся), но в этом месте люди умирали, и порой по ночам было чертовски страшно… Я и другие работники много чего видели и слышали, но почти не говорили об этом открыто.

ММ: Как ты отреагируешь на людей, обвиняющих игру в излишней кровавости и необоснованной жестокости?

РМ: Я скажу, что они не узнают, что такое кровавость, пока не поиграют в мою следующую игру! (смеётся) А если серьёзно, то это очень странное обвинение, которого я вообще не ожидал. Как бы Стивен Кинг отреагировал на слова о том, что его Мизери слишком жестокая? Было бы лучше, если бы Энни Уилкс не отрубила Полу ногу, а похлопала его по голове со словами “Какой ты плохой мальчик”? Было бы лучше, если бы Джон Крамер из серий фильмов Пила не наказывал, а раздавал шоколадки? Думаю, это было бы неуместно. Жестокость – эта часть жанра ужасов, причём очень значительная. И она должна вызывать у вас такие чувства.

Кроме того, жестокость в Downfall далеко не необоснованная. Она имеет значение и плотно переплетается с сюжетом. Именно это и делает эту историю такой мощной.

ММ: Жизнь в Великобритании, в частности, в Девоне, оказала прямое воздействие на локации и атмосферу окружения? Есть ли в игре локации, основанные на реальных местах?

РМ: Конечно! Переезд в Великобританию стал для меня началом новой жизни. Я будто родился заново, и привыкание было долгим и сложным процессом. Благодаря этому я стал смотреть на всё совершенно иначе.

Город, в котором происходят события игры, во многом основан на городе Сидмуте, находящемся в графстве Девон, где я прожил чуть больше года. Там нет киностудии и музея восковых фигур (это дань уважения старым играм от HorrorSoft), но многие локации были вдохновлены обликом этого городка. В английской архитектуре есть нечто крайне запоминающееся и красивое, и я хотел воссоздать это ощущение.

Я живу в Эксетере уже больше четырёх лет, и в моём грядущем проекте будет полно отсылок к этому городу. Но не в той же мере, как игры серии Blackwell от Дэйва Гилберта берут свои корни в Нью-Йорке… возможно, среди инди-разработчиков живёт навязчивая идея отдавать дань уважения местам, которые они знают и любят.

Первоначальный концепт-арт Доктора Z
Первоначальный концепт-арт Доктора Z

ММ: В книжном шкафу в комнате Доктора Z есть много книг, на которые можно взглянуть, в том числе и две книги Стивена Кинга, которые мне о многом сказали: Сияние и История Лизи. Как эти книги и другие, стоящие в шкафу, вдохновили тебя на создание Downfall?

РМ: Один из лучших аспектов Downfall – это то, что она создаёт связь между игроком и разработчиком игры. Я хотел, чтобы люди думали: Эй, я тоже читал эту книгу! Ну или хотя бы озадачить их, чтобы они задумывались: почему это важно? Это не важно. Это просто книги, которые мне понравилось читать, книги, которые сделали меня мной. В некотором роде, это моя дань уважения им, и в игре полно таких отсылок, мелочей, которые поймут не все, лишь некоторые. Но этого достаточно. Тот, кто поймёт, улыбнётся и кивнёт.

Ещё одной важной книгой в том шкафу была “Сатанинские Стихи” Салмана Рушди. Я помню, как радовался, когда смог достать её…

ММ: Как твой брат написал для игры такой уникальный саундтрек? Вы обсуждали это или ты просто доверил ему подбор звучания к твоим рисункам?

РМ: Я полностью доверяю своему брату. Я никогда не сомневался в том, что он напишет потрясный саундтрек, подходящий к атмосфере игры. Мы росли вместе, и даже сейчас, когда мы живём в сотнях миль друг от друга, наши умы работают в унисон. Это – ещё один хороший пример авторского стиля в Downfall. Я в нескольких словах описал то, что представляю, и он воплотил это в жизнь! И сделал это стильно…

ММ: Были ли части игры, от которых пришлось отказаться из-за временных рамок или технических проблем?

РМ: Их было много. Большую часть я уже и не вспомню…Я однозначно хотел больше показать то неживое существо, которое оживил Доктор Z. Ещё я хотел добавить раздел со стрельбой в эпизоде за Агнес, как раз перед тем, как она выбирается из спальни… но я рад, что не сделал этого.

Но сейчас я могу заявить, что мне удалось добавить в игру все лучшие элементы, и они создали полноценную, завершённую историю. Возможно, добавление чего-то ещё слишком бы отвлекало?

Перевод интервью с Ремом Михальски о первой Downfall

ММ: Насколько игра на данный момент успешна? Можешь рассказать что-нибудь о своих планах на будущие игры?

РМ: Знаешь, она довольно успешна! Разумеется, перед релизом я переживал, понравится ли она людям, но все волнения вскоре развеялись, когда стали поступать электронные письма от игроков, причём все положительные! Некоторые из них были очень длинными и подробными; Меня удивило то, что они правда поняли то, что я пытался донести, и это несомненно самое приятное чувство на свете! Шумиха вокруг неё продолжает нарастать и всё больше людей слышат о Downfall и играют в неё.

Она никогда не продастся таким же тиражом как AAA-шутеры от третьего лица, но для первой игры это неплохой результат и я очень им горжусь.

Игорь Харди(дальше ИХ): Привет. Простите, что я так вмешиваюсь в ваш разговор, но я не мог устоять, и тоже хочу задать вопрос… ну или шесть…

Что ты думаешь о популярном мнении, что те, кто разрабатывает свою первую игру, особенно работающие в одиночку и без настоящего бюджета, должны проверять свои навыки на бесплатных тайтлах и лишь потом выпускать коммерческие?

РМ: Как разработчик, выпустивший свою первую игру как коммерческий продукт, я, разумеется, не соглашусь. Всё зависит от качества игры. Я считаю, что Downfall достаточно хороша, и отзывы от геймеров и обзорщиков по всему миру, кажется, это подтверждают. И нет, я не зазнаюсь. Так и есть. Я бы давал это интервью, если бы Downfall была бесплатной игрой, получившей пару положительных комментариев и одобрение от сообщества AGS, но оставшейся незамеченной всеми остальными? Разумеется, нет. Это была очень рискованная авантюра, но она того стоила, и все, кто купил игру и поиграл в неё, говорили мне, что эти 10 долларов не были потрачены впустую.

Внимание! С этого момента вы можете наткнуться на спойлеры.

ИХ: Почему ты добавил в геймплей моменты, в которые игрок может принимать решения, несущие серьёзные последствия для персонажей?

РМ: Это самые лучшие моменты в любой игре! Недавно мне на электронную почту написал человек по имени Сэт, он дважды прошёл Downfall и поделился со мной своими мыслями об игре. Я процитирую его, надеюсь, он не будет против. По-моему, он всё хорошо подметил.

“Выбор – это интересное заблуждение. И я понимаю, чего ты добивался. Ты как бы ошарашивал нас этим, да? Мы лежим в могиле, общаемся с трупами, и пытаемся принимать решения, руководствуясь только заблуждениями, а затем ты заставляешь нас взять на себя роль человека, которого мы только что по незнанию приговорили к смерти. Мы считаем, что так быть не должно. Ты должен предоставлять нам информацию, а потом мы будем решать. Вот, как должно быть. А затем ты показываешь нам синюю и красную колбы и говоришь “ВЫБИРАЙ!”, как будто наше решение отражает хоть что-то, кроме выбора наобум и чистого ужаса. И, по-моему, в этом и заключается гениальность. Ключ к созданию морального выбора в игре это не давать выбора вообще. В конце концов, если бы я знал, что женщина, выкапывающая меня невиновна, то выбор стал бы искусственным. Односторонним. Ложным. Я знаю, какое решение верное, и я бы решил оборвать её жизнь только чтобы “посмотреть, что будет.” Нет. Вместо этого – случайность. Случайность, которая будет преследовать тебя всю оставшуюся игру. Вот – настоящая сущность чувства вины. Оно возникает не когда ты принимаешь решение, ошибочность которого осознаёшь. Чувство вины - это принятие неверного решения, когда ты не знаешь, какое из них верное. Не позволяя главному герою быть злым ублюдком, пусть он и не без изъянов и сходит с ума, но он не злой, ты позволил нам построить связь с персонажем и находиться с ним на одной эмоциональной волне. Разработчики игр пока не научились это делать. Игры, которые позволяют творить добро или зло превращаются в игрушки, которые нельзя воспринимать всерьёз. Если мы знаем, что нормально быть добрым или злым, то в этом нет никакого реализма.”

Перевод интервью с Ремом Михальски о первой Downfall

ММ: Как во всё это вписывается подсюжет Агнес? Ты всегда планировал, что истории Ангес и Джо объединятся в одну?

РМ: Лично я считаю, что это был “Тарантиновский” момент. Я играл с повествованием, создав неожиданную паузу в ритме для развития основного сюжета. Даже если поначалу вы думаете “какого чёрта”, то вскоре поймёте, что происходит и как это влияет на Джо.

Кроме того, Джо был нужен помощник, единственное дружественное лицо в его нескончаемом кошмаре, и Агнес прекрасно подходит на эту роль – будучи готовой принять невероятное, поскольку это всё – лишь сон, она добавляла столь необходимый контраст в сравнении с постоянно серьёзным Джо, сосредоточенным на своей миссии, но одиноким и растерянным.

ММ: Ты придавал главным героям черты людей, с которыми ты знаком? Насколько эта история личная для тебя (если это не слишком наглый вопрос)?

РМ: Мою половинку зовут Агнес! Она всегда рассказывает мне о своих снах, и большинство из них очень страшные и пугающие, обычно в них её преследует убийца. По-моему, она слишком много читает Ричарда Лаймона…

Она всё ещё злится на меня за то, что я добавил её в Downfall, в основном потому что она не любит игры. А ещё она бы ни за что не стала носить белое. Поскольку она – очень важная часть моей жизнь, частичка её (и меня) есть во всех персонажах игры. Нет, мы не убиваем людей налево и направо (смеётся)! Всё окутано метафорами и очень хорошо спрятано, и некоторые мелкие детали известны только мне. Что странно, я не планировал этого, только в самом конце, когда я проходил игру, Downfall раскрылась мне как крайне личный опыт.

ММ: Есть какие-то части сюжета, которые ты намеренно оставил неопределёнными?

РМ: Да, само собой разумеется. Я считаю, что у сюжета Downfall есть столько же интерпретаций, сколько и людей, играющих в неё. Ну, ты ожидал от меня этих слов, ведь это я разработал эту игру, но если приглядеться, то всё на своём месте, будь это расстройства пищевого поведения, депрессия, нежелательная беременность, предательство… мы все можем подвергаться таким вещам, и толкование будет отличаться от человека к человеку. Пожалуй, расплывчатость – это основа любой хорошей хоррор-истории…

Мать Джо, появляющаяся во флэшбеке ближе к концу игры
Мать Джо, появляющаяся во флэшбеке ближе к концу игры

ММ: Какими были отзывы об игре, в частности, о концовке?

РМ: Отзывы пока что были очень хорошие. Поначалу была пара проблем с багами, но я вскоре разобрался с ними в обновлении (версия игры номер 1.4 стала продаваться на вторую неделю и те, кто купил предыдущую версию, получили бесплатное обновление по электронной почте).

Должен признать, мне очень понравилось делать концовки. Это – единственная часть игры, которую я тщательно планировал на бумаге, как делают раскадровки для фильмов. Я не мог решить, как закончить историю, поэтому предоставил игрокам выбор. Возможность оглянуться на все действия, совершённые на протяжении всей игры и выбрать наиболее понравившийся вариант… и, разумеется, тут тоже не обошлось без подвоха.

Большинство игроков видели все концовки. Для этого достаточно сохраниться и загрузиться. Но я считаю, что первое решение всё равно останется самым важным… Если бы я мог сделать всё заново, думаю, я бы отключил возможность сохраняться на этом этапе, пусть это и немного нечестно. Но я постоянно слышу, что концовки, независимо от принятого решения, придают Downfall новое значение и значительно повышают качество игры.

ИХ: Ты бы сказал, что реальность во сне или восприятие реальности безумцем так же валидны, как и наша обычная реальность, или хотя бы считаешь такую вероятность заманчивой?

РМ: Однозначно! Если убрать из Downfall её сеттинг, то получится история, которая уже произошла или произойдёт с большинством из нас на определённом жизненном этапе. Мы все порой совершаем ошибки, даже если у нас благие намерения. Возможно, не такие трагичные, как в случае с Джо, но всё же. Как художник, я хотел изобразить мир в собственной манере и стиле, но всё в итоге сводится к событиям, происходящим в реальности.

Когда ты на дне и твоя жизнь продолжается рушиться и разваливаться на куски, всё меняется. Твой мир становится чёрно-белым, наполненным грустью и отчаянием… Тебе хочется что-то сделать, чтобы ситуация улучшилась, и тогда ты начинаешь хвататься за самые глупые заблуждения, искать оправдания. Это – ловушка, в которую может попасть любой.

ИХ: Как думаешь, что в хоррор-жанре есть такого, что к нему так тянется аудитория? Почему люди хотят, чтобы их пугали и шокировали?

РМ: Может, дело в эпохе, в которую мы живём?... Мы больше не можем прятаться и притворяться, что всё прекрасно. Вместо этого мы решаем открыто говорить о наших проблемах, потому что лучше осознавать их, быть готовыми. Я не утверждаю, что это всегда хорошо, но видимо, это помогает. Мы живём в страшное время. С другой стороны, почему люди смотрят ток-шоу, обсуждают причины, по которым матери убивают своих детей, а кто-то напивается вусмерть? Может, нам всем нужно убеждать себя в том, что кому-то хуже и наши жизни не так уж и плохи?

Я не знаю ответа, но могу сказать, почему ужасы нравится мне: для меня хорошая история та, которая балансирует на границе между реальностью и ложью, это то, что МОЖЕТ произойти, но вы этого никогда не ВИДЕЛИ. Ужасы, по сути, стали современными сказками. Но опять же, как я сказал в начале интервью, я чудак. Возможно, всё, что я сказал - ошибочно. Возможно, это всё ложь. Во мне есть частичка по имени Джо… и я уверен, что в вас тоже есть капелька Джо, хорошо спрятанная и ждущая…

ММ:(и ИХ:) Спасибо, что уделил время и подробно рассказал нам о своей работе, Ремигиуш!

Перевод интервью с Ремом Михальски о первой Downfall

Переведено специально для фан-группы Harvester Games Вконтакте

5353
3 комментария

Чувака на разработку очередного СХ можно подряжать с его играми можно, но Канами делает скейты

7

Последняя игра в серии такая срань.

Его лучшая игра, на мой вкус.
А редукс как-то не зашёл от слова совсем.