Поиграли в Atomic Heart. Впечатления от визита к Mundfish (+ текст)

Да, мы в курсе, что ролик тут уже выкладывался, но, во-первых, мы его авторы и теперь, можно сказать, это официальная публикация от нас. Во-вторых, мы снабдили видео текстом и некоторыми пояснениями.

Основателя канала NikiStudio пригласили в офис Mundfish, где ему довелось поиграть в Atomic Heart. Теперь он готов поделиться своими впечатлениями. Прежде, чем выкладывать текст, хочется сразу обозначить несколько деталей.

Первое: ролик изначально планировался в ином формате — большим расследованием, направленным на деятельность Mundfish, где мы опрашивали несколько человек, в частности Булджатя; автора телеграм-канала "Геймдев, который мы заслужили"; блогера Aron Mor и Артемия Леонова, ныне главреда XYZ, а ранее автора DTF. Основная идея была следующей — проанализировать весь дискурс, циркулировавший вокруг Atomic Heart за 2018-2019 годы, поэтапно, отображая каждый из скандалов вокруг проекта. Текст был написан в декабре 2019 года, фактически это было сорок страниц А4, и в итоге отправлен под нож. К сожалению, вместе с этим пришлось выкинуть самое ценное — комментарии спикеров. И за это мы просим прощения. В итоге материал получился в формате превью (предварительного обзора).

Второе: целью расследования, как любого хорошего журналистского расследования, было взять комментарии у всех сторон. И в итоге Mundfish нас услышали. Задача оказалась непростой, но выполнимой. Разработчики предложили лично посмотреть билд. Как минимум, это новая информация и не воспользоваться такой возможностью глупо. Было решено поменять формат материала.

Третье: да, во многом нам повезло. Но это было не просто везение, а сочетание везения, дерзости и моего предыдущего журналистского опыта. Что удивительно, мы — канал в 7 тысяч человек. И тот факт, что Mundfish вообще нас пригласили, во многом внушает доверие, поскольку за этим сложно разглядеть какую-то выгоду, учитывая, что куда толковее было бы позвать условных Антона Логвинова или StopGame, которые работают в формате превью. И что подкупает ещё больше, в нашем тексте не зацензурили призыв не предзаказывать игру.

Что ж, хватит предисловий. Давайте к делу.

Текст, озвучка, монтаж — Никита Коваль

Постер — Артем Чупико

За последние два года вокруг Atomic Heart разворачивалось немало скандалов, сопровождаемых различного рода слухами. Сомнения в реальности проекта, анонимное расследование, страйки блогеру Aron Mor за использование видеофутажей, обвинения студии-разработчика Мундфиш в закрытости. Информацию об этом можно без труда найти в интернете. Говорить же мы сегодня будем о другом.

Это робот Терешкова. В офисе нас познакомили с актрисой, исполняющей её роль​
Это робот Терешкова. В офисе нас познакомили с актрисой, исполняющей её роль​

Я долго занимался изучением материалов, связанных с Atomic Heart, пытался связаться со всеми, кто участвовал в дискурсе вокруг этой игры, в том числе с разработчиками. И в итоге меня позвали в офис, чтобы показать наработки и развеять сомнения и скепсис вокруг проекта.

Сразу расскажу, во что я играл. Мне удалось посмотреть и пощупать несколько уровней из разных частей игры. То есть, я не проходил одну конкретную локацию, а видел несколько участков, на которых разработчики показали, как устроен дизайн уровней, боёвка, противники, а также различные механики. Часть таких отрезков я проходил самостоятельно, с минимальным вмешательством разработчиков. То есть, если мне говорили, что через дверь можно пройти шестью способами, я эти способы проверял. Часть же этапов проходил СЕО МУндфиш Роберт Багратуни, чтобы специально продемонстрировать некоторые механики, на открытие которых нужно время. Давайте пойдём по порядку.

Сюжет и сеттинг

Начнем мы с сюжета и сеттинга. На дворе 1955 год, перед нами альтернативная реальность, в которой Советский Союз стал сверхдержавой. Это произошло благодаря изобретению роботов-помощников, призванных упростить людям жизнь и выполнять рутинные обязанности. Технологию очень быстро масштабировали, роботов стали экспортировать за рубеж, наладив в страну стабильный приток больших денег.

Из рассказа разработчиков можно понять, что доктор Сеченов — крайне неоднозначный человек, который способен принимать спорные этические решения и поступки и которому не чужда серая мораль. Причём, серая мораль не та, что в недавней Call of Duty, где одна сторона злая, а другая носитель свободы и демократии, а та, где для сохранения миллиарда жизней приходится пожертвовать жизнями миллионов, порой невинных людей.

Упоминание Сеченова в первом трейлере намекает на то, что сюжет проекта всё-таки имеет концептуальную целостность и работает так, как задумано изначально. Мне раскрыли некоторые детали истории, я не могу делиться ими под NDA, но мне понравилось.
Упоминание Сеченова в первом трейлере намекает на то, что сюжет проекта всё-таки имеет концептуальную целостность и работает так, как задумано изначально. Мне раскрыли некоторые детали истории, я не могу делиться ими под NDA, но мне понравилось.

Игра начинается за два дня до запуска особой нейросети, позволяющий давать команды роботам силой мысли и мгновенно обучаться различным вещам, например, корейскому языку. В какой-то момент что-то идёт не по плану, происходит системный сбой, и тут в дело вступает главный герой, находящийся на территории комплекса-лаборатории.

Отмечу, что российские разработчики в массе своей обращаются к тематике постапокалипсиса. Также популярен сеттинг беспросветного тоталитарного государства. И отрадно, что Mundfish работает в другом сеттинге, который куда ближе к работам вроде BioShock, нежели к очередной попытке копировать Fallout и S.T.A.L.K.E.R.

Философия immersive sim

Но к BioShock отсылает не только сюжет и визуальная стилистика, но и геймплей. Жанрово Atomic Heart — это экшн от первого лица с упором на ближний бой. Однако с точки зрения философии геймдизайна игра отсылает к понятию immersive-sim, особого подхода к геймдизайну. В рамках этого подхода игроку даётся гораздо больше свободы, чем в традиционном шутере, а игровой мир выступает как целостная система со своими законами, которые игрок может использовать. Подобное можно увидеть, например, в Prey 2017 от небезывестной Arkane.

Забавный факт, на руке у одного из дизайнеров уровней есть даже татуировка с символом из игры Dishonored, так что игры Arkane Studios тут знают и любят.

Этот отрезок можно пройти шестью разными способами. Пока что в игру имплементированы не все, однако я проверил все имеющиеся + заглушки. И действительно, вариативность представлена даже в текущем билде. ​
Этот отрезок можно пройти шестью разными способами. Пока что в игру имплементированы не все, однако я проверил все имеющиеся + заглушки. И действительно, вариативность представлена даже в текущем билде. ​

Как же воплощались принципы immersive-sim в продемонстрированных мне уровнях из Atomic Heart. Например, пройти через вращающуюся на большой скорости дверь, которая загораживает проход, возможно шестью способами - можно найти записку и набрать код, обойти по вентиляции, найти отмычку и взломать соседнюю дверь или использовать законы игровой физики, остановив движение двери каким-либо предметом и так далее. Пару раз во время игрового процесса разработчики комментировали, сколькими способами можно попасть в то или иное место. Показали и плавание в полимерах, которое выполняет функцию шорткатов — коротких путей, позволяющих быстрее преодолевать локацию и обходить врагов.

Я проверил нелинейность прохождения в одной из локаций и действительно пройти отрезок уровня можно было разными способами. Причём, некоторые способы вознаграждали игрока открытием новой части локации и соответственно лутом. В ряде других случаев пришлось поверить разработчикам на слово.

Souls-like без костров

Авторы вдохновлялись не только иммерсив-симами, но и Dark Souls. Во-первых, стоит отметить систему стамины, введение которой зачастую рискованно. Здесь, на мой взгляд, она чувствуется органично и углубляет геймплей. Всего у игрока есть два типа ударов — легкий и сильный. Менеджмент стамины помогает избежать простого закликивания и требует более стратегического подхода к противнику. Во-вторых, здесь нет костров. Обычно Dark Souls ассоциируется со сложностью и с кострами, на которых игрок сохраняется и возрождается после смерти. При этом после возрождения на костре с ним возрождается и остальной мир. Так вот, в Mundfish придумали умную систему респауна состояния окружающего мира, органично вплетенную в игру, при этом без какого-либо аналога костров.

Возможно, моя аналогия с souls-like не совсем точна, однако по ощущениям эта система чем-то напомнила мне Dark Souls.

Так работает респаун окружающего мира. Уничтоженного робота чинит робопчела. 
Так работает респаун окружающего мира. Уничтоженного робота чинит робопчела. 

Давайте расскажем, как это работает. Подобный механизм респауна выстроен за счет комплексной местной экосистемы. В ней есть несколько элементов. Ваши противники роботы, и все они коммуницируют между собой. Если вас заметил противник, и вы его убили, поступает сигнал системе, и на место вылетает специальная робопчела, которая чинит убитого робота. Вы можете дождаться его ремонта, можете бежать со всех ног дальше, а можете и убить пчелу, правда, на ее место прилетит новая. Чтобы ликвидировать респаун, нужно обезвредить особый улей, существующей в каждой из зон, но, по заверению разработчиков, это весьма непростая задача, которую можно выполнить разными способами. Кроме того, на локациях установлены камеры, которые, заметив игрока, призывают подмогу. При такой ситуации вышеописанная система заметно углубляет геймплей и заставляет игрока действовать скрытно, либо быстро и находчиво.

Именно экосистема, наряду с сюжетом и сеттингом, стала тем фактором, который поменял во мне отношение к проекту на более позитивное. Ее работу мне показывал СЕО Mundfish Роберт Багратуни, и, по его словам, воплотить эту фишку было весьма непросто.

Конечно, многие наверняка возразят мне. “Сколько было подобных систем - вспомнить A-Life из S.T.A.L.K.E.R., у которой также был прототип и от которой отказались в финальной версии. Был Radiant AI у Bethesda, прототип которого также отличался от того, что было представлено в TES IV: Oblivion на релизе. Но здесь система не обещает полной симуляции жизни и выглядит куда более реализуемой. С моей точки зрения, с подобной экосистемой геймплей отсылает нас к Dark Souls, но без костров.

По заверению разработчиков, они берут курс на хардкорность проекта. Но при этом сложность для них не самоцель. Игрока будут обучать имеющимся в его распоряжении механикам, а на первое место планируется выдвинуть удовольствие от процесса.

По моим личным впечатлениям, Atomic Heart на данный момент довольно непростая и, как говорится, “потная”. Противники умирают медленно и весьма больно бьют. Тут надо быть начеку и зажимать кнопку лечения при первой же возможности. Впрочем, говорить о финальной сложности игры ещё рано. Очевидно, что баланс ещё будет настраиваться. Но ориентиры уже намечены.

Крафт

Наверняка вы спросите, как же организован процесс лечения. Как в игре восстанавливается здоровье? Автоматически? Или же путём использования специальных предметов? А где же эти самые предметы добывать? Отвечаю, есть специальные предметы, которые можно находить или крафтить. И сейчас я хочу рассказать вам о местной системе крафта.

Так выглядит автомат "Чайка" 
Так выглядит автомат "Чайка" 

Тут снова можно обнаружить референс к таким играм как BioShock и Prey. В игре есть специальные автоматы “Чайка”, с помощью которых вы можете изготовить тот или иной предмет. Для изготовления нужен особые рецепты, которые можно найти во время исследования локаций и необходимые компоненты. Как показалось лично мне, крафт здесь вполне оправдан и не выглядит чем-то ненужным. Он скорее типичный элемент выбранной философии геймдизайна проекта, придерживающейся принципов immersive-sim.

Открытый мир

Также разработчики обещают открытый мир. И, честно говоря, именно обещания открытого мира вызывали у меня наибольший скепсис. Режиссировать открытые миры очень сложно, а действительно отличные "оупен-ворлды" можно пересчитать по пальцам. Скажу честно, я не видел реализацию открытого мира в Atomic Heart, и поэтому не могу поделиться личными впечатлениями. Тем не менее, я видел его план и его концепцию.

То, что показано в трейлере, не похоже на ту концепцию открытого мира, которую мне показали. Вероятно, открытый мир сильно переработали. ​
То, что показано в трейлере, не похоже на ту концепцию открытого мира, которую мне показали. Вероятно, открытый мир сильно переработали. ​

Невзирая на то, что я так и не посмотрел на открытый мир Atomic Heart в офисе Mundfish, я увидел его карту с уже готовыми точками интереса и зонированием территории. То есть, разработчики как минимум представляют открытый мир на уровне концепции.

И вот это на самом деле чуть ли не основное. Больше всего я боялся, что у команды разработчиков и главное у начальства отсутствует чёткое видение игры. Но визит в офис Мундфиш убедил меня, что единое чёткое видение всё-таки есть. И давайте о нём поговорим.

На протяжении долгого времени лично мне было непонятно, чем же по итогу является Atomic Heart. То это был шутер с эпизодической моделью, то action/RPG в открытом мире. Но теперь можно с высокой степенью уверенности говорить, что разработчики делают action от первого лица с упором на ближний бой в открытом мире и на сюжет, а также на элементы immersive sim. Сюжет обещают законченный, без деления на эпизоды. Стоит отметить, что в игре будут и RPG-элементы, однако я не увидел, как они работают и не видел их концепта, поэтому судить о них я не берусь.

Технологии

Теперь давайте немного поговорим о технологической стороне проекта. Мне довелось увидеть ряд технологий, которые используют создатели Atomic Heart и не обо всех я могу говорить. Скажу об одной технологии, приятно меня удивившей. И это модель повреждений.

​Именно об этом и идёт речь в ролике Алексея Макаренкова. Такая система повреждений планируется и пока что она не имплементирована в игру. 
​Именно об этом и идёт речь в ролике Алексея Макаренкова. Такая система повреждений планируется и пока что она не имплементирована в игру. 

Как уже говорилось, противниками в игре выступают роботы, и и выстрелы порой пробивают их насквозь. Сейчас Мундфиш работают над технологией, которая достоверно отображает в модельке противника нанесённые ему повреждения. По задумке авторов, в теле робота повреждения будут там, куда вы выстрелили или ударили. Если пуля пройдёт насквозь, то вы сможете увидеть его начинку. В саму игру эта система пока что не имплементирована, я видел её не в самом демо, а в специальных тестовых павильонах, так называемых серых коробках.

На каком этапе разработка

Сейчас проект находится в стадии активной разработки, над проектом работают реальные люди, сидящие в офисе, я их всех видел, и это важно. Игра делается. Впрочем, дата релиза ещё неблизко. После этапа разработки наступит этап так называемого полишинга, или, говоря нормальным русским языком, полировки, работа над которым продолжается около полугода.

И тут, наверное, кроется главный ответ на вопрос, а почему игру ещё не показывают широкой общественности. Как по мне, достаточно показать то самое демо, в которое поиграл я, какой-нибудь уровень. Но, как говорят сами разработчики, их пока что не устраивает нынешнее качество проекта. Они хотят, чтобы игроки поиграли в куда более отшлифованную версию проекта.

Вот так выглядит плавание в полимерах. Выполняет оно функцию шорт-катов, то есть возможность срезать путь. 
Вот так выглядит плавание в полимерах. Выполняет оно функцию шорт-катов, то есть возможность срезать путь. 

И да, сейчас у проекта всё ещё есть технические проблемы. Например, у меня игра вылетала на сегменте со взломом замка. Какие-то вещи ещё не внедрены в игру, искусственный интеллект противников всё ещё улучшают. Это действительно может испортить впечатления от проекта у случайного игрока. Команда объяснила, что на создание хорошего демо потребовались бы значительные ресурсы, которые они предпочитают вложить в разработку проекта.

Тут впору вспомнить твит Кори Барлога, в котором сказано следующее:

КАЖДАЯ игра работает плохо до тех пор, пока вы не оптимизируете её под конкретное железо во время финального рывка перед релизом.

Кори Барлог, Креативный директор SIE Santa Monica Studio
Поиграли в Atomic Heart. Впечатления от визита к Mundfish (+ текст)

Поэтому я могу понять логику, по которой сейчас действует Mundfish. Я не говорю, что коммьюнити или я во всём могут быть полностью с ней согласны, тем не менее, логика в этом есть. Команда хочет довести билд игры до удовлетворительного состояния. Сами разработчики Mundfish в плане маркетинга ориентируются на игры Кодзимы, где ставка идёт на загадочность и трейлеры. Конечно, это говорит о весьма высокой амбициозности и самонадеянности, но такова стратегия. Тем не менее, в 2020 году о проекте планируют рассказать больше. Отметим, что это обещание разработчиков, а не гарантия.

Кодзима продвигал Death Stranding в атмосфере таинственности. И вообще японский геймдизайнер умеет удивлять публику. 
Кодзима продвигал Death Stranding в атмосфере таинственности. И вообще японский геймдизайнер умеет удивлять публику. 

Ещё один неоспоримый факт. Я попал в офис Mundfish, не обладая сверхбольшим каналом, у меня всего 7 тысяч подписчиков. Поэтому, я уверен, что если кто-то действительно захочет ознакомиться с проектом, способ связаться с разработчиками попасть в студию он найдёт. Не исключено, что авторы игры поменяли стратегию общения с прессой и инфлюенсерами и стали более открытыми только сейчас, на фоне текущего инфополя вокруг проекта, но суть всё равно остаётся одна: попасть в офис Mundfish и ознакомиться с проектом лично для желающих инфлюенсеров — вполне реально.

Итоги и важность проекта для российской игровой индустрии

Давайте подводить итоги. Итак, Atomic Heart — это экшн от первого лица, ориентированный на ближний бой, хотя в нём найдётся место и огнестрелу. Философия его геймдизайна опирается на философию иммёрсив-симов. Кроме того, разработчики делают ставку на хардкорную аудиторию, и в их творении можно увидеть некоторые референсы к творениям от From Software вроде Dark Souls. Но при этом игра не бездушно копирует геймдизайн соулс-лайков, а творчески преображает его идеи за счёт уникальной экосистемы. При этом сложность не самоцель, и упор идёт на то, чтобы развлекать игрока. В проекте также присутствуют крафт, открытый мир и ролевые элементы. Главным образом стоит отметить, что в показанном мне билде чётко прослеживается наличие у разработчиков единого видения, что даёт понять, в какую сторону движется проект.

Кстати, забыли рассказать про телекинез. Он играет немалую роль в геймплее. ​
Кстати, забыли рассказать про телекинез. Он играет немалую роль в геймплее. ​

Несмотря на проблемы, появившиеся у Mundfish в общении с коммьюнити и в целом негативное инфополе вокруг Atomic Heart, по итогу я всё же смотрю на проект более позитивно и с куда меньшим скепсисом. Причины следующие:

1. Есть основания верить, что игра дойдёт до релиза, хотя бы потому, что на релизе проект заработает гораздо больше денег. И если к каким-то лозунгам и обещаниям можно относиться скептически, то к простой шкурной логике - нет. На релизе игра может заработать гораздо больше.

2. Как ни удивительно это звучит, но порадовал сам подход команды Mundfish к разработке игр. Компания определяет себя не как корпорацию, где множество решений завязаны на бюрократии. Подход тут, по словам Багратуни, скорее как у инди-команды, но при этом с большими производственными мощностями. Разработчики не хотят делать мобильный фремиум, какими бы прибыльными ни были проекты такого рода. Им хочется сделать хороший блокбастер. И мне, как игроку, ориентированному не на игры-сервисы, а на синглплеерные проекты с повествованием, слышать подобное было очень отрадно.

3. Проект уровня Atomic Heart в современной российской игровой индустрии смотрится как минимум необычно и оригинально. Сейчас я произнесу громкие слова, но аналогов такого, на мой взгляд, у нас не делают. Релиз и успех такого проекта может положительно сказаться на российской игровой индустрии. По крайней мере ориентир в лице CD Projekt Red, названный Mundfish, меня крайне радует.

4. Мне обычно плевать, из какой страны разработчик, и я стараюсь судить его по результатам дел. Однако в последнее время на фоне падения грамотности россиян, их знания русского языка и заимствовании негативных культурных трендов вроде поддержки SJW, я всеми руками за создание сильных национальных продуктов. Я был бы очень рад, если бы мы не просто импортировали западные продукты и ценности, но и экспортировали свои. Обычно разработчики ориентируются на западный рынок и ограничиваются русской локализацией текста, но в Mundfish говорят, что работают над полноценной русской версией с русской озвучкой, а сценарий пишется на родном нам языке. Возможно, для кого-то это незначительный фактор, но лично для меня это жирный плюс в копилку разработчиков. И будет отрадно, если полная русская версия в конечном итоге дойдёт до релиза и не будет вырезана.

​Честно говоря, английская озвучка мне не особо понравилась, голос главному герою я бы подобрал иной, но в российскую игру лично я буду играть на русском. Поэтому надеюсь, что качество локализации не подкачает.
​Честно говоря, английская озвучка мне не особо понравилась, голос главному герою я бы подобрал иной, но в российскую игру лично я буду играть на русском. Поэтому надеюсь, что качество локализации не подкачает.

Конечно, по итогу этого видео найдётся часть людей, которая обвинит нас в продажности. Как сказал мне блогер Aron Mor, “в проект никто не верит. Виной тому сами разработчики. Их интервью и действия по цензурированию отзывов о их проекте. Так что, возможные действия людей в отношении них и тебя, вполне логичны”. Я смогу понять вашу реакцию. Комментарии будут открыты, банов за эти сообщения не будет. Тем не менее, скажу, что в офисе Mundfish я отказался даже от чая и кофе и не взял предлагаемую мне майку, хотя со стороны компании это не подкуп, а просто правила хорошего тона. Данный ролик основан чисто на впечатлениях от геймплейного демо, является информативным и ни в коем случае не является рецензией или обзором, в котором мы даём оценку игре. Ни в коем случае не призываю предзаказывать продукт, игры вообще не стоит предзаказывать, если вы не являетесь блоггером или игровым обозревателем. Тем не менее, прежде чем судить об Atomic Heart, предлагаю дождаться релиза, когда мы сможем наконец посмотреть на финальный продукт. После визита в офис у меня практически не остаётся сомнений, что рано или поздно эта игра увидит свет, и, несмотря на её качество, получится как минимум уникальной.

Более того, вы можете свободно оставлять свои вопросы в комментариях, возможно, у нас получится получить у них ответы.

P.S. Напоследок хочется сказать несколько слов от автора, Никиты Коваля. Когда один из пользователей выложил наш ролик сюда (что не возбраняется, но на DTF мы бы хотели публиковаться сами), то мы ожидали совсем другой реакции. Да, понятно, что зашла бы речь о продажности, купленности ролика и так далее. Но реакция части людей шокировала даже меня. Вместо того, чтобы порадоваться за успех небольшого канала, который разработчики пригласили к себе и показали один из интереснейших и таинственнейших проектов отечественного геймдева, часть людей откровенно "метала говно". Да, наш продакшн далёк от идеала, для съёмок пришлось ехать к другу через пол-Москвы, но сейчас я приобрёл оборудование и в дальнейшем надеюсь улучшить качество роликов. Да, я читаю текст с экрана, потому что у меня есть "зажимы", которые надо убирать уроками актёрского мастерства, работой над собой и так далее. Всё это я пытаюсь и буду пытаться исправить и дальше. Да, в тексте есть штампы и приплетение Dark Souls, но оно, как мне кажется, оправдано, зато в языке я стараюсь избегать чрезмерного использования англицизмов, новояза и прочей терминологии, потому что мне хочется общаться на правильном родном языке в меру своих сил.

Это всё можно и нужно критиковать, как можно критиковать и разработчиков игры за какие-то вещи, которые кажутся вам неверными. Но порой хочется услышать и слова поддержки. Поэтому спасибо тем, кто поддержал нас и продолжает поддерживать — добрым словом, лайками, репостами и материально.

Да, возможно, мы не смогли ответить на все ваши вопросы или сделать эти видео и текст такими какими хотели бы видеть их вы. Возможно, у вас получилось бы лучше, и ваше право обижаться или злиться на нас за это. Но люди неидеальны, порой они совершают ошибки и, наверное, лучше совершать их и пытаться сделать что-то, чем не делать вообще ничего. Все с чего-то начинали и по мере развития становились лучше.
Спасибо за внимание! Дальше пойдут ссылки для тех, кто хочет поддержать нас, в т.ч. материально.

Поиграли в Atomic Heart. Впечатления от визита к Mundfish (+ текст)

Напомним, что у нас есть группа вконтакте, в которой происходит основная движуха: анонсы, стримы и обсуждения.

Кроме того, у нас также есть страница на Patreon.

А для тех, кому он неудобен, мы завели страницу на Boosty. Это аналог патреона, только на русском языке и с меньшей комиссией.

9595
108 комментариев

а в языке я стараюсь избегать чрезмерного использования англицизмовНу это тупа бан

66
Ответить

Ступидли бан

38
Ответить

Как его там зовут? Елькин?

2
Ответить

Иди в кант

Ответить

Степана надо позвать, пусть палочкой поковыряет этих лохотронщиков...

48
Ответить

Блядский Крис Робертс продолжает играть со мной, в этот раз его компания делает проект под названием атомик харт.
Дневник Степана, страница 269.

39
Ответить
14
Ответить