3. Мир, его конструкция и наполнение. На него отсылались CD Projekt. В одном из интервью они передали свой поклон, уважение. Заявили, что такого Ведьмака, что есть сейчас, возможно, не было бы без столь темного, агрессивного к игроку, и живого мира. А это и есть Готика. Неправильно подобранные слова могут возыметь неутешительный эффект в одном случае, а в другом вызвать уважение. Нужно верно оценивать и силы, и ситуацию, и того, кто перед тобой, прежде чем выбрать ту или иную реплику. Порой игра могла похоронить игрока в момент, когда этого не ждешь, а порой поощрить в самый неожиданный. Если вы пересекали границу одного сообщества из другого, правила тут же менялись, оставляя при этом игрока с мыслью: «Нет, этот мир меня не любит». Адаптация игрока к этим переменам являлась ключевой. У нас не было штампованного рескина мест и населенных пунктов. Наоборот, каждое сообщество имело вес, правила и принципы, а нейтралитет был себе дороже. Однако не только пункт А и Б мог представлять интерес игрока, а также банальное изучение мира. Хоть он и не богат историей, он наполнен своими ритуалами. Между городами можно было обнаружить пещеру с могилами и много чего еще. Тайники, секреты, пасхалки, скрытые квесты и труднодоступные локации с опасными врагами делали мир интересным и интригующим. При этом он был небольшим, благодаря чем мы не забывали о месте, которое некогда приметили. Недоступная локация сейчас станет открыта потом (может на то будет влиять уровень и сложность, а может сюжетная подоплека), но это лишь один из способов разработчиков заставить нас слюнявить бороду, желая как можно скорее «дорасти» до столь желанного места. Думаю, в первой части многие были заинтригованы целой областью с орками или руинами с юнитором, наблюдая за ними на первых порах после крещения. По таким же правилам действовала и вторая часть. Подход третьей так же неизменен, чего стоит Венгард.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Готика 3 однозначно лучше всего что было после неё, но и она очень странная. Не говоря про очевидные баги, сама идея "нелинейного сюжета" там реализована очень уже топорно, меня постоянно не отпускало чувство что я где то сломал скрипты и какая то сюжетная ветка не стартанула, хотя нет, так задумано, бегай по изолированным друг от друга точкам, выполняй квесты. И система войны между людьми и орками просто отвратительна, в первом городе мы выполняли квесты, что бы освободить паладина и с ним вырезать город, вдвоём. Криво, нелогично, но хотя бы последовательно. Но в остальных городах даже такого нет, мне реально сложно поверить что система "Тупо достаёшь меч и начинаешь соло всех вырезать" это не баг, не пропущенные квесты, не абъюз, а вот так реально задумано, что ты заходишь в город и устраиваешь резню. Возможно этим разработчики хотели подтолкнуть игрока к нейтралитету, т.к там каноничная концовка, но какая то уж очень грубая подводка.
в начале там орки нападают на деревню и в одной сцене сразу куча персонажей, тормозило на почти топовом компе для того времени. Ну, думаю, нихерасе приветствие от игры.
Лучшей не назову, но єто шедевр. Никакой скайрим не сравнится с понастоящему нелинейной живой игрой
3 Готика действительно худшая и плевать что говорят )
Дикое расстройство было, до сих пор помню. После как минимум 3 прохождений 1 и 2 части и таких надежд вышло вот ЭТО ((