Последнее время много постов появилось о «впечатлениях после прохождения Elden Ring» и тому подобных. Часто в них восхваляют «безумно крутой и проработанный открытый мир». Лол. Категорически с этим не согласен. Даже решил сделать этот пост, чтобы побудить к дискуссии.
Всё так. В "Готике" действительно лучший открытый мир. И по-моему, единственный в своём роде. Сейчас игры делают "по науке":
1) Сначала пишется общий нарратив, затем на его основе нарратив отдельных локаций
2) Команда окружения собирает "доску настроения" - мудборды - набор картинок-примеров объектов окружения, пейзажей и т.д., чтобы атмосферу прочувствовать
3) Параллельно выписываются игровые механики
4) Составляется план-схема локаций с учётом требований нарратива и игровых механик, чтобы всё что нужно было задействовано
5) Собирается лей-аут
6) Далее он наполняется командой окружения, чтобы было красиво
7) Позже вводится какое-нибудь правило, в духе (каждые 1,5 минуты должно что-то произойти) — опираясь на скорость перемещения персонажа, и исходя из этого добавляются затычечные точки интереса
Примерно так, если в вакууме смотреть. Выглядит как будто неплохо. Если над проектом работает херова гора людей и локации подразумеваются большими, то в принципе даже хорошо, по-другому не построишь. Но тем не менее - этот конвейерный подход так и ощущается.
Мир в "Готике" такое чувство что делался так: сначала нахреначили лей-аут. Затем все разработчики принялись по нему бегать-лазать и отмечать места, до которых им было прикольно добираться, а значит, там что-то должно быть.
Это как играть с живым человеком, а не с ПК - буквально за каждым поворотом, за каждым камнем находишь что-то интересное. Игра, не побоюсь этого слова, играет с тобой.
"Готика" меня сломала в этом смысле на некоторое время. После неё долго было невозможно перестроиться и понять, что в других играх на самом деле нет смысла пытаться "залезть на вон то дерево" или понять, можно ли "вскарабкаться на вон ту крышу". Или нельзя, или оно просто нахрен не надо, потому что ты должен был идти по "жёлтым цветовым маркерам", которыми левел-дизы засрали все учебники и доклады и очень ими гордятся. Потому что все прочие миры - набор красивых декораций, по которому нужно идти в правильном направлении, за ручку, а не исследовать.
Тоже орнул, когда мне впервые сказали про "дух исследования" в Дарк Солусе (играл и прошёл только первую часть). Как бы, он там есть, но ни в какое сравнение с "Готикой".
сначала нахреначили лей-аут
Блин, хорошо подмечено! Я неосознанно также в редакторе карт третьего варика поступал (ох, и до чего же мощным инструментом был ворлд эдит).
Потому что сначала создаётся мир без оглядки на персонажа, а потом тебя впускают в него. Так, собственно, и в жизни человечества на планете Земля происходило
Однозначно, лГотика шедевр
полностью поддерживаю, две готики этому господину за отличное пояснение!
зы - возможно ты упустил фоллауты 1,2
Самое смешное тут в том, что если посмотреть видео making of Elex (я вчера его смотрел), то там они рассказывают такую же схему, как ты описал выше))
Да, это уже не та команда. что делали первую Готику, но всё же, это те самые Пираньи, и делают они по этой же схеме. Только с нюансами (похуй на баги, на продажи, на анимации, возьмём их из 2001 и тд.)
Так вот почему эту игру любят.
Но интерактивность мира на уровне сапёра на одной и той же карте с QTE вешками, меня это делает грустить.