Fanstratics Newsletter #18 (февраль 2022)

В этом миниатюрном выпуске — несколько разрозненных деталей о будущей игре и насколько система мировоззрения из D&D повлияла на фракции HoMM3.

Перевод прошлого письма — Newsletter #17 (январь 2022). Предыдущие и будущие переводы доступны в моем блоге или по тэгу #fanstratics.

Fanstratics Newsletter #18 (февраль 2022)

Привет всем.

Добро пожаловать. Надеюсь, вы хорошо поживаете.

В этом месяце, как и в предыдущем, новостей не очень много. Я все еще борюсь с болезнью (50% хороших дней и 50% плохих), последняя неделя выдалась особенно тяжкой. Отчасти поэтому сегодня не будет рубрики «Воспоминания о HoMM3». Я знаю, что вам она очень интересна, но мне просто не хватило времени чтобы довести черновик истории до приемлемого состояния. Рубрика обязательно вернется в следующем месяце. Что касается остального — сегодня я раскрою 4 темы и приложу четвертую часть интервью с Andrew Gasz из HoMM Hungary (части с интервью здесь не будет, потому что я фокусируюсь на переводе писем рассылки — прим. пер.).

Как обычно, большое спасибо за ваши письма, особенно если они с хорошими пожеланиями. Если у вас есть какие-либо вопросы или комментарии касательно Fanstratics (FST) или Heroes of Might and Magic (HoMM3), не стесняйтесь присылать их мне, постараюсь ответить на все в будущих письмах (newsletter@fanstratics.com). Только учтите, что может пройти не менее месяца прежде чем я отвечу (это занимает все больше и больше времени, ведь производство продолжается).

До следующей встречи.
Greg
Fanstratics Game Director & Designer.

Вопросы, ответы и комментарии

Юниты Fanstratics: Ramfolk Headhunter.

В рядах фракции Stoutblud Ramfolk Headhunter известны своей свирепостью в бою. Они предпочитают идти в авангарде армии, атакуя противника боевым молотом. Часто к удару молота добавляется удар головой, который может оглушить врага на несколько ходов или оставить того в смятении до конца битвы.

Концепт-арт Ramfolk Headhunter - Justing Gerard
Концепт-арт Ramfolk Headhunter - Justing Gerard

Когда Justin только начал работать над концепцией Headhunter, его первый набросок получился похожим на очень злого козла. Я тогда ответил ему, что это должен быть баран, а не козел. Тор, а не Росомаха. Мне нужен был типичный боец-громила. Следующий набросок уже больше подходил под изначальную задумку.

Во время проработки концепта на стриме, звезды окончательно сошлись. Пожалуй, на текущий момент из всех юнитов Fanstratics, что мы проработали Ramfolk Headhunter нравится мне больше всего.

Если вам интересен процесс создания финального концепта, Justin выложил запись стрима на своем Twitch канале.

Вопрос о Fanstratics: Во всех играх серии HoMM города внешне не менялись в зависимости от местности на которой они находятся. Например, если «естественная» среда города — луга, но сам город расположен в другой местности — в снегах или в подземелье — в меню города и при его осаде местность все равно будет луговой. Единственное исключение — HoMM4, где фон менялся в зависимости от местности. Будут ли в FST различные варианты ландшафта для городов в меню города? Или останется жесткая привязка из HoMM3?

Скорее всего привязка останется жесткой и причиной тому бюджет. Чтобы город выглядел по-своему для каждого типа местности, нужно подготовить как минимум 8 вариантов. И это только для одного города. Если FST получит большой бюджет, мы рассмотрим возможности взаимодействия городов и местности, на которой они расположены. Но в такой ситуации может увеличиться нагрузка на память, а я хочу свести системные требования к минимуму.

Вопрос о Fanstratics: Насколько продолжительной будет кампания FST, если она вообще планируется? И получится ли в ней избежать проблем баланса, которые были в HoMMV, когда неправильный билд героя приводил к невозможности прохождения (в особенности миссия 4.3)?

Кампании.

Сейчас в планах 2 кампании (за Добро и Зло), в каждой история будет развиваться на 8 картах (итого 16). События «Resurgence War» будут рассказаны в кампании за Добро. События, которые привели к «Resurgence War» будут показаны в кампании за Зло (по сути приквел).

Перенос героев между миссиями кампаний.

Я еще не определился насчет переноса героев. Если он будет реализован, мы убедимся в том, что игрок не сможет оказаться в тупиковой ситуации.

Вопрос о HoMM3: В сообществе широко распространена идея о том, что 9 городов HoMM3 (включая Conflux) олицетворяют собой 9 вариантов мировоззрения из классической D&D. Насчет принадлежности городов есть некоторые разногласия, но в целом распределение выглядит так:

Fanstratics Newsletter #18 (февраль 2022)

Есть ли у такой теории основания или это только догадки? Если бы вас попросили соотнести каждый город с мировоззрением, вы бы выбрали так же?

Я хорошо разбираюсь в системе мировоззрения в D&D, она мне нравится. Она построена на противопоставлении (Good/Evil, Lawful/Chaotic), но в тоже время не исключает нейтралитет. В своей основе это расширение концепции «слишком горячо, слишком холодно, в самый раз».

Использовал ли я систему мировоззрения из D&D при создании фракций HoMM3? Не совсем. Я думал больше о концептуальном противопоставлении. Если быть точным:

Castle >< Inferno

Tower >< Dungeon

Rampart >< Necropolis

Fortress >< Stronghold

Conflux

Учитывая такой подход, все еще можно вписать все фракции в таблицу D&D, но так можно сделать с кучей других вещей. Что касается предложенного распределения в срезе Good/Neutral/Evil я согласен, а вот разделение на Lawful/Neutral/Chaotic слишком субъективно.

В этот раз с небольшой зажержкой — все прошлую неделю был поглощен написанием telegram-бота для ленты dtf. :)

Подписаться на рассылку можно на официальном сайте:

Почитать предыдущие переводы и найти последующие можно в моем блоге.

3535
4 комментария

Увидел цифру 18 а здесь никакого хорни, что за отношение

2
Ответить

Про игру читаю впервые, хоть и не мой жанр но выглядит интересно. Автору здоровья

1
Ответить

Можно перейти на автора, там практически нет других статей кроме этих переводов.

Ответить

Ждём-с воспоминания о Героях 3 получается :)

1
Ответить