Horror от первого лица расчитанный на в основном ближний бой Condemned: Criminal Origins (Xbox 360) 2005 Monolith Productions и присутствующие в нём ambient occlusion, subsurface scattering. AO - модель затенения, используемая в 3D графике и позволяющая добавить реалистичности изображению за счёт вычисления интенсивности света, доходящего до точки поверхности. SB - Подповерхностное рассеивание, описывает механизм распространения света, при котором свет, проникая внутрь полупрозрачного тела через его поверхность, рассеивается внутри самого тела, многократно отражаясь от частиц тела в случайном направлении и на нерегулярные углы. Ярким примером служат уши персонажей на свету.
Сейчас учу OpenGL и GLSL и просто охуеваю от просто ебанутого количества используемой математики. То есть, и раньше это понимал, но столкнувшись самостоятельно с таким, проникся огромным уважением к программистам, которые первыми все это реализовывали.
Пишешь свой движок?
попробуй Vulkan, проникнешься уважением и к современным программистам :)
Ну 3D это сложно, да.
Главное матричные преобразования освоить, виды проекций и т.д. И не забыть, что в OpenGL и DX оно немного по разному устроено. Именно *учить* без практики вряд ли возможно, нужно понимать, чтобы открыв чей-то код можно было в нём ориентироваться. Шейдеры это интересно, начать с простейших, без использования Depth буфера и т.д., какой-нибудь film grain или тонмаппинг, а уж следом те, что используют буфер глубины, реймарчинг.
Требую развитие технологий предков
Готов купить видеокарту с такой технологией!
Texture mapping и первое применение его ( на стенах появились текстуры в отличии от прошлых плоских однотипных стен в шутерах) в FPS Сatacomb 3D (DOS) 1991-ого выпуска от Id Software
Да ладно, вот игра 1988 года - Джон Кармак тогда еще был никому не известным студентом, а id Software и в планах не было (почему-то никто не утруждается проверкой фактов, хотя всё лежит в открытом доступе):