Агрессивная меланхолия в играх

Злость, беспомощность и опустошение, помогающие получить удовлетворение.

Агрессивная меланхолия в играх

Все мы люди и все мы склонны к меланхолии, самоанализу, самокопанию, тоске, грусти и прочим человеческим факторам. Мало того, не редко выходит так, что нам нравится утопать в собственной беспомощности, например, мы можем посмотреть грустный фильм, находясь не в лучшем расположении духа, чтобы еще больше усугубить свое состояние. И нет ничего плохого в здоровой меланхолии, когда хочется спокойно посидеть дома, завернувшись в плед, и чтобы никто не трогал. Так уж вышло, что среди геймеров очень много любителей пострадать на эмоциональном уровне, для них то и создаются игры, чье предназначение сложно отнести как к типичным тайм-киллерам, так и к стерильно-наполированным AAA тайтлам.

Это игры, которые сделаны для того, чтобы вы их прочувствовали, пропустили сквозь себя, полностью растворившись в мире, который они предлагают. Чтобы смогли обменяться ощущениями и по итогу отпустить те неприятные эмоции, что какое-то время гложили вас. Сразу оговорюсь, что речь пойдет не о той ламповой и приятной меланхолии на манер Life is Strange, GRIS и Journey, а об обратной стороне. Меланхолии мрачной, холодной, безнадежной и жестокой, но все такой же чертовски притягательной. Я выделил 10 игр, которые на мой взгляд в полной мере раскрывают свою темную энергетику. Это будет не топ, скорее дорога от опустошения и чувства беспомощности к брутальной и хладнокровной жестокости. Из-за специфики выбранной темы большая часть представленных игр является нео-нуарами, так как именно этот жанр лучше всего помогает выплеснуть негатив и в полной мере насладиться отвратительно прекрасными чувствами морального угнетения.

Перед началом оговорюсь, что речь пойдет о здоровой меланхолии и легкой хандре, а не о тяжких психических расстройствах. Так что, если у вас вдруг второй случай, то лучше незамедлительно обратиться к специалисту, а не провоцировать в себе пагубные эмоции.

Pathologic/Мор (Утопия) — смерть и беспомощность перед временем

Агрессивная меланхолия в играх

Оригинальный Мор, выпущенный в 2005 г. студией Ice-Pick Lodge, является поистине беспощадным экспириенсом, способным вогнать вас в беспросветное уныние (в хорошем смысле, конечно же). Я решил начать с него, так как Мор — это та игра, про которую интересно слушать, но в которую очень уж трудно играть.

Для контекста: Главный герой игры — бакалавр медицинских наук Даниил Данковский приезжает в город N, дабы встретиться с бессмертным человеком, который прожил на белом свете уже больше 150 лет. Но по приезде бакалавр узнает, что бессмертного кто-то убил. Разбитый и раздавленный Даниил в отчаянных попытках пытается найти убийцу. Вскоре в городе так и вообще появляется загадочная болезнь, которая выкашивает жителей одного за другим. Пробивая себе дорогу к истине, бакалавру предстоит: каждый день делать трудный выбор, общаться с жителями города, защищать их, умудряться выживать, заботясь о том, чтобы он сам был сыт, не страдал от жажды и был здоров от жуткой хвори, что гуляет по улицам вместе с ним.

Но, к сожалению, игра построена так, чтобы везде и всегда вы не успевали и расплачивались за это чьей-то жизнью. У игрока есть 12 дней, и в каждый из них нужно успевать выполнять список задач, который рассчитан на конкретный день. Время идет вне зависимости от ваших действий, это не вы двигаете события, а они вас.

Мор (Утопия) вполне себе может считаться синонимом слова «беспомощность», это ощущение тянется через всю игру, только забирая и ничего не давая взамен, рисуя странные причудливые образы:

У Мора очень большой порог вхождения, игра плевать на вас хотела, ее совершенно не интересуют, проблемы, с которыми вы столкнетесь, будьте добры играть по ее правилам или не играть вовсе. Если же все-таки вы сможете пересилить себя, то мир Мора захватит вас с головой, и оно будет стоить того.

Inside — страх, одиночество и пустота

Агрессивная меланхолия в играх

Очередной шедевр от создателей Limbo, затрагивающий темы одиночества, отреченности, отчаяния. Паззл-платформер, выпущенный в 2016 г. инди-студией Playdead.

Здесь все чувства и переживания игрока будут сугубо личными, а события вольно интерпретированы, так как за все короткие 4 часа игры в ней не будет произнесено ни слова.

Для контекста: Вы просто мальчик, который пытается выжить. Убегаете от людей в масках, а они пытаются вас поймать. Попутно для преодоления тех или иных препятствий вам предстоит решать несложные головоломки, которые словно намерено упростили, дабы игрок не отвлекался от процесса созерцания и пребывания в состоянии прострации.

Общему ощущению пустоты также помогает эмбиент от Martin Stig Andersen и SØS Gunver Ryberg, который как раз и наполняет мир игры тягучим чувством одиночества. Играется Inside отлично, проходится быстро, в финале сидишь с лицом лица. Это ли не прекрасно?

Хорошо сочетается с апатией и страхом перед неизбежным будущем. Inside помогает раствориться в своих переживаниях, но не дает захлебнуться в них. Игра скорее помогает немного сбавить шумы в голове и предаться спокойному течению времени.

Papers, Please — моральное истощение, горечь от последствий выбора

Агрессивная меланхолия в играх

Широко известная инди-игра Лукаса Поупа (Return of the Obra Dinn) представляет из себя симулятор пограничника в тоталитарном государстве.

Для контекста: Главному герою предлагают работу пограничником и дают в придачу квартиру. Все, что требуется от игрока, это правильно осуществлять впуск иностранных граждан на территорию вашей страны (Слава Арстоцке!), согласно указаниям и требованиям. За каждое нарушение контрольно-пропускного режима игроку будет выписан штраф, из-за которого он будет терять свои кровно заработанные денюшки. А заработок очень важен в Papers, Please, ведь нам нужно содержать свою жену, сына и тещу. Нужно платить за жилье, еду, отопление, а если кто-то из членов семьи заболеет, тогда еще и на лекарства нужно тратиться. Нет, конечно, можно и не тратиться, тогда вы просто обречете на смерть всех ваших родных.

В такой моральной давке происходит вся игра. Платят очень мало, и на все не будет хватать. Придется делать выбор, у которого, естественно, будут последствия. По ходу развития событий может произойти много всего, и игрок может быть в этом замешан. Кому-то из иностранцев нужно помочь с документами, чтобы в будущем они помогли вам. Кто-то попросит вас поучаствовать в перевороте за неплохие деньги, в которых ваша семья так нуждается.

Несмотря на то, что непосредственно игровой экран в Papers, Please — лишь один:

Агрессивная меланхолия в играх

атмосферу закрытого государства она передает в полной мере, от КПП так и веет холодом бетонных плит, а воображение дорисовывает остальной город, как максимально серое и угрюмое место, и это лишь благодаря оформлению игры.

На мой взгляд Papers, Please — это игра как раз для момента, когда у тебя нет настроения, сегодня был отвратительный, серый день, ты толком ничем не занимался и наблюдал со стороны, как протекает жизнь.

The Wolf Among Us — грязь, пороки и неон

Агрессивная меланхолия в играх

Считается одной из лучших, если не лучшей, игрой ныне почившей, а затем переродившейся, Telltale Games. Игра базируется на вселенной комиксов Fables Билла Уиллингема, рассказывающих о персонажах различных сказок, басен, фольклора, которые вынуждены скрываться в нашем мире. Концепция очень интересная, да и исполнение на высшем уровне, так что советую также ознакомиться и с оригинальными комиксами.

Для контекста: Действия игры разворачиваются за несколько десятилетий до событий оригинала. Главным героем оказывается тот самый Большой и Страшный Волк из сказки про Красную Шапочку, только теперь Волк представлен в человечьем обличии и является шерифом Фейблтауна, района в Нью-Йорке, куда сбежали все сказания, после того как Враг захватил их родные земли. Волка сделали шерифом как раз из-за его репутации хладнокровного и расчетливого хищника. Так еще и из-за того, что после побега из родных земель всем сказаниям была объявлена амнистия (то есть все их прошлые заслуги и проступки теперь аннулируются), то Волку никаких претензий предъявить не получится.

По всем законам Теллтейла, это эпизодический point-and-click квест, где мы в роли шерифа должны распутать дело об убийствах девушек-сказаний. Но ценность этой игры не в сюжете и не в, прости Господи, геймплее, в этой игре важен стиль:

То, что в этой игре сделали с графикой Telltale, достойно отдельной похвалы.
То, что в этой игре сделали с графикой Telltale, достойно отдельной похвалы.

Игра свето-тени, музыка, персонажи, в этом всем просто интересно находиться. За нелинейность особо говорить не приходится, потому что это все еще Telltale Games, и все основные события так или иначе происходят.

Игра так же прекрасно подойдет для вашего отвратительного настроения, дабы вы смогли в полной мере прочувствовать грязную, неоновую, брутальную эстетику Нью-Йорка 80-х годов. Примерить на себе шкуру поистине крутого парня, который, как и вы, устал от всего этого дерьма.

The Red Strings Club — легкая тщетность бытия

Агрессивная меланхолия в играх

Игра от Deconstructeam (Gods will be watching) вышла в 2018 году и подарила игрокам поистине личный экспириенс. По сути, The Red Strings Club является симулятором бармена в мире киберпанка, и все, что требуется от игрока, это общаться с посетителями и мешать коктейли.

Для контекста: Безрадужное будущее, власть корпораций, бездушный город, который топчет и пожирает судьбы обычных людей. И только вечно неунывающий Донован спокойно сидит в своем баре и старается сделать жизнь людей чуточку лучше, общаясь с ними и поднимая настроение своими напитками.

Агрессивная меланхолия в играх

Донован со своим другом-хакером Брэндайсом узнают о планах корпорации зла, которая собирается избавить людей от чувств грусти, тоски, злости с помощью проекта «Общественное психическое благополучие». Но за благими намерениями скрывается цель тотального контроля и промывки мозгов. И пока Брэндайс предпринимает более активные действия для разрушения планов корпорации, мы, в лице Донована, также продолжаем работать в баре, общаться с различными людьми и доставать информацию от них для нашего друга.

Чтобы разговорить людей, игрок должен правильно смешать компоненты для коктейля, который поможет вызвать нужные для разговора эмоции. Каждый посетитель эта личность со своими предпочтениями, своими мыслями, проблемами, и каждый требует своего подхода.

Агрессивная меланхолия в играх

Информацией, полученной вами от посетителей, вы вольны распоряжаться как угодно. От ваших действий зависит количество и качество этой информации. Люди приходят к вам делиться личными переживаниями, рассказать новости с улиц, а ваша задача поддерживать диалог как можно более непринужденно, продолжая разбалтывать гостя.

Геймплей незамысловатый, но приятный, диалоги живые, как и персонажи, которые их произносят. Сюжет звезд с неба не хватает, главное здесь, как и во всех вышеупомянутых играх — атмосфера. Игра идеально подойдет для дождливого вечера, когда краски всего мира слегка блекнут в ваших глазах.

Итак:

Половина пути уже позади. Игры, где делать людям больно является не основой геймплея, также закончились. Впереди нас ждут проекты, поражающие своей злой, мрачной и жесткой энергетикой. Игры, которые дают нам вдоволь насытиться темной стороной наших мыслей и по полной проникнуться меланхолией вперемешку с адреналином.

Max Payne — наркотики, безысходность, нуар

Агрессивная меланхолия в играх

Тот самый Макс Пейн, которого знает, наверное, каждый. Несмотря на популярность, я не мог не упомянуть его здесь. Потому что-то, как игра подает историю и какое выстраивает настроение вокруг — достойно наивысших похвал.

Для контекста: История обычного полицейского, который живет обычной жизнью с женой и маленькой дочкой. Как сам говорит Макс — «Американская мечта, ставшая реальностью». Но в один из дней, когда Пейн возвращается домой, он обнаруживает кучку наркоманов, которые безжалостно убили его полугодовалого ребенка и красавицу жену. Это кошмарное событие переворачивает жизнь Макса с ног на голову.

Величие Max Payne, как шутера от третьего лица, никто оспаривать не собирается, как и лишний раз это подтверждать, ведь мы здесь не для этого. А для того, чтобы подумать над тем, как игра заставляет нас ловить мрачный и депрессивный вайб промерзлого, порочного Нью-Йорка. Музыка, локации, монологи Пейна, а спустя 20 лет после выхода игры, еще и графика — все эти факторы настроены на то, чтобы морально уничтожить вас, вывернуть наизнанку, заставить шарахаться от каждого шороха (а ведь игра ни в коем разе не является хоррором).

Агрессивная меланхолия в играх

Наблюдать за Пейном, как за глубоко травмированным человеком — самое настоящее извращенное удовольствие. Выкашивать его руками всякий скам, по типу торчков и членов мафии — дает чувство мрачного удовлетворения. Игра отлично подойдет в любое холодное время года, когда от всего позитивного и веселого вас тошнит, а душа требует брутального нуара.

Hotline Miami — ретровейв и ультранасилие

Агрессивная меланхолия в играх

Вот и открылся парад игр от Devolver Digital, в конце постараюсь подытожить, как так вышло. А сейчас…

Горячая линия Майами вышла в 2012 году и стала своего рода феноменом, хоть и являясь обычным top down шутером, стала нарицательным данного жанра. Сочетая в себе безумный стиль, брутальное ультранасилие и ураганный геймплей, игра была обречена на успех.

Для контекста: Сложно что-либо говорить о контексте, когда речь заходит о Hotline Miami, потому что с чем-чем, а вот с сюжетом у горячей линии свои странности. События подаются неохотно и рвано, а реальность почти каждого фрагмента истории можно поддавать сомнению, из-за чего некоторые вещи отдаются на интерпретацию игрокам.

Но нео-нуарный top down шутер, в стилистике 80-х в последнюю очередь хочет развлекать вас хитро-сплетенным сюжетом, здесь на первый план выходит стиль, насилие и ретровейв. От вас требуется лишь раз за разом зачищать различные локации от врагов, используя имеющейся на уровне арсенал огнестрельного и холодного оружия. Чем подобный подход может отличаться от того же Дума (допустим 2016 года)? Вроде все тоже самое: смачно уничтожаешь орды противников, жестоко, брутально и под прекраснейшее звуковое сопровождение. То есть, что Дум, что Горячая линия Майами должны пробуждать в нас одни и те же эмоции. Ан нет. Дьявол кроется в деталях.

Во-первых, в Хотлайне противниками выступают обычные люди, за тем исключением, что все они бандиты и отребье, тогда как в Думе нас ждут демоны из Ада. И дело в том, что убивая нам подобных, таких же людей из плоти и крови, мы на подсознательном уровне делаем что-то неправильное, и такое хождение по острию ножа только завораживает.

Во-вторых, и в Думе и в Майами главные герои максимально обезличены, с той лишь разницей, что Джекет (герой первой части Hotline Miami) очевидно является психически нездоровым человеком, с явными отклонениями. Несмотря на альтернативную реальность, Майами 80-х, все-таки, очень близок и знаком нашему миру, в отличии от далекого будущего с Марсом и Адом. И, если смотреть на ситуацию с этой стороны, то безэмоциональный и психически нестабильный Джекет, убивающий членов русской мафии и наркоманов — хладнокровно, особо жестоким способом, гораздо ближе загруженному проблемами игроку. Нежели всесильный Дум Слеер, аннигилирующий бесконечные орды демонов Ада.

В-третьих, несмотря на схожее построение игрового процесса, ощущение от него кардинально разнятся. Играя в Дум, вы выплескиваете злость и получаете заряд адреналина и позитивных эмоций от игрового процесса, потому что на это игра и настроена. Такой подход также является терапией, но лечит немного другие болячки. В то время как в Hotline Miami игрок скапливает злость и отдается в объятия своему темному «Я», проявляя как раз таки тот безэмоциональный и хладнокровный вид меланхолии. Темные чувства переполняют вас и по ходу игры растворяются, как и вы растворяетесь в этом состоянии.

Агрессивная меланхолия в играх

Это все, конечно же, не означает, что, играя в Дум, вы не можете быть грустным, а, играя в Хотлайн, вы не можете веселиться. Просто, на мой взгляд, Дум настроен на выплескивание чувств, а Хотлайн на продолжительное смакование внутренних метаний.

Игра своей стилистикой, рейвом и посылом отдает дань 80-м и эпохе нео-нуара. Самое то для состояния, когда вы прямо-таки «дед инсайд», отлично разгоняет кровь и дает отвлечься от насущных проблем, утонув в пучине безысходного ультранасилия. И, хоть речь шла лишь о первой части, сиквел в этом плане ничуть не отстает от оригинала и даже проливает свет на некоторые перипетии сюжета.

Mother Russia Bleeds — Россия, кислота и ненависть

Агрессивная меланхолия в играх

Beat’em up, изданный Devolver Digital в 2016 году, стал первой игрой после Hotlina Miami (не считая Bloodbath Kavkaz, конечно…), которой удалось уловить тот ураганный рейв и энергетику, при этом создав совсем другую игру, в другом сеттинге, другом жанре и с другой историей. Общим, разве что, остался пиксель-арт. Схожие же черты претерпели трансформацию — это дух и музыка. Mother Russia Bleeds стала грубее, жестче, грязнее своего духовного собрата, и это выражается во всем.

Для контекста: Вы член цыганской общины в СССР 80-х годов времен перестройки. На выбор игроку дается 4 персонажа, за которых можно играть, у каждого свои слабые и сильные стороны. Сильнее всего разница чувствуется между неповоротливым, но сильным громилой Иваном и слабой, но быстрой Наташей. По ходу сюжета нас похищают для того, чтобы ставить опыты с использованием нового наркотика «Некро». Когда главные герои выбираются из секретной лаборатории в тюрьме, то обнаруживают, что стали зависимыми от этого наркотика. В геймплее это отражается так, что шприцы с зеленой жидкостью могут либо восстанавливать жизни игрока, либо давать буст к силе и скорости на короткий период, что бывает полезно против атаки многочисленных противников и в битвах с боссами.

Вообще, здесь сюжет еще более опциональный, чем в упомянутой ранее Hotline Miami, так что мусолить его также смысла нет.

Геймплей битемапа тоже звезд с неба не хватает, разве что хочется отметить, что сносить морды противникам очень уж приятно. В плане ультранасилия и хладнокровия игра ведет себя более грязно, нежели Хотлайн, перерастая уже в какую-то животную ярость по отношению к своим врагам. На пользу этих ощущений играет более мерзотный и отвратительный, в хорошем смысле, дизайн локаций и противников.

Агрессивная меланхолия в играх

Музыка также настраивает на более агрессивный тон. Она особенно хорошо помогает, когда ваша спокойная меланхолия потихоньку перерастает в едва ли контролируемую ненависть ко всему вокруг. Немного «пожив» в таком альтернативном мире, благодаря Mother Russia Bleeds вам становится гораздо легче возвращаться в наш, повседневный.

Katana Zero — ПТСР, тоска и плеер

Агрессивная меланхолия в играх

Катана умудряется выдерживать тонкий баланс между грустью, меланхолией и безэмоциональной яростью.

Для контекста: Главной герой «Змей», несмотря на свой юный возраст, является ветераном войны, после которой он страдает посттравматическим стрессовым расстройством. Герой посещает психотерапевта, где каждый раз жалуется на один и тот же кошмар, который ему снится. В конце сеанса доктор дает Змею лекарство — «Хронос». И затем отправляет героя на очередное заказное убийство. После выполнения задания Змей возвращается в свою квартиру, смотрит телевизор со сводкой ужасных новостей о нескончаемых преступлениях на улицах города, пьет чай и ложится спать.

В отличии от двух предыдущих игр здесь сюжет является непросто контекстом к очередной локации, которую нужно зачистить. Да и, в принципе, «мирные» моменты геймплея по интересности не уступают боевым. В первую очередь, благодаря спокойной, тоскливой, атмосфере нео-нуарной антиутопии.

Также диалоговая система очень радует и помогает лучше вжиться в роль искалеченного судьбой Змея. Смотря на варианты ответов, какие предлагает нам Katana Zero, игрок понимает, что все они, так или иначе, крутятся в голове у главного героя, и не возникает ощущения каких-то лишних или неправильных реплик.

Перевод у игры, конечно, платиновый.
Перевод у игры, конечно, платиновый.

Змей — безусловно типичный представитель такого рода игр. Он психически не здоров, молчалив, собран, спокоен, хладнокровен. Но, когда главный герой встречает у себя в доме маленькую девочку, вобравшую в себя все то человеческое, что осталось от Змея, это невольно заставляет улыбнуться наипечальнейшей улыбкой, с нотками сочувствия и сожаления.

В отличии от Hotline Miami и Mother Russia Bleeds, Katana Zero не поможет вам разделить вашу злобу и пренебрежение к окружающему миру. Потому что Катана делает из игры про ультранасилие под синтвейв историю личного характера, с налетом неумолимой тоски.

ruiner — киберпанк, безысходность и забвение

Агрессивная меланхолия в играх

Очередная игра от Devolver Digital, очередной нео-нуар, очередная антиутопия и очередной обезличенный, травмированный герой (в этот раз еще и с амнезией). Не знаю, что это за закономерность, и как подобные игры вбирают в себя потоки вселенской печали, самобичевания и злобы, но факт остается фактом. Последние пять игр из этого списка работают на одну идею, они хотят, чтобы в них игроки могли топить свои проблемы, дурные мысли и «дед инсайд» настроение. Вернемся же к Руинеру.

Для контекста: 2091 год, киберпанк, корпорация, импланты. Ваш мозг взломан, у вас амнезия, вашего брата похитили, а в голове крутится одна навязчивая мысль — «Убей босса». Помогать разбираться со всем этим вам будет девушка-хакер, которая поддерживает с вами удаленную связь и, в случае чего, направляет на нужный путь. Ruiner — это top down шутер с прокачкой навыков и способностей. В игре также есть диалоговая система, но она ни на что не влияет, потому что:

Как механика — так себе, как образ главного героя — гениально.
Как механика — так себе, как образ главного героя — гениально.

Игра пропитана упадническим настроением прогнившего города высоких технологий, где всем правит черный рынок, а корпорации нет дела до того, что происходит там внизу. В Руинере преобладает палитра из тревожно красного света неоновых вывесок, аварийных источников освещения на заводах, а также холодного синего света, которым сияют те же неоновые вывески. Также хочется отметить тягучий эмбиент, который во многом поддерживает такую плотную мрачную атмосферу, что хоть ложками ее черпай.

Несмотря на всю безысходность мира Ruiner, он все же умудряется завлекать игрока и заставляет полностью погружаться в грязные улицы Ренгкока. В игре нет открытого мира, есть лишь хаб-локация в виде южной части города, по которой мы вольны передвигаться куда захотим, и откуда направляемся на задания. Этот маленький район настолько живой и атмосферный, что помогает полностью поверить в мир Руинера, мир в котором люди давно стали расходным материалом и, более того, они настолько отчаялись, что сами готовы им становиться.

Агрессивная меланхолия в играх

Бродя по району, вы слышите разговоры, собираете информацию о городе, людях, событиях во вселенной игры, которую затем можно прочитать (и эта информация всегда того стоит). Игра является отражением того самого состояния прострации и апатии, вперемешку с тихой злостью и грустью, когда руки уже давно опущены, а впереди нет ничего, лишь забвение.

Финал

Вот и подошло к концу наше путешествия по местам мрачной и жестокой меланхолии, заполняющим нас изнутри. Как же по итогу так вышло, что последние 5 претендентов в моем списке были играми, которые издала Devolver Digital, а также почему здесь не было по-настоящему больших AAA проектов? Например, The Last of Us Part II. Ведь она также вся пропитана меланхолией и ультранасилием в поражающем исполнении. Я могу объяснить свой выбор так: продукты, которые здесь представлены, это игры-эмоции. Все происходящее в них не так важно, как эмоции, которые они разделяют с игроком. В этих играх все те ощущения, что я описывал выше, являются лейтмотивом всей их небольшой продолжительности. Их меланхоличный вайб постоянен от начала и до самых титров. А большие проекты стремятся рассказать историю со взлетами и падениями и эмоциональными скачками, рассказать про людей, про события, удивить ураганным геймплеем.

Я не хочу сказать, что тот же Мор не пытается что-то донести до игрока. Я понимаю, что там смысла больше, чем в моей жизни, но, лично меня, Мор зацепил прежде всего своим настроением. Также не могу сказать, что в Max Payne что-то не так с геймплеем, который игроки ценят в первую очередь, просто, опять же, для меня, игра от финнов имеет психологическую ценность. И, да, я также осознаю, что для кого-то и Симс может быть способом насладиться своим озлобленным унынием. Но это мой список игр, поддерживающих жестоко-меланхоличный вайб, и тот факт, что половина из представленных игр вышла из-под издательства Devolver Digital, является скорее забавным стечением обстоятельств, нежели осознанным выбором. Просто эти ребята являются одними из самых главных издателей инди-проектов, если не самыми главными. А само по себе явление, что на рынке есть так много продуктов со схожими посылами, просто лишний раз подтверждает, что геймеры народ чувствительный и любят в сердцах пострадать.

Так уж получается, что игры, как форма выразительности, притягивают и помогают людям, которые нуждаются в отвлечении от проблем повседневности и способе борьбы с внутренними демонами. Но тут важно сказать еще раз, если у вас действительно проблемы, а не очередная «осенняя хандра», то лучше не усугублять свое состояние, а обратиться за помощью к специалистам.

Спасибо за потраченное время, надеюсь, я смог передать свои мысли, а главное ощущения, витающие в вышеперечисленных играх.

139139
55 комментариев
37
Ответить

Я понимаю, что это у него в руке меч, но, чисто случайно мозг интерпретировал это как елду. Теперь не развидеть. И вам тоже.

17
Ответить

Это подчеркивается даже в фильме Опустевший город, в котором ГГ, переживший потерю, месяцами играет в эту игру

4
Ответить

+ ICO
Меланхолия огромного опустошенного замка, в котором живёт постоянная угроза необъяснимого зла, которому ты кое-как даёшь отпор. Даёт то самое ощущение из заголовка.

1
Ответить

Не совсем "Агрессивная меланхолия", но жёсткое чувство безысходности, одиночества, беспомощности перед "великим" и другой куче эмоций, не покидает на протяжении всей игры и даже после неё

25
Ответить

Вот, кстати, да. Каждый раз, когда в конце петли начинает играть музыка, такая грусть накатывает.

2
Ответить
14
Ответить